遊戲藝術:美國遊戲分級二十年
把時間倒退回上世紀美國的八十年代,遊戲與色情暴力結下緣份遠比許多人想象的要早,剛起步的整個產業缺乏約束規則,有大量粗製濫造的作品試圖通過像素點陣甚至文字描述,來激發誘惑玩家的原始慾望,雖然它們基本達不成預期效果,但造成的影響相當惡劣,更給了媒體抨擊的藉口,認爲遊戲是罪惡之源。
在雅達利的時代結束後,任天堂接過了美國遊戲市場的主導權,憑藉任天堂一貫的自律以及對第三方軟件商的嚴格管控,主機遊戲在這方面立刻大有好轉,也讓這部分需求轉移到了同期發展的電腦遊戲上。九十年代起,一批電腦遊戲開始引入真實影像捕捉技術(FMV),讓真人影像取代傳統的手繪CG,少數遊戲便以其爲賣點,讓內容更加驚悚,或是裸露,部分廠商試圖在遊戲發售時事先解釋,但從家長到輿論並不管這些。
一般公認引發這一切變革的導火索是1992年問世的《真人快打》,衆所周知這系列遊戲最初的賣點就是真人影響的角色和毫不掩飾的血腥動作,遊戲最初發售時並不出名,但很快在社會上引起軒然大波,新聞和雜誌用大篇幅進行了報道,而後來當這款遊戲試圖從街機移植到家用機上後,更是受到了強烈批評,因爲這會導致更多不同年齡段的孩子接觸到遊戲內容。
在這種壓力之下,遊戲產業的人士不得不站出來,重新面對他們在電影產業的前輩們三十年前遇到的問題和最終決定——美國現今的電影分級制度始於1968年,由民間組織“美國電影協會”所建立完善,他們很清楚只有自己先行建立起這套制度,才能最終保證儘可能的自由創作,“沒人喜歡給自己主動套上鐐銬,但我們不先做點什麼,政府就有足夠的理由來管。”
1994年初,在EA創始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的帶動下,美國第一個有組織的電子遊戲產業聯盟,娛樂軟件協會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)開始成立,它最初的名字實際是叫做互動數字軟件協會(IDSA),第一批加入的廠商包括EA、世嘉、史克威爾以及最重要的任天堂,之後發展成統一聯盟,而協會成立的初衷就是確立起一個適用於北美市場的遊戲分級制度,確保那些含有過激內容的遊戲能夠只針對適合的玩家,保證讓遊戲業的事情在遊戲業內部解決。
同年9月,ESRB,娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board)制度正式啓動,第一批接受審查的遊戲包括《Pitfall》、《超級大金剛》以及《毀滅戰士》,而它們也各自對應不同等級下的代表作品。
規則、程序和代價
ESRB在成立之初,很大程度上參考了已經發展多年的電影分級制,根據遊戲的內容對其進行分類。傳統的色情暴力之外,菸草、酒精、賭博、粗話等因素都會成爲判斷依據。初期的主要分類包括:EC(Early Childhood),幼兒級(3歲),不包含任何家長認爲不適宜的內容;E(Everyone),所有人級(6歲),包含少量的幻想或者適度的暴力,或者有輕度的不良語言;KA(Kids to Adults),兒童到成人級(因爲定義不明確,1998年後和E級合併);T(Teen),青少年級(13歲),包含暴力、暗示性主題、 粗魯的幽默、極少的血腥、模擬的賭博,或者很少的粗話;M(Mature),成熟級(17歲),包含強烈的暴力血腥,血液飛濺、性主題,或者粗話;AO(Adults Only),限制成人級(18歲),包含大量的強烈暴力,或者明確的性主題與裸體等。其中AO級將會在銷售上受到多方面限制。
之後在2005年,ESRB進一步補充了E10+這一級別,建議10歲以上的玩家購買。另外爲了避免審查過程影響遊戲的先期宣傳,那些已經提交審查還尚未通過的遊戲會先行在預告中打上“RP”(Rating Pending )的待定級別。
通常一款實體遊戲如果要取得ESRB的認證,廠商首先要提供一份遊戲完整或者接近完整的拷貝,尤其必須包含所有的關鍵爭議性內容。之後ESRB就會開始進行分級審覈作業,並將審覈結果送交給開發商。倘若開發商對分級結果不滿意,可以針對其內容加以修改,並把修改後的內容再次寄出以重新評估,事實上很大一部分M級遊戲起初都會被評爲AO級,經過數次修改後才能最終通過認證。另外在遊戲上市前夕,廠商必須將遊戲的最後版本寄給ESRB,會有專業人士最後檢視遊戲是否符合當初給的分級。假如遊戲內容與當初的分級有落差,ESRB會要求廠商強制回收遊戲,並處以一百萬美元以上的罰款。
在這一過程中,ESRB的遊戲鑑定人員起到的作用最爲關鍵,早期通常以三人爲一組(2007年後普遍增加爲七人),如果成員對分級意見達成一致後,則報告上交給ESRB總部。而ESRB要求這些人不能和任何遊戲相關產業有關,同時身份必須嚴格對外保密。一般來說,這些人可能包括學校校長、家庭婦女、大學教授抑或是其他行業的上班族,儘可能覆蓋代表具有廣泛背景、種族和年齡層的不同玩家。
2011年,ESRB與美國無線通信和互聯網協會(CTIA)達成合作,開始也對網絡上的應用程序與遊戲進行分級,這讓許多個人製作者大爲不滿,認爲ESRB開始“撈過界了”。事實上,ESRB迄今仍然是一個民間組織,他們所做的一切都是內部規定,並不具備法律相關的效力。一款遊戲在理論上完全可以選擇不接受ESRB審查依然正常在美國發售,只是代價則是幾乎大部分主要零售商(也包括購物網站)都會拒絕上架銷售你的遊戲,避免承擔可能引起的麻煩,這就是長期以來的行業自律所形成的共識。
兩邊不討好的分級
而ESRB在二十年來的發展過程中也經歷了各種麻煩,很多時候都擔任着兩邊不討好的受氣角色。業內人士認爲ESRB壟斷了話語權,強迫遊戲廠商必須按照他們的規則行事,阻礙遊戲的自由創作,而社會層面上則往往又批評ESRB徇私舞弊,讓大量原本應該被禁止的遊戲得以上市,同時ESRB還始終要面對來自政府方面的介入危機,每當一款爭議性的遊戲引發社會輿論時,就都會威脅到ESRB的獨立審查權。
從1994年到2014年,ESRB一共只給過28款(其中一款後來取消上市,如果包含純影像作品會達到32款)遊戲AO級的評定,大部分是因爲色情相關,少數作品則是極度的暴力成分。這曾多次引發衛道人士的不滿,認爲ESRB的評判標準過於寬鬆,如《俠盜獵魔》這樣的遊戲居然只列入M級,而ESRB則認爲許多廠商在評爲AO級後會做出相應修改,他們已經起到了應有的責任。
而在評定遊戲本身的過程中,ESRB也先後遇到各種意外情況,最爲知名的一起當屬2005年的《俠盜獵車:聖安地列斯》的“熱咖啡”事件。遊戲當初的這個隱藏模式,讓玩家可以玩一個與女友SEX的色情小遊戲,ESRB最初審查時並沒有發現這點,只給了遊戲M級的評價,在暴露後,社會輿論立刻開始大肆批判R星並質疑ESRB的審查漏洞,最終分級委員會宣佈將遊戲更改爲AO級,成爲少數主機上的成人級遊戲,之後R星推出了修正後的遊戲,重新獲得了M級評價。而R星副總裁事後回憶這件事時,表示這完全是遊戲行業所受到的不當歧視,“那點東西放在書或者電影中,人們絕對不會有任何反應”。
這一事件讓ESRB之後對遊戲的審查過程更爲重視,在《上古卷軸4》發售時,原本遊戲被評爲T級,但分級委員會發現PC版可經過修改模組而提升血腥情色表現,便將遊戲上調爲M級。ESRB的舉動令開發商Bethesda相當不滿,宣稱不會因此修正遊戲內容,ESRB隨即於2006年6月宣佈,廠商送產品審覈時必須確實加註遊戲的隱藏要素與解鎖條件,作爲他們分級的參考,違反規定的一百萬美元罰款也是在此時頒佈的。
“有些鳥兒是關不住的”
時至今日,ESRB的標記已經成爲美版遊戲封面上不可或缺的一部分,以一個個簡單明瞭的字母爲遊戲提供一個可信的保證,不管兩方面是否都對此不滿,我們必須承認ESRB的存在是必要的,能儘量在業者、玩家、人際社會、政府機構這幾者之間起到一個平衡的作用,證明了分級制度的必要性、可行性以及持續性。根據美國聯邦貿易委員會(FTC)的調查結果,在2011年未成年消費者越級購買M級產品的比例已經減低至10%以下,FTC對此大加讚揚,認爲ESRB是行業自我規範的典範。
而在世界範圍,ESRB也爲各個國家和地區的遊戲分級制度提供了良好範例,如日本的遊戲分級制度之一的CERO就完全參考ESRB所成立,而如歐洲各國的遊戲分級制度雖然各有不同,但整體上也有類似的共識,即遊戲分級制度必須要以民間組織主導。
一個反面例子來自澳大利亞。澳洲最早的遊戲分級制度可以追溯到1995年——僅比ESRB晚上一年,甚至還早過大部分歐洲國家,但這一制度本身完全脫離遊戲行業,是政府單方面針對出版物的法律,因而長期以來只有幾個選項,普遍、受限和不合格,更沒有面向18歲以上的分類,大量遊戲如《戰神》、《寂靜嶺》、《求生之路》都無法過審,直到2013年才修改解禁。
從這方面來說,ESRB的成功,也一樣應該感謝美國出版業的前輩們,在一步步爭取自己所應有的權利過程中所付出的努力和積累下的經驗。美國電影協會從1922年成立到1968年建立自己的審查標準替代各州管理制度,花了四十年的時間,而限制級別的出版物更是經歷了半個世紀以上的艱苦鬥爭,纔在70年代後半段讓任何成年人有了合法閱讀、購買、觀看情色產品的資格。一項優秀的分級制度並非爲了限制,而是爲了更長遠的自由,就像電影《肖申克的救贖》裡說的那樣:有些鳥兒是關不住的。