專訪《百將行》製作人:我們的目標是做到無可替代
《百將行》是本站代理的一款動作卡牌手遊作品,由原《鬥戰神》團隊操刀製作。玩家在遊戲中最快能感受到的兩大鮮明特色,一個是在戰鬥方式上,《百將行》對比傳統卡牌遊戲自動戰鬥、無腦刷兵的玩法,加入格鬥遊戲判定等動作遊戲的標準。此外,遊戲特別強調“操作時機和技能”銜接;此外,遊戲還將“三國”進行重新演繹,異次元設定亂入三國時空,《百將行》中超過100位的三國人物都在自身特徵上被重設爲超能武將:青龍關羽、機甲呂布、女體黃蓋、人造人曹仁等等。在《百將行》的世界裡,“赤壁”成了浮空戰艦,“官渡”是巨型機甲,一個酷炫的東方幻想版三國給玩家意想不到的全新代入感。
《百將行》製作人馮驥
遊戲在打鬥方面的表現比較值得讚許的,無雙模式的酷爽以及技能的各種搭配,比起其他的很多動作卡牌確實要領先一個檔次。而《百將行》本身在玩家羣中的另一個話題,則正是上文提到的世界觀顛覆性設定。爲什麼會採用這樣的顛覆性世界觀設定?玩家的接受度如何?在本次2015Chinajoy上,愛玩網對《百將行》製作人馮驥進行了一次專訪。以下爲專訪內容全文:
Q:先請您簡單介紹一下《百將行》這款遊戲吧。
A:《百將行》作爲本站攜手前《鬥戰神》原班團隊共同打造的年度動作卡牌手遊,以妖獸機甲等終極幻想元素來重新解釋傳統經典三國!鬼才概念設計師楊奇親自操刀,史詩級油畫風格再現漢末魏蜀吳英雄輩出的宏偉世界!獨創APM體驗區,在卡牌中完美融入動作遊戲的浮空、追擊、破斬等元素,打擊感體驗爆棚;特色華麗無雙技巧搭配破招打斷技巧,時機策略燒腦組合,豐富戰鬥的策略操作和搭配技巧。
《百將行》戰鬥畫面
Q:請問這款遊戲從立項到現在總共有了多長時間,在開發過程中遇到過的最大的挑戰是什麼?
A:差不多一年過去了吧,我是去年7月從騰訊出來的,到現在7月底,整整一年時間了!自己做遊戲了,最大挑戰是做一個適應市場的產品還是打動自己的產品。作爲剛開始出來的人,我們總是想着可以實踐自己的夢想做自己喜歡和想做的東西,可是隨着投入時間精力和逐日增多,這讓我及我的夥伴們都要開始面對現實,清醒考慮到市場的需求和反應!
總的來說,這款產品是在我們的承受範圍內,無論是美術還是戰鬥設計都有努力盡心的誠意之作。
Q:遊戲的戰鬥方式僅從畫面來看,第一眼感覺會和一些橫版卡牌遊戲類似。而實際上,《百將行》和一些橫版戰鬥卡牌遊戲的差異會在哪些地方?
A:差異主要在於2個方面:
第一是單局體驗更強,這個主要是指在戰鬥方面;
第二是策略,卡牌搭配更講技能之間的配合,而不是數值加成,這樣其實buff更小。
Q:在您看來,卡牌手遊是否依然大有可爲?而《百將行》是否有可能引領卡牌手遊進行一次新的變革?
A:卡牌市場不會消失,而我們只能做自己理解並且打動自己的產品,這樣才能保證品質。做出基礎品質達標的產品,其他的還是交給市場,任何團隊沒有辦法做出所有人都喜歡的產品,而且我們是風格化很強的團隊,所以我們只能保證打動自己,然後希望有人喜歡。一旦你喜歡我們的產品,我們的目標是做到無可替代!
Q:您如何定位《百將行》的美術設計風格?
A:我一直認爲《百將行》是“中國的《冰與火之歌》”,我定義它的風格是“史詩級油畫風格”。
因爲我自己是學油畫的,我想用自己所學來展現我所喜歡的中國經典故事。在日本,無數的電影、漫畫、動畫以及小說,已經把三國這一題材玩出了各種花,比如”三國無雙“系列,比如《龍狼傳》,再比如《一騎當千》……而在中國也不乏神作,比如《火鳳燎原》。但我們認爲這都木有體現三國的精髓,三國的精髓在每個有個性的武將,他們所組成的羣像。
《百將行》中的“魏蜀吳”
Q:聽說美術的核心團隊也是來自《鬥戰神》,《百將行》和《鬥戰神》在美術風格上面有沒有一定程度上的延續?
A:一定是有延續的,不僅在美術上,在遊戲設計理念上,我們也是希望繼續實踐一些之前玩家反響好的方面,將之延展到手游上面。
此前《鬥戰神》的經歷給了我們一點非常重要的提示,將傳統的人物和內容,結合現代的審美以及現代的情感模式,很容易讓老祖宗的東西重新煥發生命力。
所以在《百將行》的武將設計上,我延續了之前《鬥戰神》的精髓,每個人物都是極具個性和識別性的。而不僅延續,自己創業之後,我們也有更多突破:最酷、最不設限、最奔放。簡單來說,就是個燃字。
Q:遊戲中很多人物設定形象可以說是顛覆認知的,你們如何評價這樣的美術設定?
A:我們的人物是顛覆傳統經典的形象認知的,比如我們的馬超是人馬族王子,我們的王允是女性,我們的呂布有機甲體,我們的賈詡是神秘面具人!我們還有巨型機甲河洛和赤壁~~
可是細細品味我們這些設定的背後,有可以看到歷史的還原和真相! 馬超,歷史中他來自西北之地,而那裡是羌族的世代居所。羌族是數個古老種族的統稱。
因此,我們選擇用人馬族來表現這樣一個古老神秘的種族。馬超在原著中兼顧了兩個特點,帥,狠;又狠又帥一定不一般,而與龍族混血的半龍半馬怎麼樣?
呂布是機甲,更是直接從形態上能夠體現及解釋他在三國中的超強大戰鬥力;而對形式人物判斷屢試不爽的賈詡,則是被解釋爲是來自平行宇宙的現代人,穿越的歷史人物設定就能解釋這種超準的歷史預判力量。
我認爲我們的人物形式,是顛覆了傳統的認知,但確實符合三國曆史人物的精髓的改編設定。
Q:《百將行》這樣大膽的顛覆,在國內三國題材中算是很少見的,你們怎麼會想到做這樣的改變的?
A:在我思考要做什麼遊戲的時候,此前《鬥戰神》的經歷給了我至少兩點啓示:首先,在選擇IP的時候,最好是玩家耳熟能詳,但還沒有做到一定高度的作品,完全原創的作品幾乎是做不大的,其次,將傳統的人物和內容,結合現代的審美以及現代的情感模式,很容易讓老祖宗的東西重新煥發生命力。
Q:遊戲中讓人印象比較深刻的比如化身青龍的關羽,如何想到這樣的設定的呢?
A:這個設定其實很簡單,關羽的武器就是青龍偃月刀!既然已有強烈關聯,不如直接就將其設定爲青龍,從而爲他的強大戰鬥力和最終歷史歸宿提供更爲神秘合理的解釋。
龍族是隻會出現在亂世的超級兵種。他們會自動追隨亂世中的明主,並助力他攫取天下,結束亂世。沒有人曾到達過龍族的故鄉。據說那裡是一個如同桃花源一樣的地方,甚至連離開的龍族自己都無法再回去。龍族一旦離開故鄉,死於異鄉是他們唯一的命運。這也是龍族甚少入世的一個原因。也有人說亂世正是龍族的亂世。亂世不再,則榮光俱滅。曹操準確的把握了亂世的起始,並密切的關注着龍族入世的消息。他甚至在一段時間內獲得了關羽的認可,有過一段短暫的同行。
龍族一向被認爲是世間武力的巔峰。與人類的智者們不同,龍族認爲,想要認識自己,決不是通過思考,而是通過實踐(戰鬥)。但儘管存在着認知上的巨大差異,龍族與人類中的智者聯盟(戒律)保持了數千年的緊密合作。其實這正是合理之處。亂世中雖然各懷信念,但智者需要武力,而武者需要智慧。
龍族已知的起始爲軒轅公孫氏。戰國時期的公孫起是最近的一位爲世人所知的亂世真龍,奉行以殺止殺之道。但因其殺戮過盛,其後的龍族開始隱藏身份,低調入世。公孫起是一隻渾身雪練的白龍,故又被世人稱爲白起。
天道五行金木水火土。白色屬金,而後應爲木,其後爲水。故而,青龍關羽繼白起之後入世(青屬木),並由藍龍周倉同行(藍屬水)。而漢王朝五德爲火,青龍入世,選擇了漢的末裔劉備,助其延續漢室。
戰鬥與殺戮,對於天道的意義完全不同。可以說入世的龍族一生都行走在刀尖之上。水淹七軍是關羽最輝煌的一戰,甚至曹操都欲遷都以避其鋒芒。但也正在此戰中,戰鬥演變爲殺戮,不久之後,這位史上最強大的龍族武聖,迎來了天道的翻覆,荊州的敗亡。
中間的就是青龍關羽
Q:從目前的效果來看,你們覺得玩家的接受度如何?
A:總的來說,我還是覺着喜愛我們的玩家是挺接受我們的遊戲設定的。
本站在這次營銷時產品icon傳播都以青龍關羽爲主,甚至主打了“選青龍關羽做虛擬代言人”這個事件!青龍關羽是我們遊戲人物設定和世界觀的最典型體現,目前從傳播的反響和熱度來看,都是很不錯的。
另一方面看玩家反饋,貼吧裡我們可以看到有非常多用戶對世界觀表現出非常強烈的興趣,我們覺得這就足夠了。因爲世界觀的滲透本來就是長期的工作,我們能肯定的是會一直做下去。
因此我們從兩個方面來看,一是營銷結果,二是用戶反饋評論,《百將行》無論是行業知名度還是最終導量的效果都很理想。