遊戲史上的今天:迴歸傳統的《最終幻想9》發售
在PlayStation時代投身索尼陣營的史克威爾用《最終幻想7》、《最終幻想8》兩款作品不僅證明了自己超凡的技術實力和RPG製作能力,甚至在某種程度上左右了當年那場主機大戰的結局。而就這兩款遊戲本身而言,他們不僅對於業界意義非凡,放到整個“最終幻想”系列裡也是突破與創新的代名詞。
而2000年7月7日發售的《最終幻想9》則似乎把稍稍偏離傳統軌道的“最終幻想”往回拉了一點,用各種經典的設定、傳奇故事、乃至相對低齡化的人物造型讓玩家重新回到更具夢幻色彩的遊戲世界裡。
作爲初代PS主機的收官之作,《最終幻想9》一開始讓人感覺迴歸了科技萌芽時代的古代王國這種故事背景,玩家在冒險初期階段可以看到王國、公主、魔法師等等能讓人回想起日式RPG往日時光的設定,但隨着情節不斷展開,又會發現整個背景故事十分龐大和複雜,甚至可以說摻雜了不少相對沉重的感情以及人物命運糾葛,對生命、對人性的深層次思索也是讓無數玩家對這款作品記憶深刻的原因之一,從整體而言並不像它表面上看起來那麼具有童話色彩。
繼承自上兩代的精美CG以及3D人物+2D背景的場景搭建方法愈發成熟,迴歸Q版造型的舉措更是深得人心,無論畫面流暢度還是系統完整度本作都是PS三款作品中毋庸置疑的最高峰。只不過因爲題材關係,其中的關鍵情節可能不像“艾莉絲之死”或是“斯考爾與莉諾雅在宇宙重逢”這種經典場面那麼深入人心,對劇情起到一錘定音的作用,但每一位角色的命運同樣令人揪心,大家幾乎公認在人物特點上《最終幻想9》要比前兩作更加鮮明一些。
CG技術愈發成熟
向傳統迴歸並不只是玩家的需求,當年在史克威爾內部同樣有不少開發人員希望《最終幻想8》的續作能夠“更像‘最終幻想’應有的樣子”,這其中就包括被稱爲“最終幻想之父”的阪口博信,他當年帶領着史克威爾檀香山工作室(現已解散)的工作人員早在《最終幻想8》之前就啓動了續作的開發,並親自撰寫遊戲劇本,與身在美國的衆多製作人員的通力合作也許是這一作的CG動畫很容易讓人想起迪士尼風格的重要原因。
最讓人唏噓的角色比比
遊戲發售後自然是好評如潮,人們對它的評價達到了《最終幻想6》以來的最高峰,無數粉絲都因爲各種經典的設定而感動,不過全球約爲530萬(截止2003年)的出貨量和前兩部作品相比差距還是比較明顯的,也許是看到這樣的市場大趨勢,到了續作《最終幻想10》故事情節裡又加入了不少偶像劇式的感情描寫,此後的“最終幻想”正篇續作一部一個模樣,2009年的《最終幻想13》之後已經有7年時間沒見過單機版的系列續作,不知道即將在今年9月發售的《最終幻想15》能否帶給一衆新老玩家熟悉的感動。