專訪:《鬥戰神》製作人曝光遊戲新玩法

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在後魔獸時代,中國網遊鮮有大作亮相。尤其在戰鬥體驗方面,已停滯發展多年。到底是什麼原因制約了網遊的發展? 特別邀請《鬥戰神製作人Walker做客騰訊微訪談,和大家討論遊戲戰鬥,路在何方!

蟬息:Walker曾經看到玩家反饋,對於同一個副本只有一張地圖,反覆刷同一張地圖就算是AI很高也會疲倦的問題. 我想問下 後期鬥戰神會不會考慮用模塊化的地圖,或者說一個副本擁有若干個不同地圖隨機出現,來規避這個問題。

Walker : 我們已經考慮了類似的設計,比如在遊戲中現在的傳奇話本就是一種模塊化組合副本的玩法,未來我們會繼續拓展類似玩法,提高副本的利用率

蟬息 : Walker曾經看到玩家反饋,對於同一個副本只有一張地圖,反覆刷同一張地圖就算是AI很高也會疲倦的問題. 我想問下 後期鬥戰神會不會考慮用模塊化的地圖,或者說一個副本擁有若干個不同地圖隨機出現,來規避這個問題。

Walker : 我們已經考慮了類似的設計,比如在遊戲中現在的傳奇話本就是一種模塊化組合副本的玩法,未來我們會繼續拓展類似玩法,提高副本的利用率。

劉紅旺 : Walker好把,問一個算是私人的問題,因爲自己是周邊控,所以想收集鬥戰神所有的周邊,現在也不知道有什麼方式?尤其喜歡那個不倒翁和新出的那個英雄徽章。

Walker : 請關注我們的各種官方活動或者媒體活動吧,一般來說,這些周邊都會在各種活動中回饋給了熱心參與的玩家。

邪門的喵喵 : 通過兩次測試我發現目前對於各個模塊缺乏介紹,玩家理解成本較高。希望改善。

Walker : 謝謝你的意見,遊戲裡面因爲完成度關係,新手幫助教學部分內容尚未完善,所以給大家造成很多困惑。我們會加強官網資料說明,論壇幫助和其他輔助手段,同時也會在未來着重完善幫助部分內容。

maopig123 :你好Walker我想請問一下這次測試除了靈猴還有什麼職業作出了調整或是增強。

Walker : 幾乎所有的職業都做了一些調整,我們對很多職業的戰鬥技能進行了重新設計,增加了更多技巧樂趣,並做了一些平衡。

劉紅旺 : Walker問一個關於職業的問題,首測玩朋友的號感覺羅剎輸出很不錯,就是風系羅剎太費藍,聽說下冊出龍女了,龍女的定位是近程,還有看到羅剎的新宣傳視頻很炫,下冊的羅剎真的向視頻裡的那麼厲害嗎?

Walker : 歡迎你來報名參加測試,實際體驗了才知道龍女的厲害。

痞子天蠍 : Walker會考慮增加各職業專用的開場動畫嗎?因爲不管玩啥角色都是猴子的,還有考慮過猴子的開場動畫換一下嗎?

Walker : 會,但是可能到等到更晚一些的版本你才能看到,目前我們的開發重要還在完善遊戲架構上,對於加強表現的內容會再下次測試看到。

痞子天蠍 : Walker現在的鬥戰神的副本模式,只是名字不同,裡面的怪,地圖完全一模一樣。有沒有考慮過名字不同,地圖和怪和收益完全不同?還有BB的掉落。有人下了50多次狩獵,連BB的影子都沒看見?難道BB是RMB玩家專屬?現在在頻道炫耀武器,和BB的很多,難道預示者鬥戰神後期會屬於RMB。

Walker : 收益的問題我們正在改善,未來的狩獵副本,如果玩家沒有獲得BB,那麼也一定會穩定獲得寵物的兌換道具,收集多個兌換道具也一定能獲得要想的寵物,在運氣之外,我們也力求獎勵勤勞。

Holydragon : Walker請問《鬥戰神》這次測試預計會開幾個區啊 我是網通用戶 之前的測試只有電信區讓我們這些網通玩家好痛苦啊 希望這次有網通區 還有就得《鬥戰神》怎麼火開測時服務器很有可能出問題 不知道官方準備好處理服務器問題了嗎?

Walker : 這次測試我們會開放雙線服務器給測試玩家,網通電信用戶都可以在一起遊戲。

吃兔子的胡蘿蔔 : Walker是否考慮所有副本都製作場景動畫呢?或者在章節過渡的過程中也增加場景動畫?

Walker : 這次的破繭測試版本,你就會看到大量的場景動畫,章節過渡的動畫也在完善中。我們會把鬥戰神做出一款真正能感動人的藝術精品。

邪門的喵喵 : 目前的國產遊戲人物等級已經變成一種過場,導致國內玩家對升級的耐心在慢慢降低。鬥戰神將通過什麼手段能夠緩解這種升級的過程?

Walker : 鬥戰神不斷的在加強任務劇情的表現,我們設立了專門的文學世界觀團隊來打造遊戲的劇情,加入了大量的過程動畫和語音,就是希望把枯燥的升級變成精彩的故事,讓玩家在劇情體驗中不斷的成長。我們就是要將一個好故事給大家聽,希望你們能喜歡。

Gaoinfo : 個人感覺郵件系統,可不可以任何地圖,直接發送和接收呢!這樣是不是要方法很多,不要動不動每次都得回npc去!

Walker : 我們有考慮這個方案,未來郵件系統的優化會考慮這個細節。謝謝你的建議:)

浮繧 : WalkerPVE能不能不要搞那麼累。畢竟我們是玩遊戲的,不是找罪受的。累:1.難度高 2.時間長 3.復出和收益不成正比。

Walker : 過高的難度會在未來測試中得到調整,我們會不斷優化玩家行爲和收益的關係。

莫大 : 會取消自動尋路?是否開放3D視角?後期的任務劇情做的是否完善?交易系統是否開放....

Walker : 鬥戰神目前沒有自動尋路,也不會開發追尾式的主視角,我們會堅持俯視角的核心玩法。後期任務系統我們正在不斷完善,交易系統已經開放。

簡明 : Walker破繭會不會刪檔?後期是否有資料片?能否舉例表達商城到底賣了些什麼東西?

Walker : 這次破繭測試是一次刪檔測試,再未來我們纔會再開啓不刪檔測試。我們有規劃未來的資料片,在大家測試過程中可以瞭解到。鬥戰神沒有道具商城。

Ankor- : Walker感覺人物表情動作方面有點僵硬,場景還好,對人物的刻畫還不夠細緻,希望會改善吧。

Walker : 因爲鬥戰神實質上是一款俯視角的團隊戰鬥遊戲,因此人物的表情實際上並不是遊戲着重表現的部分,過度描繪細節會提高對玩家機器的要求,導致遊戲流暢度下降。因此我們會在這兩者中平衡,儘可能在保證玩家流程體驗的基礎上不斷提高表現力。

現在再可愛終究要老 : 鬥戰神如果不收費,那麼遊戲的道具會不會需要大量遊戲幣購買?打錢會很費勁嗎?就怕不收費,而買藥水和復活,還有裝備就把你買窮,鬥戰神總體應該不會這樣吧?我深深體驗過很多遊戲最後藥水都買不起的感覺Walker

Walker : 我們會在經濟系統的設計中給玩家比較充裕的收入,對於玩家的基礎消耗,我們會給予較多的綁定貨幣,讓玩家能夠買的起藥。但是如果玩家希望自己的能力超越同級的玩家,那麼遊戲也會需要你能賺錢來發展裝備和其他能力,這是讓玩家自己控制行爲和產出的方式。

謝暉 : Walker對於滿級後的玩法很多遊戲都很枯燥,就是無限的PVE PVP 日常 就沒什麼了。那請問鬥戰神後期玩法都有哪些?求解答。還有鬥戰神如何剋制工作室保證遊戲經濟系統平衡穩定?求解答。

Walker : 騰訊遊戲在運營中有比較豐富的經驗來剋制工作室類的玩家影響遊戲的平衡,我們在遊戲的設計過程中就比較充分的考慮了這些問題,也有比較完善的預案,未來如果出現類似問題,相信我們會很好的控制。

謝暉 : 對於滿級後的玩法很多遊戲都很枯燥,就是無限的PVE PVP 日常 就沒什麼了。那請問鬥戰神後期玩法都有哪些?求解答。還有鬥戰神如何剋制工作室保證遊戲經濟系統平衡穩定?求解答。

Walker : 鬥戰神目前還有非常多的後期內容並未開放。我們的規劃是期望爲遊戲後期製作大量的社區性的玩法和內容,玩家的宗派玩家,公共資源的爭奪,高級區域的探險和佔領,高端宗派能力的建設,新的PVP大型副本以及未來跨服征討內容都在規劃中,所以我相信鬥戰神60級後,會是一個新的階段的開始。

羅雪斯 : Walker預測體驗過程中有幾個方面吧:一是引導還需要加強,離開花果山後上手難度陡增,過渡不平緩。除裝備外的寵物等成長玩法功能比較迷茫;二是業外關卡利用率略低啊,如果人力允許可以增加些彩蛋型的任務吧;三狩獵模式和賞金模式刺激程度偏低,經濟分配價值不足;

Walker : 謝謝你的意見,我們目前在新手的成長教學上還比較欠缺,很多新手體驗還沒有很好優化。這也是因爲目前產品還在測試階段的原因,目前的測試玩家都是相對比較高端的用戶,因此我們選擇了在未來的版本中再優化新手內容,我們會盡快補足這裡的問題。關卡數值方面的問題我們也關注到了,會及時優化。

曹銀橋 : 部分測試的玩家覺得一些遊戲地圖偏大,清完版後移動到下一個場景需要花費大量時間,這方面會考慮做出優化嗎?

Walker : 我們會調整遊戲的任務路徑,避免玩家過多的重複跑路,現在遊戲地圖已經經過了部分優化,無意義的跑路已經大幅度減少了。

流年荏苒隨逝水 : Walker怎樣減小因強化帶來的RMB玩家與普通玩家的差距?

Walker : 鬥戰神沒有設置道具商店,這樣就減少了RMB玩家可以無限制產出道具的途徑。所有的掉落都會來自玩家,部分掉落資源有綁定的屬性,這意味着每個玩家都要有實質的遊戲行爲,不可以靠充值來替代遊戲行爲。而普通玩家獲得高級掉落則可以在拍賣行裡直接出售獲得流通貨幣,這會促進了普通玩家的打寶行爲。

廖思舒 : 關看了官網視頻就喜歡上了鬥站神求激活碼我會帶領朋友一起玩的 ,很好很有價值一玩的遊戲。

Walker : 謝謝你的關注,我相信只要看到鬥戰神的視頻,會知道這是一款用心的作品,我們希望能用製作誠意來打動大家。

遊博小貝 : 提問Walker鬥戰神拋出了網遊“戰鬥2.0”的概念之後,很多網遊也開始以戰鬥體驗作爲賣點和重心進行宣傳。我想知道鬥戰神的戰鬥2.0和市面上那些強調戰鬥的遊戲最主要的區別是什麼?老概念的“戰鬥1.0”又是什麼?

Walker : 很高興看到越來越多的網遊開始強調戰鬥和操作,這正是鬥戰神提出戰鬥2.0概念希望達到的目標。網遊不能總是在重複和在商業上創新,也應該提升技術水平。戰鬥2.0概念的解釋和傳統戰鬥差別,在百度百科中有比較詳細說明,大家可以查詢一下“戰鬥2.0”的百科。

喵喵叫的西瓜子 : = v =不知道鬥戰神會不會出時裝道具呢~像LOL的皮膚一類 現在的裝備和特效還是略顯簡單了 雖然是以戰鬥爲主 妹子們還是很迷戀漂亮造型的~~關注鬥戰神2年了~希望給我們更多驚喜~鬥戰神加油~ 鬥戰神Walker

Walker : 鬥戰神目前還在測試階段,表現類的道具將在隨後開發中逐漸完善。謝謝你對鬥戰神的喜愛和支持!

蔡小朋 : Walker您此前曾表示不會增加坦克和治療角色,目前在職業設置方面是怎樣計劃的?龍女會是一個什麼類型的角色;另外,拋開道具和時間收費模式,《鬥戰神》的收費模式會是哪樣的?

Walker : 我們不會增加單一功能的職業,因爲這和鬥戰神強調操作技巧的目的是不一致的,所以我們需要每個角色都能獨立戰鬥,但是也會各有偏重。龍女是一個偏向刺客類的角色,遊走 高爆發是她的特點。鬥戰神目前採用了出售流通貨幣的收費模式,不設道具商城,主要道具產自玩家。

愛玩鬥戰神 : 親,把“增加怪物被破體後的血量傷害上限限制”這個改回去吧,增加了這個以後,大大降低了打BOOS是的爽快感,或者增加BOSS血量也行啊 Walker

Walker : 這個我們在觀察遊戲戰鬥數據後做出的調整,主要是爲了防止玩家在BOSS破體後快速秒掉boss,爲了保證一個適當的戰鬥過程。

夕箬 : 《鬥戰神》對電腦要求的基本配置是什麼?什麼配置的電腦可以享受最高的戰鬥效果?

Walker : 鬥戰神采用的是騰訊自研的AGE引擎,專門針對國內的硬件環境做了優化,目前我們的遊戲可以在相當於N系8600以上顯卡比較流暢運行,獨顯 雙核CPU基本就可以體驗遊戲了,具體詳細配置要求請到官網查詢。

葉飛 : 世界上最遙遠的距離不是我站在你面前,你卻不知道我愛你,而是我在聯通你在電信;網通、電信、鐵通、教育,鬥戰神會考慮到這些網絡的用戶嗎?其實既然能用代理讓大家體驗到另一個服務器的內容,爲什麼不在服務器源頭解決呢,鬥戰神會考慮出多網直連的服務器麼?

Walker : 我們目前會採用雙線或者多線機房,以及多地IDC佈局的方式來儘量提高玩家的聯網體驗,讓不同網絡的用戶可以在同一世界遊戲。