李世暉/從遊戲敘事看日本的厭老意識
▲日本傳統文化中存在着一種特殊的「厭老意識」(厭惡老人),這樣的意識也反映在許多日本的遊戲訊息中。(圖/視覺中國CFP提供)
日本自進入1980年代之後,在出生率急遽下跌的背景下,開始面臨到嚴重的人口老化問題。隨着高齡化社會的到來,日本的政治經濟結構也出現轉變。以國家財政支出爲例,1970年代的社福支出只佔國家總預算的6%,1992年增加到18%,2025預計增加至28%。除了政治經濟之外,高齡化社會的到來也爲日本的文化帶來一定的衝擊。
在日本的傳統文化中,存在着一種特殊的「厭老意識」(厭惡老人)。在過去資源有限的日本村落集團時期,老人被認爲是社會的負擔;而這種厭老意識,也直接反映在各地的「棄老傳說」(遺棄老人)中。最知名的文本,是以信州(現在的長野縣)爲背景的小說「楢山節考」。小說中描述信州的貧瘠山林村落裡,爲了避免村落的糧食消耗,有一條不成文的規定:老人到了70歲,就必須由子女背上山等死。
事實上,這樣的「厭老意識」不僅僅只是過去資源不足下的產物,也存在於衣食無虞的現代日本社會。根深蒂固的厭老意識,透過各種媒介的傳遞,形塑出日本的「厭老社會」。即便在以娛樂爲主的遊戲文本之中,也經常出現「厭老」的觀點。
1980年代初期的日本電玩遊戲,多屬於反射神經與手指靈敏的競賽,並以射擊、運動、動作、賽車等遊戲類型爲主流。然而,1985年發售的「超級瑪利兄弟」(Super Mario Bros.),開始突破製作者與消費者對電玩遊戲的迷思。任天堂在設計此一遊戲時,以可愛的角色設定與藍色背景,塑造出一個活潑而明亮的「箱庭」(mini-scape)世界。這個箱庭世界不單單只是一個縮小的虛擬空間,而是任天堂費盡心思爲遊戲玩家所準備的冒險空間。
1986年,艾尼克斯(ENIX)推出電玩史上第一款正宗角色扮演遊戲「勇者鬥惡龍」,宣示了日本電玩正式進入以文字、影像與音樂說故事的遊戲時代。與當時的遊戲相比,「勇者鬥惡龍」雖然在銷售數字上並不突出(「只」售出150萬套),但其簡易的遊戲系統與幻想式的故事內容,深深影響當時的遊戲市場,也成爲日本其它角色扮演遊戲的模板,並形成「日式角色扮演遊戲」的遊戲類型。
▲1986年發行的《勇者鬥惡龍》,宣示了日本電玩正式進入以文字、影像與音樂說故事的遊戲時代,2017年7月發行第十一部本傳作品,也是系列誕生30週年的紀念作品。(圖/記者周之鼎攝)
雖然早期的「日式角色扮演遊戲」多具有指令式操作、箱庭式冒險世界、對話式故事內容等共同特色,但其對日本電玩遊戲最大的貢獻在於:確立文字與影像合一的敘事風格。日本的遊戲玩家深受「故事型漫畫」的影響,很快地就接受日式角色扮演遊戲的敘事風格。
隨着日式角色扮演遊戲的廣受歡迎,構成遊戲世界觀的大量遊戲訊息,也快速受到遊戲玩家的認同。遊戲玩家藉由對主角的操控,不斷地與遊戲中的角色互動,並隨着劇情的進展,逐漸融入到遊戲的世界觀。而在一個數百萬人同時熱衷的遊戲(如「勇者鬥惡龍Ⅲ」在日本國內銷售380萬套),其所傳遞的特定訊息,則可反映出某種社會文化面向。本文開頭所提及的厭老意識,就是其中的一個例子。
以「勇者鬥惡龍」爲代表的日本角色扮演遊戲中,對於高齡者的描述,大致可分爲「賢者」與「癡呆者」兩個面向。遊戲中的高齡賢者,會協助遊戲主角突破關卡,是一種肯定的存在。經常出現的對話內容是:老爺爺(老奶奶)好厲害,什麼都知道!遊戲中的高齡癡呆者,則被描述爲一種缺乏生產力、無意義的存在。經常出現的對話內容是:想要在死前看看外面的世界;人只要一老,就開始囉嗦起來;爺爺總是不斷地講重複的事。
值得注意的是,在日本的角色扮演遊戲中,肯定的高齡者形象遠遠少於否定的高齡者形象。與老人之間的溝通不良、訕笑老人的癡呆舉動以及老人行爲的退化(兒童化)等負面意象,幾乎是所有日本角色扮演遊戲的場景或橋段之一。當日本的兒童與青少年大量、頻繁地接觸這些遊戲資訊,自然而然地容易形成對高齡者的既定印象。
我們可以這樣說,日本社會的「厭老意識」,影響了遊戲創作者對遊戲世界中高齡者的定位;而遊戲玩家在接受、認同這樣的「厭老」訊息後,更進一步強化了日本社會的「厭老意識」。
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●李世暉。慶應義塾大學SFC研究所上席所員,慶應義塾大學媒體政策研究科特別招聘教授,現職爲國立政治大學日本研究學位學程教授兼主任。專長領域爲日本產業政策、日本經濟安全保障,以上言論不代表本網立場。88論壇歡迎網友參與,投稿請寄editor88@ettoday.net