遊戲助力拓展中國故事敘事空間

近30年前,當電子遊戲最初進入中國城市時,其功能描述與場景刻畫多以負面形象出現。關於遊戲行業社會正當性問題,一直受到傳統觀念和社會輿論的挑戰。但如今,隨着遊戲行業發展的不斷規範化、移動互聯網技術普及和社會觀念的更新迭代,遊戲早已“出圈”,成爲覆蓋全年齡段受衆人羣的新型媒體。遊戲設計深刻地與真實的社會文本歷史敘事、情感記憶相互嵌入,成爲高度互動的敘事媒介,也讓我們對遊戲的社會功能拓展充滿了全新的想象。

事實上,從電子遊戲行業誕生開始,其獨特的人機互動和跨媒體敘事能力,使其成爲了獨具魅力國際傳播媒介,也蘊含着設計者世界觀設計和價值觀輸出。早期歐美設計的戰爭類遊戲往往是冷戰時期國際關係的產物,一些暢銷全球二戰題材遊戲往往成爲歷史價值觀的再現,成爲對青少年二戰歷史觀塑造的重要媒介。即便是休閒類遊戲也是經過精心設計的國家文化符號,如超級馬里奧這個由日本人設計、留着墨西哥人鬍子、說着意大利口音英語水管工,也藉着日本遊戲行業在北美市場的拓展,成爲全球共同的文化符號,並在里約奧運會閉幕式上成爲塑造和傳播國家形象的超級案例

在中國,頂級電子競技比賽落戶2008年北京奧運會主體育場國家體育場“鳥巢”進行,無疑具有里程碑的象徵意義;中國電子競技戰隊在全球賽事中奪冠引發年輕人歡慶,成了新一代年輕人的“女排時刻”;中國互聯網公司也正在嘗試依託遊戲文化的流行,結合現代科技手段,以創新的方式促進網絡文化符號與文化傳承、實體經濟、國際傳播結合,以線上線下結合、多形態交互敘事的方式,講述中國故事

遊戲可能成爲承載“中國故事”的全球傳播媒介,是因爲其獨特的技術和文化屬性。首先,傳統意義上包括電影、電視劇在內的文化產品“出海”常常面臨“文化折扣”的挑戰,即他國受衆很難認同特定國家文化產品的風格、價值觀、信仰、歷史、神話和行爲模式等文化差異,以至於對內容的理解和接納“打了折扣”。而遊戲由於其高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,更可能在其設計中既充分利用本土文化符號,同時汲取多元文化價值,打薄原本堅硬的東西方文化折扣,成爲新型的跨文化傳播平臺。

其次,遊戲可以成爲多方共同參與共創互動性敘事文本。傳統觀念認爲,遊戲是高度個人化的、宅的、與世隔絕的,阻止了玩家自主建構真實社會生活的意義。事實上,玩家是在具體的社會情景和個人境遇中建構遊戲的社會意義,因此遊戲行爲應該是“親社會”的。更重要的是由於社交基因的融入,使遊戲成爲了打通虛擬和現實社會文本意義空間的橋樑。無論是親朋好友、職場同事熟人社交,還是弱鏈接關係,都可以通過遊戲內的社交和合作關係得以強化,這些都說明,遊戲敘事內的個人經驗和真實社會互動不但不是零和博弈,反而更有可能成爲相互滋養的正向關係。

第三,從國家層面來看,亟須將遊戲、動漫等青年文化中的視覺符號納入國家形象建構體系,作爲重要的傳播抓手。超級馬里奧的誕生和傳播與上世紀80年代日本的國家發展戰略緊密相關。此後,日本政府開始將包括卡拉OK、動漫、文學、飲食、建築、服裝、劍道、插花等文化形式的傳播作爲塑造其國家形象的重要渠道。而從說意大利口音英語的水管工到東京奧運會的文化符號,馬里奧在40年的時間中,成功地書寫了電子遊戲形象融入國家乃至人類文化敘事的一個典範,也爲我們探索遊戲設計和國家敘事的跨文化傳播,提供了一個鮮活的案例。

(作者爲中國傳媒大學副教授