草莓的遊戲講堂:射擊遊戲的敵人應該更加個性
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你剛剛買了一款全新的AAA級射擊遊戲,這是由世界上最頂級的設計師設計出的最棒的系統和遊戲。那麼玩的時候你會有怎樣的體驗和印象?
我們都玩過很多遊戲,因爲這是我們的愛好,電子遊戲某種意義上來說是個好對手。我個人印象最深刻的射擊遊戲Boss,應該是《毀滅公爵3D》。前者是在一個橄欖球場上的巨大怪物,他雙手持有火箭炮,你在滿是各種彈藥和道具補給的場地內,瘋狂地和他捉對廝殺。就好像是一場決鬥一樣,你們兩個人在這裡,每次互相攻擊和每發子彈都充滿着敬意。
每次攻擊都是一次生死搏殺,這就是《毀滅公爵3D》最終Boss給人的印象
我對《毀滅戰士2》的最終Boss也是印象深刻,你需要以最快的速度,爬上頂層按下開關,然後攀登升降機對着牆壁上的惡魔在恰當的位置給幾發火箭彈。隨着時間的推移,雜兵越來越多也越來越強,那種浴血奮戰的感覺實在是太爽了。
然而問題也來了,特別是近幾年來我所玩到和看到的射擊類遊戲都有這個問題。無論是《導火線》還是《教團1886》,無論是《量子破碎》還是《全境封鎖》都不再有這樣個性的敵人了。你看到的所有敵人都是那麼的雷同和套路。首先就是拿着個棍子跑過來的近戰敵人,一個拿着突擊步槍突突突的敵人,一個個頭有點壯的拿着霰彈槍的敵人,一個批着斗篷會潛行的狙擊手(可能還是個妹子),以及拿着加特利機槍的大塊頭(而且你從沒見過這樣的妹子)……
還有一些遊戲更加煩的是,會出現一些很難纏的機器人敵人。雖然這類特種敵人可能有些變化 —— 比如《教團1886》的狼人 —— 但他們的攻擊方式和行動,你大概交手幾下就能知道個一二。
《教團1886》中的狼人雖然很難纏,但和其他遊戲中的機器人類敵人大同小異
這個點子諸位看官似乎應該明白了,敵人的區分也只是體型的大中小而已。帶着斗篷的狙擊手因爲要避免被發現而潛行,大塊頭就拿着個大傢伙出來和你剛正面。從邏輯上來說這很合理,但同樣也因爲太過雷同而使得他們毫無亮點,你在擊殺他們之後不會留下太多的印象。
那些比較個性而又有獨特行動方式的敵人可能會讓你更加印象深刻。這裡讓我們引用一款人氣高不過可能不太恰當的遊戲做個例子 —— 《守望先鋒》。舉個例子,你選擇了法雞,這位穿着藍色鎧甲能飛行的帥氣女士,拿着強大的火箭炮。你正在空中狂轟濫炸地面上那些可憐傢伙的時候,突然聽到了一聲“嘿嘿嘿,我是你的末日”時,路霸從牆後面出來拿起他那把破爛槍亂射一通。你選擇使用了能量快要用光的飛行脫離他強大的攻擊範圍時,一個鉤子飛了過來把你套住並拉了過來。你在眩暈解除的一瞬間跳開準備還擊,卻在裝彈的時候發現他正在回血。
你要和路霸保持距離,但又得小心他的鉤子,你需要用盡渾身解數才能擊敗這樣一個難纏的敵人
雖然《守望先鋒》中也是一羣可能很套路的拿着槍的傢伙在對射。然而你在《神秘海域2》或《古墓麗影》之類的遊戲中看看,那些同樣類型的敵人會做什麼,你會做什麼。當你們進行戰鬥時一切都是那麼的套路,即便地形不同也沒有什麼動態戰鬥互交。開始戰鬥之後你要做的就是躲起來,然後掏槍回擊打死你的敵人,無論哪個場景都是如此。
很多傳統的射擊類遊戲都是如此,你看到一羣人衝過來之後找個掩體躲起來,然後突突突都幹掉
你知道路霸都有哪些能力,但你也知道他令人畏懼之處何在,這也正是這個角色有趣的地方。你在戰鬥的時候除了判斷和意識之外,還需要投入更多的思考。這類遊戲中你可不能一直躲在牆後面,時不時地出來突突突幾下就完事。面對路霸時,你知道要和他保持距離,你也知道要小心他的鉤子,你也更得注意的是他什麼時候會躲起來偷偷回血。你必須完全發揮自己角色的特性去應戰他的每個能力。
如果《守望先鋒》中的每個角色都是AI的話,遊戲依舊會非常有趣。當你面對法老之鷹時,你得學會眼觀四方,免得蹲坑的時候被她從天而降地炸成碎片。你會優先選擇幹掉對方的盧西奧,因爲你知道有他的輔助之後和交戰難度會是如何顯著地提升。當你面對大錘的時候,你知道自己必須使用爆炸物來打破他的護盾等等。
遊戲中的敵人應該得讓你想盡各種方法去對付他們,而不是突突突直接掃過去
一個設計出色讓人記憶深刻的敵人的其中一個要素就是交流,這包括視覺上的造型和聲音上的溝通。你在玩《求生之路》時會聽到Tank的那聲咆哮和壓抑感滿滿的BGM時,你在《守望先鋒》中聽到那句“午時已到”時都會本能地警覺起來,因爲這些聲音預示着危險的臨近。雖然從策略上來說這個設計很蠢 —— 就和日式熱血漫畫在發動必殺技之前先把原理解釋一遍告知敵人,將你的位置和動作暴露了出來,但在遊戲的機制和氛圍上卻恰到好處:玩家會陷入一種緊張的感覺之中。所以在聲音上爲玩家提供預警,實際上是個非常明智的設計。
然而音效有時候可能也會有問題:大部分玩家在遊戲的過程中,很少注意聲音線索和提示。Valve曾經發現玩家在《傳送門》的遊戲中,經常性地無視GLaDOS的對話而忙着解謎題。因此Valve後來做出了調整,在確定玩家會聽完他的對話前,限制他的發言。在玩家全神貫注投入到屏幕上的各種情況時,只有一個聲音提示可能真的不夠。
這也是爲什麼你要在視覺上吸引玩家注意。
如果狙擊手沒斗篷,你能直接從外形分辨出是狙擊手還是普通士兵嗎?
玩過《軍團要塞2》或《光環》或《毀滅戰士》的玩家可以逛憑外形就分辨出你的敵人是誰。可有些遊戲卻並不這樣,寫實題材的遊戲可能還說得過去,而某些科幻題材遊戲中也有很多敵人造型和行爲太過於平庸。比如說在《全境封鎖》裡,僅憑外表就很難分清是什麼敵人,他可能是狙擊手也可能是個突擊手。即便這遊戲你玩的已經背下來地圖也可能如此。
優秀的敵人設計應該是清晰而令人印象深刻,而最重要的是,這個敵人必須鼓勵你利用遊戲中一切的可能去擊倒他。如果你喜歡躲在掩體後面突突突,那麼應該有一個敵人把你從掩體裡逼出來。如果遊戲裡有很多手雷,那麼應該有更多持盾的敵人鼓勵你去使用。
面對Tank時你不光要快速做出“打還是跑”的判斷,更得用盡手頭所有的武器和道具來對付它
電子遊戲中的敵人,應該是讓玩家能暢享遊戲中一切給予的道具和環境,去擊倒和打敗他。顯然那些充滿套路的老套敵人設計並不會這樣。一個設計上充滿套路的敵人就是一個人拿着一把槍,然後他大部分時間都躲在掩體後面突突突。
讀者朋友,如果有一天你是一個遊戲設計師,並被要求發揮想象去自由地設計FPS遊戲中的敵人時,請充分發揮你的想象力吧:讓你的玩家巧用你在遊戲中賦予的玩法和裝備,用盡一起方法去打倒他。這纔是讓人喜愛的射擊遊戲,不是麼?
本文來源Kotaku。