頹廢、悲觀、自卑:橫尾太郎的人生三週目
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本年度《尼爾:機械紀元》的火熱,使得其總監橫尾太郎名聲大漲。如果說之前還有人懷疑《尼爾:機械紀元》的成功只是橫尾藉助於網絡宣傳攻勢的一次偶然,那麼最近橫尾擔任編劇的手遊《SINoALICE》頂着服務器缺陷取得暢銷榜首位的佳績,則再次證明了這位曾經在小衆圈子內苦苦掙扎的製作人,終於挺近了一線的行列。時至今日,這位出生於1970年的怪才已經47歲,在業界中也算是十足的高齡老人。
總以頭套示人的橫尾太郎
與此同時,被2B小姐姐引發了好奇心的玩家羣體中掀起了一陣考究橫尾太郎早年作品的風潮。他們一邊梳理《龍背上的騎兵1》、《尼爾1》等作品複雜的劇情和世界觀,一邊深陷於這位鬼才的多周目的超常規敘事:在別的遊戲中,多周目大多作爲一種探索剩下隱藏元素的次要玩法,但橫尾卻將多周目當作了敘事的核心。一週目往往只是一種假象,其中的故事只覆蓋到整個遊戲的三分之一,一週目的通關畫面後,玩家就需要從另一個視角體驗二週目更爲複雜和撲朔迷離的劇情,邁入更加龐大的分支;一週目美好的劇情會在二週目變得支離破碎,二週目的填下的坑三週目會交代...層層遞進,抽絲剝繭。整個遊戲體驗就如同墜入無底的深淵,在狂風和寒流的席捲下不斷靠近世界觀的本質和真相。
每個周目實際上只能作爲整個遊戲的章節之一,這樣的結構成爲了橫尾的拿手好戲
其實,這種多周目敘事的手法也正如橫尾本人的經歷,孕育着表裡幾條不同的人生軌跡和體驗:表面的一帆風順和背地的坎坷,昭示於人的幽默感和心中刻骨銘心的孤獨。
今天就讓我們用橫尾自己最擅用的方式,來看看橫尾本人的故事。
橫尾太郎,1970生於愛知縣名古屋。這座繼東京、大阪之後的日本第三大城市充滿了現代化的痕跡,使得橫尾成爲了最早一批接觸到遊戲的人,爲他日後的職業取向埋下了重要的伏筆。他在90年代就讀於神戶藝術工科大學,大學畢業以後先在Namco幹了一個月的3d設計師,後來又跑到Suger&Rocket。等SR被索尼SCE收購,他去了Cavia工作室,開始和遊戲以及SE(史克威爾艾尼克斯)結下不解之緣。
說來也巧,就如同植鬆伸夫因住在阪口博信的對面而被邀爲最終幻想製作音樂一樣,如今遊戲業的傳奇人物們過去也大多有着一段戲劇性的機遇:當時Cavia工作室正準備開發一個SE發行的IP,即今天小有名氣的《龍背上的騎兵》(後文簡稱“龍背”)。《龍背1》的監督本應是巖崎卓也,結果巖崎跑去做《王國之心》忙不過來,監督的位置就落在了橫尾的頭上。
《龍背上的騎兵》,由此開啓了“橫尾系列”的故事
《龍背1》的成品有着橫尾強烈的個人印記,成爲一部充斥着悲傷與陰暗氛圍的黑暗童話。在將玩家們虐得死去活來的同時,遊戲斬獲了30萬套以上的銷量,創下“日本2003年原創作品銷量最高遊戲”的輝煌成就。
2010年橫尾再次擔起導演及編劇,創作了龍背系列的衍生作,同時也是尼爾的第一作——《尼爾:完全形態》(面向海外的XBOX版)和《尼爾:僞裝者》(面向本地的PS版)。
人物迥異的雙版本:PS版中主角尼爾是青年,而Xbox版中的主角尼爾則是一名拯救女兒的大叔
這一作對於整個橫尾系列的世界觀來說起着承前啓後的重要作用,不僅收束了前作的世界觀,從龍背1多個結局中選定一個定爲了官方結局以作爲《尼爾1》的開端,還對諸如“魔素”等前作沒有交代清楚的設定作了補充。之後的《龍背3》與《尼爾機械紀元》都是由設定完備《尼爾1》發散而出的。最終本作總銷量逼近全球百萬份,給發行商帶來了更多信心,因此SE決定給橫尾太郎系列的新作找到品質更佳的外包商。
比前幾作野心更大,但結果卻更加慘淡的一作
這就有了之後的《龍背3》。然而就像大多數外包遊戲都會發生的水土不服一樣,《龍背3》的質量令人堪憂,關卡和遊戲設計在玩家中惡評如潮,全作唯一的亮點仍然是橫尾的黑暗系劇本。最終遊戲僅僅30萬份的銷量稱得上是慘淡。
過了很多年後,橫尾纔在SE的再次牽線下遇到他的完美搭檔——白金工作室,這才誕生了《尼爾:機械紀元》,之後的故事大家都知道了,該作斬獲大筆銷量,獲得榮譽無數。橫尾也終於從小衆的圈子裡走到大衆的視野中。
這就是橫尾一週目的故事,乍一看,就是一個怪才的大器晚成之路。然而這條晚成之路下隱藏了太多坎坷與執着,資源與市場的矛盾。這便是我們二週目要講的故事。
二週目B結局:困在第五面牆壁的尋夢者
打破第四面牆,這在話劇藝術裡並非罕見——指引入“戲中戲”等技巧來打破了戲劇與現實之間的堅壁。
橫尾無疑是一個善於打破第四面牆壁的人,無論是《龍背1》中穿越到日本的劇情,還是《尼爾機械紀元》中爲人所津津樂道的各種與2B的互動(比如裙底視角的互動),橫尾一直都在試圖將玩家本身的概念引入到遊戲中。然而這位擅長打破第四面牆壁的人,自己卻常年被困在第五面牆裡——市場和預算。
時間回到《龍背1》發售前,此時遊戲已初具雛形。作爲橫尾的處女作,這款遊戲用一個關鍵詞來形容就是中二:大開大合的悲劇,充斥屏幕的黑暗氛圍,一堆挖坑不填的設定。發行方SE的保守派高層對這種違背市場的設計大感不滿,持續地對橫尾的工作進行干涉,而一向憎恨位居高位者的橫尾更是爲此大鬧SE,雙方口水戰不斷。
如今已淪爲手遊大廠的SE,事實上最近的國區漲價事件也是握在SE手中的決定,橫尾本人無權參與
儘管《龍背1》作爲橫尾的處女作大獲成功。但後來在《龍背2》由於橫尾與高層交惡,僅僅負責了分鏡一職。整整七年後纔再次獲得執導新作《尼爾1》的機會。
與此同時,有限的預算和技術也使得Cavia工作室在製作《龍背1》期間充分展示了其差勁的製作水準。動作僵硬、畫面糟糕,使得遊戲淪爲劣質無雙割草和飛行遊戲的結合。就如同一個商業同人作品的質量,唯獨橫尾負責的演出和劇本精彩異常,但仍被整體制作水平拖了後腿,以致於FAMI通打出了29的低分。令人哭笑不得的是,Cavia在製作後來的《龍背2》和《尼爾:僞裝者》時技術能力也沒有顯著進步,這在那個大作頻出的年代顯得十分憋屈。
也因此,橫尾對預算這一概念十分執着,完全沒有任何製作者的傲氣。“只要給錢,續作也好,DLC也罷什麼都做”是橫尾最常說的話。從那之後,橫尾一直以桀驁的態度面對高層,在不休的爭執中經歷人事動盪。以個人絕妙的構想拖動着落後的技術和資金負重前行,如履薄冰地落得個不過不失的下場。
結果這一問題還是在《龍背3》中集中爆發出來,本就有限的預算一大部分拿去做了精美的CG,形成鮮明反差的則是稀爛如泥的遊戲實機畫面。卡頓、掉幀,各種問題接連不斷。遊戲操作極其反人類,以至於無從下手;宣傳時候強調的空戰實際上幾乎無法正常操作。渴望見識橫尾劇本但又厭惡遊戲素質的大批玩家們寧願在網上看主播視頻通關,也不願意爲遊戲本身買單。
這段被國產頁遊用爛的CG大家想必不陌生,而實際遊戲畫面則不盡如人意
最終30萬的銷量成爲了壓垮橫尾的最後一根稻草,公司不再願意給他新的大活。離職後的13年到15年,橫尾都是無業遊民。他還曾自嘲道:“我沒有從屬於任何一家公司,所以一直都存在着隨時會失業的風險。”
在失業期間,橫尾和自己的老婆橫尾雪子(《太鼓達人》的設計師)開了家手機印花公司,還嘗試了很多與遊戲無關的工作,比如漫畫和舞臺劇的腳本。這幾年的經歷不僅擴寬了他的工作範圍,還慢增加了橫尾的見識和經歷,也使之後攜白金工作室一戰成名的《尼爾:機械紀元》少了前幾作劇本中過度中二、用力過猛的跡象,變得更加溫和而深入人心。
失業期間,橫尾嘗試了各種各樣的副業,比如爲舞臺劇寫腳本
總的來說,橫尾二週目的經歷就如同日本遊戲業弊病的集合體:陳舊的人事體制,內地市場的不振,落後的技術使得遊戲人們費盡心思的作品在歐美3A面前不堪一擊,只能一次次靠着創意和劇本彎道超車。
那麼坎坷的經歷下,這位鬼才是否又隱藏着更晦澀的情感和更不爲人知的人生經歷呢?讓我們來到三週目,深入橫尾太郎的內心。
三週目C結局:滾燙與冰冷,荒誕而孤獨
四十年前的一天,還是個小孩的橫尾目睹一個同伴從屋頂不慎墜亡。後來橫尾描述起這次經歷:"起先感到恐懼,但是事後回憶起來,明明已經死去,那裡卻勃起了,有種滑稽的感覺。”
這也成了日後玩家對他的初印象:戴着埃米爾的頭套,透出詭異的笑容和森白的牙齒。這樣一個陰森的面容配合上橫尾滑的動作和語調卻意外地顯得有幾分滑稽。“陰森又滑稽”成了這個鬼才的符號,也成了貫穿他遊戲的基調。
由於父母工作常年不在家,童年時的橫尾由祖母養大,缺乏和家人的溝通,再加上對自己相貌的自卑,與陌生人也有輕度的交流障礙,於是從小橫尾就具備了很多自卑者的特質。比如愛自嘲:“劇本是狗屎,你們不要期待”,“沒飯吃了”“我很窮”“地平線和塞爾達弄得我很絕望”。這些都是《尼爾:機械紀元》發售前橫尾常掛在嘴邊的話。還有習慣性的悲觀,常年小衆製作者的經歷使得橫尾總習慣把自己的作品放在夾縫求生的定位。
橫尾對自己作品未來的悲觀預測
橫尾也經常表現出羨慕受歡迎的人,比如羨慕同事長的帥受女性歡迎,自己卻不行。“我如果摘掉面具讓人看到真容,一定會冷場,會覺得沒辦法很開心地和別人交流”
儘管性格上有着這樣那樣的缺陷,受到很多人的討厭,所幸橫尾的人生依然有着熱忱地支持他事業的人。比如齊藤洋介,作爲SE的重要人物,給予了橫尾無數的幫助和機會。若沒有他,如今的尼爾續作或許就將是一部不溫不火的手遊作品而非主機大作。這也讓橫尾感激得多次在公開場合表示感謝。還有前文找那個被橫尾羨慕的帥哥田浦貴久,他是白金工作室的員工,因爲是橫尾的鐵桿粉絲,爲了傾力製作《尼爾機械紀元》而放棄了參與其他賺錢手遊IP開發。
因此縱使橫尾的一生事業不順,卻依然有着信任並喜愛他的二人。這才創造了之後“機械紀元”的奇蹟
從左到右依次爲田浦貴久,橫尾太郎,齊藤洋介,常常化身成歡樂的活寶三人組
正如日劇《四重奏》中所說,“一流懂得照顧客戶的需求,二流靠努力,三流的人憑着自己的心情做事,而有的四流就是有志的三流”。橫尾的前半生至始至終就是一個一流到四流的矛盾體:偶爾野心大起,憑着心情放肆,不懂得迎合大衆市場,偶爾卻又能創造出市場歡迎的典範:2B小姐姐。總是說着喪氣的話,擺出不努力的姿態,卻日以繼夜地死磕着一個個絕妙的創意,成爲工作室睡得最晚、來得最早的人。
如今人到中年,就如同多個周目的故事線開始收束一般,橫尾身上的種種矛盾開始伴隨着年齡內化爲他的習慣。
橫尾開始愈發頻繁地思考死亡,愈發深刻地感受到孤獨:他喜歡獨自一人玩彈珠檯,“彈珠檯可以在小小的平面內發現許多不同的設計和燈光效果,這也是其能營造這種獨特氛圍的原因。能讓人享受到孤獨的滋味”
獨處的橫尾,頹廢的氣息迎面撲來
他對旅遊和鍛鍊越來越不感冒,更喜歡一個人在小黑屋裡看電影和玩遊戲,“有時候我會想象自己的死亡,並把這當成一種消遣手段”。回望自己的遊戲生涯,橫尾說道:“當我年輕的時候,打心底希望所有無用的掌權主機遊戲界的老人都掛掉,這樣我就可以創造一個我喜歡的遊戲!”
或許這就是橫尾,一個歷經磨難才終於登上權力城堡的中年勇者。這時候他才發現,日本遊戲這座城堡早已不如自己年輕時那般輝煌,更像是一座千瘡百孔、年久失修的問題建築。而自己歷經波折,年輕的一腔熱血已經結霜。
“現在,我實現了我的夢想,創造了一個我喜歡的遊戲。但是我現在只是一個做自己工作的遊戲監製,我現在已經沒有什麼其它事情可做了。”橫尾繼續說道:“在某種程度上,我現在僅是生活在習慣之中,我成爲了小時候自己所討厭的那種老人,就像RPG裡的魔王。我感覺自己就像盤踞在一個權力的城堡裡,等待一個新的英雄來幹掉我。”
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