專訪《我不是三國志》製作人:我們的製作手法國內罕有

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2015年Chinajoy已於8月2日正式落幕。在CJ的最後一天,愛玩網記者也沒有停歇,爲大家帶來西山居《我不是三國志》手遊製作人專訪:

Q:您好,先請您介紹一下《我不是三國志》這款遊戲吧!

A:《我不是三國志》是一款傳統的RPG回合制遊戲,遊戲的核心內容武將養成和策略戰鬥

Q:遊戲的名字比較有“新意”。爲什麼會想到取這個名字?

A:我們在得到做項目機會後,就一直在想,做什麼樣的項目才比較合適?我們覺得三國這個IP是很吸引人的,但三國遊戲已有成千上萬款,所以我們就選取了這樣一個名字,標新立異,而且也符合我們做遊戲的想法,想做一款不一樣的三國遊戲。

Q:《我不是三國志》在2013年CJ就已經公佈了,看上去這款手遊會有遠遠高於平均水平的開發期。《我不是三國志》大約會經歷多長的開發時間

A:我們前前後後一共開發了兩年的時間,主要是在採取現在的遊戲表現形式上,我們遇到了很多困難。團隊必須逐個進行解決,所以研發週期長了一些。

Q:你們在開發過程中經歷了哪些困難,你們又是如何克服的?

A:比如美術設定,從主程角色,再到場景乃至每一個角色的動作設定,我們都經歷了4~5版的雛形設計,而且每一個版本開發週期都很長。

另外我們目前的製作手法國內罕有的,最開始用的是2D骨骼開發技術。但我們又希望角色的動作可以更順暢更華麗,這就需要再加入一些“柔體”的技術,在角色的動作表現上多加一些幀數,這都是原有引擎不支持的,需要我們自己一點一點寫代碼

Q:《我不是三國志》的美術風格以及動畫製作都讓人眼前一亮,您如何評價這樣的美術設定?

A:我本身是一個很日系二次元的人,但又很喜歡中國古典文化,而西山居又在中國古風上做得比較多,所以就選擇了兩者結合的畫風

Q:看《我不是三國志》的戰鬥畫面,要不是注意到技能按鍵我會下意識以爲是“拳皇”之類的格鬥類遊戲。爲什麼會做成回合制KOF遊戲呢?

A:我不希望遊戲是一個純數值堆積的遊戲,還是想讓遊戲和玩家的互動能更頻繁。雖然手機觸屏操作可以實現單次操作的準確性,也可以實現高頻率的點擊,但兩者偏偏不能結合,因爲它沒有按鍵來保證操作的準確性。那怎麼辦呢?我們就把遊戲做成傳統的回合制,外加一些新的玩法形式。

另外,我們認爲整個三國曆史的宏觀故事裡,武將這個部分是非常吸引人的,所以我們在遊戲中主打“武將”的1v1。同時,我覺得如果遊戲裡的武將只是一個“小形象”,可能呈現衝擊力會不太夠。

Q:《我不是三國志》預計會在什麼時候正式上架?

A:今年下半年會開放玩家測試,爭取在今年內完成正式上線

愛玩網採訪後記

從第一眼看去,《我不是三國志》乍一眼看會以爲是《拳皇》類的KOF格鬥類遊戲,但實則並不是。《我不是三國志》是基於回合制的小隊戰鬥,未上場隊友能突然加入,承擔一定的援護功能。另外遊戲還加入了“行動點”的設定,類似於當年的PC遊戲《神界3》,舉個簡單的例子,比如你可以先讓肉盾型的武將攢行動點,在DPS型武將完成技能輸出後,立刻讓肉盾型武將上場予以保護。

我們沒有在打廣告,但筆者確實感受到製作人王海鵬和團隊在《我不是三國志》這款遊戲裡投入的一些不一樣的想法,包括他們寧願花2年時間一點一點寫代碼,這在手遊行業裡很少見的。2年的時間,往往意味着一個手遊項目就此錯失母公司分配下來的很多推廣資源。也許這款遊戲的想法並不符合中國內地的手遊市場主流特性,或者不少玩家在手機平臺上寧願“刷刷刷”,也不想多動腦。製作人王海鵬是一名90後,至少,這樣的製作想法,勇氣可嘉吧。