遊戲史上的今天:日系ARPG鼻祖《德魯亞加之塔》
提起日系ARPG的代表作,熟悉主機歷史的玩家可能第一時間會想到“塞爾達傳說”,與PC平臺接觸較多的應該會說出“伊蘇”系列等Falcom旗下知名品牌的名字。但無論從時間先後還是內容繼承等關係來看,至少在主機領域南夢宮的《德魯亞加之塔》纔是日本遊戲圈這類遊戲真正的鼻祖,不僅開發了諸多十分有預見性的玩法,而且爲日系ARPG以及迷宮探索類遊戲構築起基本的框架,在業界有着舉足輕重的地位。
本作最早於1984年7月登陸街機平臺,次年8月6日移植到FC主機,由開發過南夢宮代表作《鐵板陣》的王牌製作人遠藤雅伸領銜進行開發,玩家需要控制主人公吉魯勇闖60層迷宮塔擊敗最終BOSS,每一層都有不同的關卡結構,配置着各種機關、敵人和寶箱,只有通過道具不斷強化主人公的能力擊敗敵人並觸發特定條件找到鑰匙才能前往下一關(下一層)。雖然沒有隨機地圖,但玩起來依然樂趣十足。
街機版本採用豎版構圖
遊戲最具創造性的部分表現在動作與RPG屬性的完美結合,這種獨特的遊戲表現在當時具備相當強的衝擊力,瞬間吸引了上百萬粉絲。遊戲全程只需要用到4方向控制桿以及一個攻擊按鍵,可用的武器和道具包括劍、臂鎧、盔甲、盾牌、頭盔、天秤等十數種,除了戰鬥以外諸如鐵鎬等道具還能用來破壞特定的牆體,所以如果在遊戲最終階段(59、60層)不小心違反規則觸發了ZAP(隨機向下掉落6到18層)並丟失關鍵道具,很可能陷入無法通關的窘境,這也是遊戲難度的體現之一。
FC移植版的很多內容都經過修改,除了最基本的畫面縮水以外,還包括敵人位置、顏色、武器攻擊力等等,各種細微的調整加起來近40項,不僅在畫面上針對FC主機進行了匹配,甚至修改了部分遊戲的底層邏輯,絕非一次普通的移植這麼簡單。
FC版截圖
說起遊戲的開發過程,其實南夢宮當初並不怎麼看好這個項目,該計劃只是爲了消耗因街機版《貓捉老鼠》影響力下降而多出來的基板才上馬的,採用可更換ROM的形式也是爲了有效降低開發成本,據說最初公司只要求本作能賣出2000塊基板就算勝利,結果推出市場之後好評如潮,不僅消耗多餘基板的任務順利達成,甚至不得不追加生產全新版本的新基板以滿足市場需求。
當然,正所謂衆口難調,這款遊戲儘管在當時獲得了相當正面的評價,但受限於複雜的迷宮和關鍵道具設計,街機版的《德魯亞加之塔》顯得難度過高,部分關卡甚至不靠攻略本根本無法通過,顯然違背了街機面向大衆的宗旨,因此遭到外界不少批評。
2004年發售的PS2遊戲《德魯亞加的噩夢 不可思議的迷宮》
遊戲本身不僅曾登陸包括FC、PCE、GameBoy在內的多個主機平臺,此後幾十年間也在不斷推出續作,但影響力卻一代不如一代,哪怕在2000年代相繼推出了相關主題的PS2版新作以及電視動畫,整體影響力仍然沒有明顯的上升,以至於這個充滿情懷的品牌已經近10年沒有出現在迷宮ARPG愛好者的視野裡,何時能夠解凍也是遙遙無期。