遊戲科學:遊戲光槍的三十年曆史

光槍遊戲的天作之合

作爲遊戲史上最著名的外設之一,光槍(Light gun)的歷史實際上遠比電子遊戲本身還要來得久遠,最早甚至可以追溯到上世紀三十年代。在電子遊戲的概念出來之前,以機械結構爲主的光槍遊戲就已經風靡一時,在大型遊樂園裡成爲一般人模擬射擊體驗的方便道具。

六、七十年代後,隨着第一批電子遊戲的陸續誕生,光槍周邊很快就成爲電子遊戲最合適的搭檔,光槍遊戲(Light gun shooter)也逐漸成爲一個電子遊戲特有的分類,而初期的光槍遊戲同樣在大型機廳裡率先流行起來,玩家拿着各種造型前衛的光槍向着屏幕上的像素圖案開火,想象自己正在消滅匪徒,戰機或是外星入侵者。

毫不誇張地說,絕大多數遊戲玩家對於光槍遊戲的喜愛是與生俱來的,不管當時的畫面音效有多簡陋,只要他們拿起模型槍瞄準屏幕,都能瞬間產生其他遊戲所無法比擬的代入感,所以從歷史上第一款家用遊戲機“奧德賽”(Magnavox Odyssey)開始,光槍和光槍遊戲就已經是自動附帶的外設和內置遊戲,而其發明者,最早提出電子遊戲概念並將其實現的拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)同樣也是最早申請遊戲光槍專利的人。

而在1984年,光槍遊戲迎來了一次全新的革命。在一年之前,任天堂正式推出了紅白機FC開始瞄準家用機市場,而他們也很快推出了FC專用的光槍周邊:“NES Zapper”(Zapper本意爲遙控器,而在日本則直接稱之爲Beam Gun),1984年2月18日,Zapper光槍在日本首發,之後在4月21日,另一款配合Zapper光槍的FC遊戲《打鴨子》(Duck Hunt)上市,在短時間內就成了當時最受歡迎的遊戲,瘋狂帶動了FC主機以及光槍的銷量,而當任天堂在一年後的美國市場推出NES時,《打鴨子》更直接成爲了首發的同捆遊戲,這讓它最終獲得了近3000萬份的銷量,FC歷史上僅次於《超級馬里奧》系列,成爲史上最暢銷的遊戲之一。

(《打鴨子》的這經典場景已經是足以寫入遊戲歷史的重要一幕)

令人好奇的FC光槍原理

也正是因爲《打鴨子》的橫空出世,讓接下來的幾年時間裡在FC上陸續出現了大量的光槍遊戲,單說平均質量當然是良莠不齊,但還是留下了一批足以讓老玩家記憶猶新的作品,雖然大家未必能正確說出原名。這當中包括有警技射擊(Hogan's Alley),包含了三種模式測試準確度鐵桶射擊,測試判斷速度警匪靶場射擊以及測試綜合素質的實戰射擊;荒野槍手(Wild Gunman),在決鬥模式下把握正確時機來打倒眼前的敵人,太早或太晚開槍都會失敗;以及國內玩家和《打鴨子》一樣熟悉的《打飛碟》(Clay Shooting)。

初期的FC光槍遊戲模式單一,畫面也偏於簡陋,後期隨着開發者獲得更多經驗後,出現了不少多樣化的設計,結合第一人稱視角射擊和橫版動作過關的複雜遊戲及大型街機移植版,玩家也可自由選擇操作。如鱷魚先生(The Adventures of Bayou Billy)、《野狼行動》(Operation Wolf)等作品,可以說雖然當時家用機上的第一人稱視角射擊遊戲並非主流,但Zapper光槍依然是FC時代最流行,也是最成功的設計之一。

而對當時的國內玩家來說,FC光槍同樣也是許多人夢寐以求的神器,廣大少年們若有一臺遊戲機配光槍,在小朋友圈裡絕對比現在拿土豪金手機受到敬仰……儘管多數人能接觸到的只是盜版水貨,但同樣不影響它和那些遊戲一起帶給我們的快樂體驗。而多年後,依然有不少玩家有着當時無法理解的疑問:Zapper光槍的原理是什麼?扣下扳機的同時爲什麼遊戲就有變化?家裡普通電視屏幕是怎麼接收到玩家發出的信號的?

其實箇中原理說穿了並不誇張,只是許多人本能的先入爲主,以爲光槍就是從槍口發射光線信號對準屏幕——雖然最早的光槍確實如此設計。而Zapper光槍及同類產品則採取了反其道而行之的思路,槍口並非發射裝置而是接收裝置。

(FC光槍的原理說穿了十分簡單,但第一個想到的人確實偉大。)

僅僅是轉換一下思路的偉大創意

具體來說,當光槍連接FC主機後,玩家扣下扳機發出信號的同時,屏幕上的遊戲畫面除了事先設定好的目標(如鴨子,飛碟等)之外的區域都會變黑,只留下目標方塊位置發出白色閃光,這個時候槍口處的接收裝置就會感應光線強度變化,在槍口正對目標的情況下會接收到足夠的光強信號,隨後遊戲判定玩家命中目標,這一過程大概是短短的幾十毫秒,一般不會影響遊戲效果,不過對於《打鴨子》這樣會出現兩個目標的遊戲,畫面的閃爍時間也會連續進行而明顯起來,相信不少玩家應該對此會有印象,光槍遊戲的畫面有時候比較“閃”。

理解這點後,就不得不感嘆這個僅僅是轉換一下思路的偉大創意,能在當時的條件下以最廉價的方式實現模擬射擊,不需要多麼複雜的專用設備,保證光槍成爲大衆化的周邊,雖然還有不少缺陷,比如需要把電視的對比度調高來區別明暗,無法實現多個目標連續射擊,精確度也只能固定在一個範圍內,但已經足以讓相當長一段時間裡都被後來者學習效仿。

到了16位主機SFC和MD的時代,隨着主機性能提升,畫面效果變得更爲精細,同時也要求光槍遊戲有着更精確,更復雜的表現。家用機上的第二代光槍應時而生,從原理上來講,它依然還是本着把光槍當成接收器,感應屏幕光線變化的基本思路,區別在於對目標的判定方式。

當時的電視屏幕是採取隔行掃描的方式來生成影像(以前近距離看電視的玩家一定有直觀感受屏幕是一條條“拼”起來的),第二代光槍根據這一點,在扣下扳機的時候並不再要求屏幕全體變黑,而是以極快的速度發出一幀橫掃屏幕的強光信號,從左至右,也從上至下,當槍口對應的位置接收到這個信號,系統則會根據時間差計算出這一判定點的座標,也就明確了你此時槍口瞄準的位置,如果此時設定好的目標正在這個位置,即判定命中。

和第一代光槍相比,第二代光槍的優點不言自喻,可以同時判定多個目標的位置,而且座標可以精確到以每幀爲單位的數量級,所以從1993年開始,一直到液晶電視全面取代傳統CRT電視之前,大家幾乎都是沿着這個思路,無非是作的越來越精密而已,從SFC、MD開始到PS、SS,一直在PS2和Xbox時代都沿用下來。

(長時間以來光槍遊戲都是大型機廳裡面的重要一環)

誕生髮展 成功衰退

這期間的光槍遊戲迎來了又一個飛速發展的時期,世嘉在街機上的多款遊戲當時異常火爆,隨着3D遊戲的出現更是讓光槍遊戲找到了自己最適合的類型,FPS。《VR特警》、《死亡之屋》兩大經典系列許多玩家同樣是耳熟能詳,連帶不少廠商都想搭這趟順風車,把一些原本不是FPS類,甚至和射擊主題沒多大關係的作品硬改編成光槍射擊……而在家用機周邊方面,SFC的“火箭筒”光槍,MD的雙瞄準鏡Menacer光槍,以及後來PS主機上的GUNCON系列光槍同樣也都是玩家十分熟悉的周邊產品

而隨着電視屏幕本身迎來了新一輪進化,液晶屏幕,高清電視取代了原本的屏幕,第二代光槍也隨之失效,第三代光槍隨即提上日程,而此時各種體感技術已經陸續成熟,實現光槍愈發不是問題,當中的典型代表,就是任天堂在2007年爲Wii推出的光槍配件Wii Zapper,雖然本質上只是把Wii的手柄加上槍械造型套裝,而在原理上也和Wii本身的體感定位一樣,透過屏幕上/下方額外裝設紅外線感應條兩端所發出的紅外線,來讓Wii遙控器前端的紅外線攝影機定位,而同期PS3的GUNCON3光槍也大抵如此。

也正是因爲體感遊戲的普及成熟,逐漸削弱了光槍遊戲本身的魅力,喜歡這個感覺的玩家有機會選擇更復雜的裝備,對千篇一律的射擊遊戲漸漸失去興趣的玩家則寧可迴歸手柄鼠標,光槍似乎也逐漸成爲可有可無的點綴,街機的衰落更是讓最後的陣地也逐漸淪陷,如今的光槍,以及光槍遊戲雖然不至於消亡,但也似乎並無可太多可說之處,僅僅是一類遊戲的普通周邊而已。

不過在不少業內人士,以及資深玩家眼中,光槍本身有望迎來新一個契機,就是這一兩年來,虛擬現實技術的興起。正如FPS遊戲和頭戴顯示器是天作之合一樣,光槍也理應成爲第一批虛擬現實遊戲的最佳搭檔,和當初在大型機臺前拿着沉重的模型槍來獲得接近體驗一樣,在完全第一人稱代入的寫實視角下進行射擊,手裡似乎也惟有一把真實存在的武器纔有感覺,不難想象隨着多家大牌廠商,如索尼都已經決定參與這個市場,尋找新一輪遊戲突破口之時,或許光槍遊戲和光槍本身,也能再次書寫新一段的歷史。