你還記得BEMANI嗎?跨越20年的音遊朋克夢
每種遊戲類型都有固定追隨者:動作類遊戲拳拳到肉的快感讓人慾罷不能;RPG類則用深邃優美的劇本伴之細緻入微的系統引人入勝;格鬥遊戲意在劍先的出招讓人熱血沸騰;沙盒遊戲則讓你忘掉現實中的唯唯諾諾與如履薄冰,讓你在諸如洛聖都這樣的城市裡做個滿身紋身、提槍玩命的匪幫漢子,咫尺之間亡命天涯。
如果以上是對每一個遊戲類型尋找一份沉迷的理由,那麼對於音遊愛好者來說,大概是因爲心底裡,都有一個遙遠而清晰的朋克夢吧。
Konami現在是屬於被資本綁架的發展後期,種種舉動令玩家反感唾罵,但無法否認得是,該社在苦心孤詣發展前期,曾爲玩家們留下不少佳作,其成就中又尤以在遊戲配樂上的造詣而被奉爲佳話:魂斗羅、沙羅曼蛇、惡魔城、合金裝備、寂靜嶺.......隨便挑一個都是神曲加持之作。
《惡魔城》的BGM都非常經典
所以當konami調配人手組建音樂遊戲專屬工作室時,可以想象是怎樣一番鬼才雲集的壯觀景象。Bemani的作品不多,但個個都是機廳中流砥柱,吃幣狂魔, 缺點是玩法比較單一,基本都是“節奏點消除式”:
Dance Dance Revolution,也就是我們俗稱的DDR跳舞機
DrumMania俗稱打鼓機
每個機廳都會有幾個傳說級人物,有些是來自鐵拳或者VR宗匠,但更多卻來自DDR靈魂舞者,能把打機昇華成表演有兩種途徑,一種是例如“鬥劇”那樣格鬥高手秀場,另一種就是DDR。
敢上DDR炫技的也只有兩種人,一種是身體協調性爆表的舞蹈奇才,另一種是撒酒瘋的傻子。前者往往是幹練精瘦的輕視覺系青年,後者往往是腦滿腸肥一腳踢翻代幣杯兒妄想大力出奇跡的中年怪咖,其他的,都是觀衆。90年代末期跳舞毯的出現,正是抓住了觀衆們“想玩卻怕出醜”的心理,用遊戲+瘦身的噱頭熱銷過一陣子。
玩好DDR的門道在於掌握平滑切換自我重心的腳法,十字遊走的方式只適合有點基礎的進階者,快樂的源泉是一場大汗淋漓表演後場內所有觀衆欽佩的目光,特別是當一羣眼神癡迷的單純少女們圍着你時,頗有一絲機廳浪子的驕傲與得意,引得無數口渴少年心馳神往。
作爲一款傳統音遊,DDR採取以腳代手進行八方向輸入指令的革命性做法,在很大程度上豐富了玩法,甚至無心插柳形成了DDR文化。如果各位是A站B站常客,也許在肢體語言高能片段時看到例如←↙↓↘→←↖↑↗→↘的彈幕,這既是拳皇梗,也是DDR梗。另外值得一提的是,DDR的畫風走的是日式朋克風,爆炸頭青年的設定給了一位參加當時熱播綜藝節目《校園封神榜》青年靈感,在潛心研究其詭異舞步後,該青年以令人捧腹的說唱歌詞加之誇張搞怪的肢體動作迅速帶動收視率拔得頭籌,他就是軟式globe組合說唱擔當龐克·瑪莎,從08年到現在,一直有傳言他要復出,國內喜愛這位怪咖始祖的人也不在少數。
摘錄一段RAP歌詞你們感受下:
“在一個人散步的時候,看見那個女孩房間有個內衣大盜,我馬上把他抓住送到警察局,結果警察從我的口袋裡搜出一件bra。進去審訊室以後,因爲滿臉橫肉刑警先生給我點了一份豬排飯,我好感動,就順便把自己穿身上的另一件bra脫下來送給他了。”
很容易想象逗比的歌詞加上DDR會有多喜感
每次表演都是用即興發揮鬧翻全場,連搭檔都忍不住笑場的選秀歌手實乃平生僅見,日式朋克風當年火熱程度可見一斑。
鼓手的手和腳是可能這個世界上最難管住的部件,吃飯開車都不老實,看見家裡垃圾桶踏板都一頓猛蹬,時刻在幻想自己處在演奏風暴核心的位置。打鼓機的面世,真正爲民間鼓手們找到了別緻的發泄渠道,解決了樂手圈裡這一廣爲人知的難題。當職業鼓手還在爲擦片昂貴的價格煩惱時,民間鼓手們往往帶着意猶未盡的笑容走出了機廳,成本也不過百元上下。筆者當年技術一般,只能在朋友鼓勵下,勉強過關幾首簡單曲目,姿勢也只會正手位,即左手對左擦。
由於玩打鼓機的人多半是有一點音樂底子的,所以遊戲對精度的判定也會比其他幾種街機音遊略微嚴格一些,但也正是同爲爵士或搖滾愛好者,玩家圈子對於初學者的友好程度也比較高。當初學者上陣糗態盡出時,身邊站着的不管是黃名鼓手還是紅名大神,都會極有耐心手把手領你上道,不會出現絲毫其他類型遊戲高手瞧不起菜鳥的狀況。
在遊戲業日益快餐化的市場形勢下,Bemani專注於街機市場份額的策略早在2000年左右已疲態盡顯,年輕人對挑戰機體計分榜單逐漸喪失熱情,開始把注意力集中在手中的方寸世界。Bemani只好將遊戲專業化,以博得硬核音遊粉的青睞,在BeatmaniaIIDX系列中甚至有了段位的劃分,一至七級屬於新手,八段至十段屬於專業領域,甚至還出現了“皆傳”這樣的反人類段位。不過即使出此奇招,市場反響也不盡如人意,整個街機行業已不再如日中天,再窮極思變,也無法避免人走茶涼。
由於konami是多元化集團性發展企業,旗下業務涉及健身俱樂部、主題街機廳、柏青哥、體育用品、雜誌社等,遊戲產業只是K社發展戰略最重要一環但不是全部,長期保障現金流寬裕纔是安身立命的根本。在日系遊戲市場競爭逐漸白熱化的次時代,K社自然有必要重新調整自身戰略部署。開源節流,不再對份額日漸萎縮的行業浪費開支,種種令玩家心寒之舉只是顯露商人本色而已,實在沒有必要過於較真。也許任何遊戲廠商在發展壯大以後,都會摒棄一些初心,爲了更長遠的利益賣命。但任何商家一旦利慾薰心,就會立刻失去行業嗅覺,對於KONAMI來說,沒有第一時間把握掌機與手遊的處女地,姑且算作是報應吧。
科樂美的作死行爲也不是一回兩回了
音遊在街機平臺與家用機平臺是屬於同步發展,當街機行業不景氣時,市場重心就自然而然轉到家用機平臺了,把演奏從機廳搬到客廳,茶餘飯後快樂消遣。當然,國內玩家特色體驗,還要加上包機房的味道。
如果你有在1998~2000年經常出入包機房消磨週末時光的經歷,你一定知道除了《實況足球》、《KOF》等常見項目,角落裡一定有一對中學情侶用《縱情跳躍》來增添他們早戀的甜蜜。
還記得和同伴在包機廳揮灑的汗水和青春嗎?
所收錄曲目之中,最經典的當屬宮川愛的那首《陽光下的好心情》。每當別人玩到這首歌,筆者總會情不自禁跟着一起搖頭晃腦,即使用今天的眼光來看,這首節奏明快的歌也朗朗上口,建議各位在加班或者心煩意亂的時候試試這首歌,也許真的能帶給你好心情。縱情跳躍的玩法相比同期世嘉經典《太空頻道》門檻要低很多,輸入框閃爍一次即爲一次輸入時機,玩家必須要在輸入框閃爍之前迅速輸入前綴指令,在輸入框閃爍的瞬間輸入最後一枚按鍵指令,一邊玩一邊用腳打拍子記錄節奏。如果combo連貫按鍵精確,畫面會不停出現cool與excellent字樣,玩家選擇的bboy們也會做出諸如:windmills、hand hops等高難度動作,反之如果玩家技術堪憂,bboy們也會前仰後合或者乾脆跌倒。
現在看起來非主流的舞蹈當年流行的不得了
如果《勁舞團》是屬於90後的絢麗青春,那麼《縱情跳躍》則是80後逃學少年無法忘懷的青澀回憶,多年以後,你可能還會想起那個陪你一起翹課打機的短髮女孩,想念某個午後,陽光裡那個眩暈稚嫩的吻。
親戚召開單身批鬥會?快翻出pop`n music 9鍵手臺讓他們醉
pop`n music移植到家用機與掌機走“隨時隨地就能打兩把”的策略十分親民,操作難度也非常適合音遊新手。
遊戲可單人獨奏也可雙人挑戰
筆者首次接觸POP系列是系列的第九作與第十作,收錄了諸如棒球英豪《Touch》、貓眼三姐妹《Cat`s Eye》、聖鬥士《天馬座幻想》等動漫神曲,彈指之間,情懷迎面撲來,甚至引來一些對遊戲根本無愛的動漫粉躍躍欲試,當然前提是在他們花費不少時間熟悉手柄鍵位的情況下。POP系列的節奏感十分容易把握,在充滿韻律的節奏下打出一套精準的combo是每個音遊發燒友的終極追求。
嫌手柄玩的不盡興,那就給自己來塊專業手臺
如果你恰巧到了被七大姑八大姨逼婚的年齡,在家庭會議上翻出POP專屬手臺不失爲一個好方法:低齡化的遊戲風格與狗刨般的玩法一定能讓時刻關心你終生大事的叔伯姨嬸目瞪口呆,徹底擊穿他們的底線,從此以後視你爲棄兒,再也不想管你什麼時候結婚什麼時候生小孩。坊間有傳說POP系列裡每一位卡通角色都有與之相匹配的背景故事,遊戲界面也多利用大綠大紫的卡通風格,享受十指連彈快感同時也極具視覺張力,據一位玩嗨了愛好者說: 這畫面配這玩法能激起腳後跟到後腦勺過電般的快感。
《吉他英雄》名曲數不勝數,收錄的樂隊有:黑色安息日(Black Sabbath),毒藥(Poison),史密斯飛船(Aerosmith),活結(Slipknot),鐵娘子(Iron Maiden),Kiss樂隊,性手槍(The Sex Pistols),蠍子(Scorpions),Metallica樂隊,槍炮玫瑰(Guns N Roses),殺手(Slayer)等等。
《吉他英雄》的受衆羣體非常大,很多熱門動畫都出現過這款遊戲的影子
玩搖滾的人絕對能明白這一份名單的分量,對於普通吃瓜羣衆,筆者只簡單做下科普:
黑色安息日的主唱叫奧茲,重金屬樂之父,在搖滾迷眼裡,他是上帝,在普通民衆眼裡,他是無惡不作的流氓,曾經往英雄紀念碑上撒尿被捕入獄,一生得獎無數,犯渾無數,真正藥不能停的天才。
KISS樂隊的老大叫吉恩西蒙斯,被譽爲活着的魔鬼,一邊玩音樂一邊演雜技,噴火吞刀什麼的不在話下,舌頭又長又靈活,曾清醒的表示自己和4986個女朋友都能相處融洽,搖滾樂壇青史留名的怪才,吉他英雄3的封面人物就是向他致敬。
衆多神咖加持的吉他英雄就算是一張唱片合輯估計都能熱銷,何況是遊戲呢?當年衝遊戲購買主機的玩家不在少數,玩法上,吉他英雄也屬於傳統消除類,如果非要挑毛病,吉他英雄官方外設那把塑料吉他確實配不上游戲的上乘質量。
熱血男兒硬件殺手——《應援團》
任天堂在追求遊戲創意方面從來不留餘地,劍走偏鋒卻又第一時間抓住玩家的心,製作商INIS能獲得任天堂第一方發行實在是不容易,(以任天堂的作風,說INIS沒有被逼籤霸王條款估計沒人會信)《應援團》是一款有劇情的音樂遊戲,也是一款真正擺脫“節奏點消除”玩法的音樂遊戲。
點、拉、畫圈圈的操作方式看上去簡單,玩起來難,高手極限操作時也給人眼花繚亂的感覺,像筆者當年那樣慌亂之中捅斷觸控筆刮花液晶屏的不計其數。曲風上大多熱血搞怪,收錄了《鋼之鍊金術師》經典曲目READY STEADY GO也是筆者當初購買的理由之一,爲每一首曲目編寫一個小劇本的做法標新立異,留下了很多讓玩家會心一笑的小段子。
濃郁的神經質風格堪稱神來之筆,烘托出押忍、戰鬥、應援的主題意境,無論什麼時候玩,都顯得那麼正能量,雞血打進腰子般的舒爽,氣勢磅礴,韻味綿長。
逗比卻廣受歡迎的舞蹈
既然討論音遊,怎麼少得了我們這位“世界第一的公舉殿下”?這位虛擬偶像自甩蔥歌后一戰成名,讓整個遊戲業颳起綠色風暴,把小部分流行樂手拖下了水,大家一股腦兒進入了魔性洗腦樂時代。
沒有人會不認識這個萌妹子吧
音遊加蘿莉演舞簡直要了死宅老命,於是乎總能看到在戶外看到塞着耳機,用油膩膩手指反覆撥弄按鍵,時不時對着屏幕發出一連串傻笑的癡男怨女。歌姬計劃2推出編輯模式更是讓系列熱度有增不減,甚至引來一些專業音樂人投入其中,口耳相傳,在合適的時間遇到合適的機會,同人文化被初音未來昇華,網絡世界裡精力旺盛的青年才俊在初音殿的影響下停止了無休止的謾罵與調侃,作曲的作曲,寫詞的寫詞,繪畫的繪畫,做影片的做影片,創作的快樂感染了全世界,最後發展到寶馬和豐田這樣的汽車廠都來湊熱鬧。
由粉絲們創作出來的偶像,史無前例,在辦公室裡把初音的小周邊放在最顯眼的角落,對面衝你神秘一笑的眼鏡胖哥,是在向你示好的同道中人。
如今,手機已成爲生活必需品,低頭族的泛濫很大程度上改變了遊戲行業的生態,越來越多的廠商在手遊的處女地上深耕細作,可是精品數量遠不如遊戲機,佳作都是鳳毛麟角。
音遊粉絲在衆多玩家中都是小衆羣體,對音樂的敏感和熱愛是羣體特徵,廠商製作音遊的初衷,也無非是開發難度小,專屬控制器利潤大,續作更新快,一本萬利,但是隨着遊戲行業越來越鉅製化、3A化、玩家口味越來越挑剔的當下,音遊現在的處境有點類似“過氣網紅找工作”般的尷尬。也許,音遊製作者真的需要韜光養晦一陣子,另闢蹊徑找找靈感,熱愛音遊的人骨子裡都是調皮搗蛋的害人精,但這羣長不大的孩子要求真的不高,能在地鐵上、沙發裡、同學聚會時,隨心所欲地做做白日朋克夢就行。
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