子供向回合制的失敗嘗試 《怪物獵人物語》評測

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

這是一個悲傷的故事卡普空大概是滿足於《怪物獵人X》的高完成度,並且準備將主要精力放在了下一代主機NX上,所以這家老牌日系廠商暫時將正統續作封存了起來。爲了填補真空期,卡普空今年當然不會讓MH粉絲們(和自己)空手而歸,於是卡婊拿出了一款完全繼承系列世界觀的RPG遊戲——《怪物獵人物語》(下文簡稱MHS)。這部作品因爲和正統系列血濃於水的親戚關係自然得到了不少玩家的關注,卡普空在不久前東京電玩展上不僅賣力宣傳,並且爲其配套了TV動畫劇集,希望通過該作以及其配套周邊來解決兩個很長時間以來一直困擾着《怪物獵人》的問題

當然,這兩個問題並不包括畫面上的硬傷,儘管整個3DS時代MH玩家始終處於一個忍受的狀態,卡普空和任天堂就下一代《怪物獵人》正統作登陸3DS還是NX進行過激烈的討論,筆者個人感覺卡婊會先讓某代高清重製開路,然後再將正統續作放出的方式來佈局。而在這個過渡階段,要解決兩個問題:1.如何拓展新用戶?2.怎樣用MH的世界觀講一個完整的長篇故事?

而《怪物獵人物語》所要表達的就是卡普空對於這兩個問題的答案卡通風格畫風、子供向人設,加入系列幾乎所有知名怪物和武器裝備,再用RPG的形式講述了一個“人與怪物”羈絆與共的冒險故事——看着感覺不錯,但是這部新作品內容和形式上的錯位導致了遊戲在實際表現上的失衡,使其類型和風格上的再創作以尷尬的失敗告終。

『內容——全面、細緻地還原MH世界』

不同於以前純屬娛樂的《暖洋洋貓貓村》,卡普空官方對於MHS的定位是要讓其在MH宇宙中擁有獨立的話語權,並且和正統系列建立完善牢固的關係。本作在故事、角色甚至系統上的設定,都有可能會在今後的正統續作中納入考量範圍,也正是因爲有了這樣的宣言,很多原本並不敢興趣的中立MH玩家(或者叫有理性熱愛MH)也不得不提高警覺,生怕自己落下什麼重要信息,造成日後狩獵生涯的不完整。

MHS的片頭CG製作上可見廠商對其重視程度

《怪物獵人物語》的故事發生在大陸另一端,當我們以滿門抄斬之力度怒刷“怨念物”時,那裡的人們幹着和正統MH中完全相反的事——他們依靠一種叫做“絆石”的水晶,成功給怪物“洗腦”,並與之建立起主人和坐騎的關係。主人公作爲一名“怪物騎師”,爲了調查大陸上接連發生的怪物暴走(即狂龍化)襲人事件而踏上了冒險的征程,史稱“怪物獵人物語”事件。

在MHS的世界裡,迅龍相當於是高檔跑車了

本作最大的賣點當然是“MH系列”的世界觀質地,MHS裡的每一幀畫面、每一名角色、每一個場景、每一個設計元素,都可以在系列玩家心中引發共鳴。大到照搬狩獵區域的野外地圖、武器裝備的1:1還原,每一個怪物從外形到招式甚至叫聲的還原;小到角色彎腰撿起物品的動作,道具調和方式,甚至是下蹲的音效、從高處跳下時凌空奔跑的姿勢…所有的你能想到的都在本作中進行了全面細緻的還原。這份親切感在遊戲初期會給玩家帶來不小的感動,你會高興於“我去,這裡和森丘的地形一樣”或者“這個不就是斬龍的片手劍嘛哈哈”,但是隨着遊戲的深入,這份感覺會漸漸淡化,遊戲本身系統和機制上的弊端就會浮現出來。

最不缺的就是各種裝備一律照搬

以前MH正統作品中,打怪-升級裝備武器-然後挑戰更強的怪物-打造更好的武器裝備,整個遊戲流程便是此般螺旋上升。而在MHS中,玩家的身份變爲了和怪物並肩作戰的騎師,遊戲中出現的所有怪物都可以成爲共同作戰的戰友,某種程度上來說玩法變成了操作怪物而不是獵人(也不是艾露貓),怪物在和玩家實現“人獸一體”的乘騎模式之後,就可以發動華麗合體必殺技——這也是本作在戰鬥中給玩家帶來的最大驚喜,製作組結合怪物各自的特點設計了或華麗,或充滿喜感的合體必殺技,讓玩家領略到了不一樣的戰鬥爽快感。收集儘可能多的怪物,然後培養等級,再騎上去來一場說贏就贏的任務戰鬥,這不正是MH玩家一直以來的夢想嗎?!

人怪一體的合體技

這些內容按理說已經爲遊戲提供了數量可觀的討喜元素,考慮到MH系列龐大的玩家基數,只要再有一個良好的形式將這些內容承載下來,就可以大獲成功了。但是很遺憾,本作採用的RPG類型和子供向表現形式辜負了內容的誠意。

『形式——猜拳式回合制與子供向畫風』

MH之所以在沒有故事主線、世界觀設定模糊、甚至連一句“人話”都說不出來的情況下,卻成爲一代梟雄,影響着兩代掌機市場,樹立起萎靡日系“小本經營”的至高典範,就在於其形式準確地掌握了掌機的特質,設定上採用了還未褪去的蠻荒色彩,而敵強我弱的野生世界觀,加上卡普空深入骨髓的硬派動作底蘊(儘管這些年早已被黑成“卡婊”,但“天尊”屬性還是在MH身上靈魂附體),才創造了這個不大不小的奇蹟。

老玩家對這一屋子“手辦”肯定不會陌生

MHS則是將“原生態”和“操作性”這兩個表裡靈魂替換成了“RPG”和“子供向”的形式,於是這也成爲了本作最大的敗筆。既然叫做《怪物獵人物語》,那麼就一定要講一個故事,併爲今後系列的發展設定一個有名有姓的主人公,而不是再像原先那樣全程自我代入,腦補所有故事和人物。不得不說,《怪物獵人》犀利其實就是差一個堅實的、真正寫在紙面上的背景故事和圍繞故事出現的經典人物,當正統作品嚐試講故事而收效甚微之後,便有了啓動支線系列補完主線故事這樣的企劃。

正代同款貓貓戰車,這個世界裡所有的艾露都是信息共享的

既然要講故事,RPG確實是一個不錯的選擇,但是RPG也細分很多種,MHS偏偏選擇了最復古的一種——回合制。從動作到回合制的反差開始讓玩家感到措手不及,實際的遊戲表現更是讓人像捱了一記龍車:玩家的指令由三種進攻模式組成,三種模式間存在剪刀石頭布的剋制關係,就像是《火焰紋章》的“槍——劍——斧”一樣簡單易懂。但是問題就出在真的只有這麼簡單,戰鬥中玩家沒有太多的選擇,只能硬着頭皮和怪物“猜拳”,小怪只有一種模式,所以玩家可以剋制到死;而BOSS卻沒有規律可言,當你捉摸半天終於下決定出剪刀的時候,對面卻來一個“史波克”重傷玩家…後期要麼是因爲劇情不能乘騎,要不就是玩家自認臉黑,搞得每一場boss戰都像是在“驗血”,最後只能迴歸到瘋狂練級使出等級壓制的民工流。

除此之外,《怪物獵人物語》還從《精靈寶可夢》裡“借鑑”了不少參考元素,比如本方隊伍有6只怪物,相互間可交替出場;不同怪物存在屬性相剋原則;寶可夢中投擲精靈球捕獲,在本作變成了標記染色玉後追蹤;地圖上的特定機關需要特定怪物的能力才能觸發…以及本作的最核心玩法——孵蛋。

得到了新的小精靈,取個響亮的名字吧

遊戲宣傳時一直把世界觀還原和戰鬥系統放在主要位置,結果深入遊戲之後,筆者才發現絕大部分的時間原來就是讓玩家像黃鼠狼一樣偷蛋,然後再孵出來;如果你對結果不滿意,那請回到地圖的怪物巢穴再去刷一遍。是的,在MH正統系列中我們要做的是戰鬥刷素材,而本作則是讓玩家不停搬蛋、孵蛋,從而獲得自己心儀的怪物,這個過去被玩家普遍牴觸的任務如今成爲了重點。

於是遊戲發售後最多的討論就是在什麼地方能刷出什麼怪物的蛋,本來就不靈光的戰鬥系統徹底敗給了玩家的收集慾望,不同於PM的圖籤制霸,一般玩家只要刷出自己喜歡的那三五隻怪物就會封盤(卡帶),因爲單純的等級壓制讓玩家產生不了練級的慾望,一個借鑑了《精靈寶可夢》元素的《怪物獵人》遊戲——這本是怎樣變態的組合啊,最後淪爲了玩蛋的收集遊戲。

搬蛋現場

爲了刷蛋,玩家們繪製了專門的“蛋蛋識別圖”

至於“子供向”的畫風,實在不好去評價卡普空的商業策略,不用說《精靈寶可夢》這樣的航母,就是《妖怪手錶》《數碼寶貝》這種也都有各自強大的後臺支撐,況且那些兇殘的怪物被變成萌萌的卡通風后並不怎麼討喜。唯一從這種畫風中得益的就是那隻在宣傳階段被玩家吐槽長相的艾露隨從貓了,它的蠢萌演出在這種風格中如魚得水,整個遊戲玩家都會看到它表情豐富的大臉霸佔着屏幕貢獻表情包素材,隨着故事的推進它的勢力會一點點壯大,所以11區被喵星人支配這件事兒真不是隨便說說的。

啓動表情包模式

部長同款

『本作在整個系列中的地位』

筆者在《怪物獵人》系列中累計的遊戲時間早已過四位數,就拿我淺薄的資歷結合評MHS評測的機會說說關於系列發展的個人想法。

技術上沒有質變,這讓《怪物獵人》在整個3DS時代承受了巨大的壓力(也是權衡利弊後自找的),說白了就是《怪物獵人》的畫面在這個時代顯得太差了,所以玩家們真正的訴求是趕緊高清,讓那些設定稿上美輪美奐的武器裝備真正得以還原,而不是現在這樣的密集馬賽克點陣圖。隨之而來的是對遊戲內容進一步擴充的期盼,擴充的方向除了新怪新武器外,故事性和新系統也會是重點,《怪物獵人物語》雖然遊戲本身不盡人意,但是它承擔着改革先行軍的責任,風險大也是必然的。

MHX設定圖展覽,看多了影響遊戲體驗

另一方面,在續作確定登陸NX的情況下,把《怪物獵人》嘗試改成全年齡(現在是15+)的可行性,《MHS》給出了否定答案——卡通渲染太過顛覆性,毀了系列的嚴肅世界觀。兩個在圖紙階段的全新武器(巨型迴旋鏢和獵狗),一開始還以爲會在本作中進行概念性質的測試,結果MHS只給出了4種老武器,從一開始就爲續作留力的做法堪稱缺德。現在最大的懸念就是MHS中的“怪物騎師”會不會出現在日後的正統作品中,坊間關於“獵人與怪物騎師終有一戰”的討論在遊戲本身退熱後反而成爲焦點,尤其是在經典的《怪物獵人X》中新怪攻擊方式仍然捉襟見肘的情況下,人馬一體的概念應該會給正統狩獵帶來不小的衝擊,說不定順便還解決了PVP的問題。

另一個伏筆則是人造怪物,這代將怪物機械化改造的二人組雖然乍一眼看上去很不着調,但《怪物獵人》的設定集中就曾出現過人造怪物的想法——“根據記載,要製造出一臺龍機兵需要三十多頭成年龍作爲材料,其能力幾乎可以與龍匹敵,體力、耐久力、火力,無論哪一項都超乎尋常的強大。造龍技術在龍大戰時達到頂點,與此同時一些專門從事捕龍事業的人(怪物獵人的祖先)的濫捕行爲也日趨激烈。從那個時候開始,人類與龍展開一場大戰,並一直持續到雙方即將滅絕之前。”(出自《MONSTER HUNTER ILLUSTRATIONS VOL.1》)正統作把亞種,狂龍化,獰猛化折騰一遍之後,不知道“機械化”會不會成爲“換皮膚”的新理由。

最初官方設定集中的人造飛龍

最終BOSS,正統作恐怕會登場

『結語』

用不亞於MH正統系列的宣傳力度來推廣一款並不着調的外傳作品,這就是本月剛剛在3DS發售的《怪物獵人物語》——一款以“刷蛋”爲主的《怪物獵人》RPG。當然,原作鐵桿粉絲可以把它當做是附屬周邊娛樂一下,但就遊戲本身剪刀石頭布的戰鬥機制而言,即便是低齡玩家恐怕也很難對本作提起太多興趣,不知道卡婊下一次又會拿出什麼類型的MH,彈珠?戰棋?還是格鬥?(但不得不說,有大腿IP抱就是好)

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遊戲信息

遊戲名稱:怪物獵人物語

對應平臺:3DS

廠商:CAPCOM

評分:6.0

優點:

+ 老玩家倍感親切的怪物獵人世界

+ 正統作中的大部分元素均有體現

+ 全程高能的艾露貓

缺點:

- 戰鬥系統混亂,養成方式單調

- 萌系畫風不適合《怪物獵人》的一貫風格

- 刷蛋/偷蛋/搬蛋/孵蛋,就是個“玩蛋”遊戲