做補丁的人:他們在虛擬世界裡,還原現實

2020年是艱難的一年。

但這種艱難,有時候卻成爲了遊戲廠商“偷懶”的藉口。

科樂美就直接表示本世代的《實況足球2021》是一個DLC式的升級版。當然,由於疫情和次世代主機即將問世的連鎖影響,這種做法無可厚非,至少科樂美很誠實。

但是,不是所有廠家都願意“割肉”。2K依舊我行我素,9月7日發售的《2K21》繼續用換皮藝術愚弄玩家,做着“既收你199又不做新東西”的發財大夢。

幸好,玩家們都不是傻子,粗糙敷衍的換皮還是令玩家的忍耐達到了極限,點進《2K21》的STEAM頁面,“多半差評”四個大字躍然於屏幕。

即使有已故的科比爲《2K21》做封面的情懷加成,也無法阻擋玩家的怒火。對於《2K21》,玩家除了破口大罵,還是破口大罵。但耐人尋味的是,玩家們無法脅迫2K真正做出改變提升遊戲性,只能任憑魚肉,挺身而出爲玩家“施以援手”的反倒是勢單力薄的民間補丁製作者……

點開視頻網站,鍵入關鍵字,播放數第一多的是預告片,第二多的是一條標題爲《這還需要玩2K21嗎?》的視頻,內容是《2K20》+網友製作的優化補丁,看起來和《2K21》沒什麼區別。

有網友用七年前的2K14搭配最新制作的補丁挑戰2K21,效果不輸

玩家真金白銀換來的,只是一部換皮僞3A

事實上,在某種程度上,一款遊戲MOD數量的多寡,既可以看出玩家對遊戲的熱情,反過來也可以被視作製作者偷懶,讓玩家善後的方式。不過,大家還是喜歡把這美其名曰互聯網開源精神。而在筆者看來,真正具有開源精神的應該是這些不求回報的民間製作者。

體育遊戲來說,早年缺乏官方授權的《實況足球》系列總是要靠着民間選手的補刀,將球衣隊徽補全,才變成真正的《實況足球》。而《NBA LIVE》和《NBA 2K》,也離不開補丁的滋養,據ID爲 @Mr.Star的民間製作者回憶,這片土壤早在《NBA LIVE 04》時就已經產生了。

“我從《NBA LIVE 07》第一次製作補丁,應該從《NBA LIVE 04》就有人開始做了。”

雖然自稱是學生,但 @Mr.Star已經是早期接觸NBA面補的老資格了。

2004,NBA,電子遊戲,學生......這些標籤似乎恰好擊中了90後的一代人,95後的筆者也是在這個時間節點第一次接觸到NBA遊戲。

另一位受訪者,@Sim Chen,現在是一家上海設計素材公司的運營,在求學時代他也曾經是一名爲玩家排憂解難的補丁製作者。他和 @Mr.Star 一樣,也都是在07、08年的階段入坑。

“NBA面補在中國的發展分爲兩個階段,一個是《NBA LIVE》時期,另一個是《NBA 2K》登陸PC。我去做面補大概是07、08這個階段。”

中文互聯網的遊戲補丁文化由來已久,最早大概是玩家對英文遊戲的漢化需求,從而孵化出一系列的民間漢化組。隨後纔是各種增加遊戲性的補丁。@Mr.Star就是這裡面的元老之一。

這個圈子也不乏有後起之秀。筆者接觸的另外兩位受訪者 @白涼牙、@Young1996,前者在《2K17》時期投身於補丁製作;後者雖然從《2K12》就有所涉獵,但從《2K19》纔開始專注於CBA MOD的實現。

做MOD是件很麻煩的事情,這麼多球員的臉型和數據,這麼多球隊的名單,玩家只需動動手指做個伸手黨,但製作者卻需要花費大量寶貴的時間——而且,他們沒有官方的資源支持,這會令他們的勞作困難加倍。

特別是在補丁文化剛興起的年代。

“最早製作的問題,其實在補丁製作過程中一般有幾個工具,我記得當時我只用兩個,一個是PS,PS主要是做這個球員長什麼樣,以及面部的通道。另一個是3DMAX,其實就是建模。” @SimChen 說道。

“但最早的問題並不是製作的問題,而是素材。3DMAX的建模雖然是一個有技術門檻的事情,但不是一個難以實現的事情。”

“因爲你可以把一個人捏的和你想象中一樣,只是要花點時間。但一張清晰的圖片作爲面補的素材,是那個年代最難的問題。”

“比如有些球員幾個月就換一次造型,當時你很難在網上找到合適的、清晰的圖片。”

從事專業美術工作的 @白涼牙,或許是更有說服力的例子。外行看來複雜的技術工具對他來說就是小菜一碟,但沒有合適的素材,他也難以施展拳腳。即便是在互聯網發達的2017年。

“由於我本人專業的原因,基本沒有遇到技術問題,最大的困擾是一些退役球員的素材不足,導致我沒辦法很好地還原他們的形象。”

還有球員圖片缺失的問題,@Sim Chen 回憶起當年有朋友做CBA球員的面補,但遇到的問題是,“他可以把CBA球員的數據模型全部做完,但有些球員就是找不到清晰的圖片,所以面補的質量就會很差”。

這個問題仍然困擾着現階段的補丁製作者,@Young1996在爲《2K19》製作CBA大型補丁時,也感嘆“最大的問題還是素材不夠”。

就算有齊全的素材,製作補丁消耗的時間也足以令小白望而生畏。NBA有30支球隊,每個球隊有15人,如果要細緻打磨一個大型MOD,那麼就是要做450名球員,這樣的工作量有多繁重,可想而知。

事實上,也的確有許多人被逐漸勸退。

“現在做小型補丁的作者大概有30人左右,但像我做這種大型補丁的作者不超過10個。”

@Young1996說,網絡流傳的《2K19》和《2K20》的CBA系列補丁,都出自於他之手。

“做CBA大補的現在只有我自己,還有個朋友會偶爾幫忙做面補,但基本上就是我在做。”

“基本上每個有出場記錄的球員都會做,每個球隊人數都在13-15人,因爲2K的每隊球員上限也是15人。至於質量怎麼樣,就要取決於能不能找到好的素材。”

“素材”二字看似輕描淡寫,但除了前文所述的“清晰圖片”,還有更復雜的數據模型和運動模型。

@SimChen 指出,做補丁不單單只是做個“皮膚”,而是在虛擬世界還原現實人物的過程。

“理論上大家都想認真去做所有的補丁,但因爲有些球員確實沒有很多清晰的影像畫面,這一點導致很多球員沒法做成補丁。”

“因爲做補丁不是單純意義上的做面補,你得熟悉一個球員的動作習慣,包括他的進攻技巧,進攻手段,這些東西需要花時間去研究,但工作量上去之後時,往往會有不熟悉的人物。”

不可否認,這是缺乏官方資源支持的民間製作者的客觀侷限性。但這無法阻止民間作者的熱情,他們也拿出了“曲線救國”的方案,通過專注於打磨小型補丁,推出精細程度遠超官方的小而精產品,反而爲民間作者奠定了堅實的口碑。

尤其是在STEAM還不風靡的年代,PC玩家無法通過網絡直連官方更新,甚至直到今天,那些賽季中球隊新增補的、中途爆發的球員,2K官方的節奏還是慢半拍。玩家全靠論壇裡的大神慷慨饋贈,才能讓遊戲跟上現實的進度。

因爲玩家的需要,漸漸的,有組織性的民間補丁團隊也應運而生。甚至說,這些民間團隊在網絡服務尚不發達的年代,在各大論壇社區裡地位早已超過了官方製作組

而分工明細的團隊出現,也讓精細的大型補丁問世也成爲可能,足以替代官方更新的作用。

“如果是我自己做,那我肯定只能專注做一個核心人物。” @Sim Chen 說道。

“但是有民間社區,比如像國外的NLSC,如果說大家要策劃一個專題,例如2012年倫敦奧運會,2016年裡約奧運會,如果全球各地的人都一起去參與到項目中,那麼就不止能做核心人物,因爲每個人都可以負責不同的任務。”

以NLSC、EYEUC社區爲首的各大論壇,在很長時間裡都是PC玩家獲取優質補丁的來源。但是,製作者無私奉獻的補丁並不會爲他們帶來收入,多半都是靠着熱情支撐,通過補丁變現對於製作者而言似乎是天方夜譚。

國內玩家幾乎不無例外地都經歷過盜版時代,伸手黨更是理所應當,製作者們所代表的互聯網開源精神某種意義上就使得他們與“報酬”絕緣。

“這個圈子裡頂尖的一批人,或者說最早的一批愛好者基本都沒有收到過酬勞。因爲在10年往前的遊戲文化裡,補丁文化講究的更多是一種分享,只是大家因喜好聚集的社區。” @Sim Chen 回憶道。

不過,隨着國內遊戲文化風氣的轉變,或者說版權意識的強化,慢慢地會有一些玩家願意象徵性地爲製作者支付一定的感謝費

“到了13年、14年,這個圈子也開始有了變化,一方面是早期的一批大神因爲各種原因淡出,可能是因爲學業,也可能是因爲主機的普及,他們成爲了主機玩家。”

“留下來的這些人裡,可能不是圈子裡最強的,也不是最有互聯網分享和開源精神的。但他們可以開始賺到一些酬勞,變現的方法可能是幫某些人定製補丁,比如定製一個自己長相的,或者自己喜歡的球員之類。”

現階段仍活躍在補丁圈子的 @白涼牙 也表示,很多玩家其實存在私人定製的需求。

不過,這些只是蠅頭小利。

而諷刺的是,這裡面確實有人能賺到數額可觀的利潤,但遍身羅綺者,不是養蠶人。

“賺到錢的並不是製作補丁的人,而是一些把你的補丁打包製作成盜版光盤,在淘寶上銷售的人。”

@Young1996就表示自己親身經歷過,自己花費大力氣打磨的CBA MOD,最後卻被人偷去倒賣賺錢。

“CBA MOD最初在《2K19》放出的時候都是免費共享,但被人偷偷拿去賣,最後乾脆自己收費。”

盜賣現象只是這個圈子裡負面元素的一部分,這個由製作者們用熱愛撐起的小圈子,其實並不完全都是快樂。

伸手黨、盜賣、被玩家噴……都稀鬆平常,但這個小的不能再小的圈子之所以能運作下去,因爲製作者們早已屏蔽了這些噪音,一笑置之。

車球不是遊戲圈的主流,“球”更是邊緣。其中籃球遊戲更是比不上世界第一大球足球,在搜索引擎裡,《實況足球》和《FIFA》的熱度常年壓倒《2K》。

小羣體的需求通常容易被忽視,在互聯網還不發達的年代裡,籃球遊戲玩家應該慶幸我們有這樣無私奉獻的補丁製作者。

但隨着STEAM的流行,玩家普遍都能享受到官方製作組名義上的即時更新,補丁不再像過去那樣是人人必備的需求,民間補丁製作者隨即開始慢慢淡出。

近些年,許多知名的漢化組都開始公司化運營,與官方製作組合作負責本地化,是民間製作者轉正變現的佳話。

但是,比起需求廣泛的漢化組,籃球遊戲補丁製作者反而顯得無“用武之地”……

“其實不止是國內,國外的圈子也一樣。我去年還看過他們的社區,回覆的人不是特別多。”@Sim Chen 表示,籃球遊戲補丁的圈子正在收窄。

“我記得我高中的時候,特別喜歡的一件事情就是每週五放學去NLSC看看他們最近在做什麼。在高中的時候,可以看看可能是世界上最厲害的一羣人,在做什麼補丁,這個事情讓我覺得很有趣。”

就籃球遊戲領域的補丁質量而言,早期圈內的一些大神所打磨的作品水平稱得上世界頂尖。

“這個圈子還有個有趣的地方,最早不是說國內的人會抄國外的補丁,下載個原圖改一改。曾經有一段時間,國內的補丁文化特別強,記不清是09年還是10年,國外也會把國內補丁抄過去用。”

而在國內遊戲文化存在客觀性落後的階段,這種從學習國際經驗到超越國外水平的過程,是一件足以令國內玩家自豪且揚眉吐氣的事情。

“在今天我們說尊重版權這個事情,當你有足夠高水平的選手時,國內國外都會有人抄。國內並不是就比國外弱,至少在國際界,水平起碼是旗鼓相當。”

國產遊戲在成長,高質量遊戲不斷問世,甚至有堪比國際3A質量的作品在襁褓之中。但在國產遊戲逐漸走入主流視野的今天,這批籃球遊戲補丁作者卻在角落被遺忘。

甚至說,隨着2K對市場的壟斷,逐步的網遊化令玩家審美麻木,籃球遊戲補丁這個小圈子也被動地淡出玩家的視野,顯得略微唏噓……

採訪中,筆者還問了點題外話,比如這些籃球遊戲補丁製作者,平時有沒有關注相關的籃球資訊?當問到什麼今年體育界什麼最令他們震驚,所有人都不約而同地回答,科比的離世。

但當問到平時會不會去打籃球?他們有的說“每天都打”,有的說“自己身高1米90,不打不行”,但也有說“疫情開始之後就很少了”。

不論是體育運動還是體育遊戲,都隨着我們的年齡增長而淡出生活中的主要節奏,似乎我們再也沒有像學生時代那樣的熱情與癡狂去擁抱、以及享受體育的樂趣。

“意外的事情我覺得大家都一樣,2020年其實是一個特別慘的一年,不論是科比去世還是別的什麼。但我會發現刷朋友圈的時候,大家更新籃球和足球會變得越來越少。”

這也不禁讓筆者思考,體育對於人們的意義究竟是什麼?

而 @Sim Chen 似乎給了我一個很好的答案。

“可能是我們這個圈子存在老化,但體育確實不再是主流。”

“我覺得體育文化最令我感興趣的還是一些根源性的東西,或者是一些故事。對我來說,體育文化有幾個階段,第一個階段她是我的一個消費品,是我消磨時間的一種方式。”

“第二個階段她是我的一種精神寄託,很多體育明星是我的偶像。”

“第三個階段,我可以從裡面學到很多東西,包括我們今天的工作,一些管理方法,包括世界上最頂尖的一羣人,他們做事的方式,都是值得我學習的。”

“但是體育文化對我來說是一種回憶,是一種寄託,並不會佔用我生活中很多的主流。”

仔細想想,似乎好像是這樣。

筆者作爲看着NBA長大的一代人,已經兩年不再玩2K了,這到底是爲什麼呢?

是2K做得實在太爛?還是它早已不再讓我感興趣了……

最後,感謝 @SimChen,@Young1996,@白涼牙,@Mr.Star對本文的貢獻。