遊戲史上的今天:譭譽參半的ARPG《地牢圍攻2》
“暗黑破壞神”走紅之後的衆多模仿者中,有很大一部分都採用了與其類似的2D畫面和45度俯視視角來作爲遊戲的基本畫面框架,畢竟這樣做在技術上更容易實現。不過微軟遊戲工作室和另一個團隊Gas Powered Games並不是這麼想的,他們在2002年合作推出的《地牢圍攻》就是一款全3D的動作RPG遊戲,既有“龍與地下城”的組隊冒險元素,又像“暗黑”那樣時常要與怪物集羣對戰,加上無縫連接的大地圖和炫酷的特效,上市之後很快吸引了一批喜歡新鮮遊戲體驗的受衆。
2005年8月16日,經過三年漫長開發的《地牢圍攻2》正式發售,依然由Gas Powered Games開發,微軟遊戲工作室負責發行,在前作的基礎上又有了不小的進步。
首先雖說遊戲使用的引擎相比一代並沒有變化,但視角更成熟成熟、鏡頭轉換更順暢的畫面表現還是讓人眼前一亮。遊戲最多支持由6名角色組成的隊伍,比起前作少了2人,經過強化的各種特效讓遊戲後期的戰鬥火爆異常。
其次本作保留了簡單至極的操作和探索方式,鼠標點擊敵人,然後小隊成員就會按照既定策略展開攻擊直至擊殺,這對於作爲遊戲主要內容的戰鬥來說尤爲重要,畢竟在幾十個小時的流程中絕大多數時間都在戰鬥,如果操作過於複雜很難讓人全情投入。此外遊戲還支持多人聯機冒險,比起單人模式無論趣味性還是精彩程度都更上一層樓。
新加入的技能點數分配系統讓本作變得更像《暗黑破壞神2》,免不了遭到外界的吐槽,但對遊戲表現的影響還是很明顯的,玩家必須確定某位角色的培養路線並且堅持下去,這樣纔有可能在後期得到一名威武的戰士或者法力高強的巫師,面面俱到的技能分配並不能使角色具備應付更多情況的能力,越到後期這樣的系統特色就會越明顯,這可以說是本作設計上的一個小陷阱。
此外寵物系統的大大加強讓這些小動物從運輸工具變成隊伍的一份子,更像是個換皮的隊伍成員,但從感受上來說十分微妙地調節了遊戲的嚴肅氣氛。
儘管對外宣稱是ARPG,比起前作《地牢圍攻2》也明顯加強了劇情方面的表現力度,例如更多的對話分支選項等等,但遊戲給人的整體感覺依然是一款從頭殺到尾的單純ARPG,背景故事的恢宏以及人物命運的坎坷都顯得黯淡無光,這對於只鍾情於在怪物羣衆殺進殺出的玩家來說毫無影響,但很多希望能在本作中找到經典“龍與地下城”風格RPG蹤跡的玩家則難免感到失望。
《地牢圍攻2》用無縫大地圖、全3D畫面和新時代的特效向外界證明自己絕不僅僅是“暗黑2”的模仿者而已,在某種程度上也獲得了不少玩家的認可,但從結果來看本作乃至整個系列仍然是譭譽參半,動作與劇情的平衡、物品與技能的平衡、遊戲難度與遊戲時間的平衡,每當你準備投入其中時,總有一兩個致命的小毛病跳出來阻止你繼續前進,這可能是該系列難成大器的主要原因。