終於等到你!《NBA 2K18》國行版評測
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作爲“槍車球”與“年貨”的交集,讓無數玩家又愛又恨又無奈的雞肋PLUS,《NBA2K》又來了。不過這次我們等到的是國行!
對於喜歡NBA並且玩過近幾代《NBA2K》的球迷玩家們來說,最近這幾作神似現實中的克利夫蘭騎士隊——在東部強大到沒有對手,到了總決賽卻瞬間被強行切換到地獄難度。同樣,2K製作組在習慣了“躺贏”成爲年度最強籃球遊戲之後,發現相比於EA的“LIVE系列”這個曾經看得見摸得着的對手,玩家永無止境的高標準和公司盈利的嚴要求才是這個系列最難面對的終極獎盃。尤其在今年,來自玩家和遊戲媒體的警告越來越刺耳,2K高層的營收要求和玩家的反氪金呼聲相互博弈,讓開發組左右爲難。
從這代遊戲成品的實際表現來看,《NBA 2K18》(下文簡稱《2K18》)十分圓滑地把玩家爸爸和老闆爸爸的批評建議全都吸納到其中,做出了種種能讓雙方都滿意的嘗試,下面就讓我們正式進入“驗貨”的環節。
轉投東家的歐文和發力改良的2K18,兩者一起站在了衝擊巔峰的起跑線上
這次,國行版本《2K18》趕在常規賽開始前姍姍來遲。本作自帶了兩個國內玩家最關注的改進,其一是遊戲本地化水平,其二是網絡聯機質量。
記得當年2K系列剛有官方繁體中文的時候,“米高·佐敦”便赫然在目,練習模式的技術動作講解部分也是翻譯得錯漏百出,甚至連按鍵指令輸入的先後順序都描述不清楚。教練戰術板則中英混雜,“輔導”着非籃球科班出身的玩家深造雙語水平。如今《2K18》的國行版則是把除了大標題以外的所有文字都漢化得相當到位,包括UI部分的浮動字體都用相應的簡體中文予以代替。
首先我們必須肯定國行版在這方面的努力。然而做足功課後反而引起了小部分玩家的不適,主要反映在球員名字翻譯和大家習慣的叫法難以統一,比如掘金隊二年級當家控衛“穆雷”(Murray)在遊戲中被翻譯成了“默裡”;各隊主場大屏幕上用中文顯示的隊名也讓人感覺略顯違和,包括實體盤包裝盒上印刷的“美國籃球協會18”讓人想起了當年爲了響應上級規定將“NBA”一律改叫“美職籃”的去外語化命名法。
球隊主場的大屏幕上會顯示出漢字隊名
除了極個別配圖文是原文以外,國行版幾乎不留死角做到了全盤漢化
相比於這種爲了過審而迎合制度的自我規範(審批中有“需將英文單詞替換成中文”這一項),玩家們真正關心的則是國行版的聯網質量。這裡需要提醒各位的是,只有國行版《NBA 2K18》才能登陸國服,非國區PSN賬號可以在國行版遊玩,可跨服聯機,但是購買的VC點數不能在國行版中使用。
至於實際的聯網質量,從筆者這幾天的測試(電信100兆,當然不用科學上網)和收集到的反饋信息來看,國服的網絡質量高開低走:前兩天絲般順滑,無論對戰還是拆卡包都讓人心曠神怡,當我幾乎下決心要重返網戰江湖的時候...然後第三天開始斷斷續續連不上服務器,或者連上後搜不到人。比賽中子彈時間配合瘋狂快進非常考驗水平,抽風了兩天之後數據同步又出了問題,其他玩家發出類似抱怨的亦不在少數,類似情況截稿時依然時好時壞(昨天又絲般順滑了,今早再次連不上)。
因此,考慮到聯網已經成爲本作幾乎必須的遊戲要求,建議非鐵粉玩家暫時觀望,等國行的服務器穩定後再考慮入手。
就算網絡拖慢,我科依然美如畫
“合理”or“不合理”——庫裡是製作組必須直面的新挑戰
禁用勇士,這是一些球迷玩家在面基時彼此設定的限制條件(以現役球隊爲準)。在《2K16》的時候,面對庫裡那“現實中比遊戲還準”的無解難題,2K製作組曾經用限時內更新超高數值的方式,短暫放飛過此君的投籃技能,讓玩家在總體上攻防嚴謹、非MC模式下嚴控“妖人作亂”的2K系列裡過了一把XJBT的癮。“所幸”當年總決賽上騎士隊完成了驚天逆轉,讓製作組不改不行的任務又往後推遲了兩年。
在機動力和外線投射可以拿總冠軍的時代,2K選擇了奧尼爾這個昔日內線BUG代言豪華版
如今大勢所趨,《2K18》在底層設計上終於做出了改變。本作針對投籃,尤其是跳投部分的微觀操作和宏觀戰術都進行了重新設計。表面上看,只是把標註最佳出手點的投籃時機槽從球員腳下搬到了頭上,實際上,普通球員與投手之間,投手與投手之間,投手與“水花兄弟”之間,“水花兄弟”彼此之間在按鍵時機方面的手感差異明顯。
之前幾作比較“合理”的投籃命中率計算方式被有意打亂,即便看上去不是多好的投籃機會,在滿足超級投手並且達成完美出手時機的條件後依然會有很高的命中率,反之看似戰術跑出來的空位也會因爲球員不太合理的防守範圍遭到干擾從而錯失好球。類似現實中庫裡的奪命追身三分,“克6”胯下運球3000次然後右手突一步幹拔跳投,以及歐文那結合了腳踝終結者和科比式不講理投籃的騷操作在本作中都有了更多實踐的空間。雖然玩家在初上手階段可能會感到不適(畢竟每代一上來先讓你感覺一陣彆扭已經成爲了所有年貨球類遊戲的“教程”),但是練習熟練之後的收益率會相應變得更高。
兩支球隊都可以打出賞心悅目的進攻,順便一提周琦的數值是69
外線興風作浪的同時,NBA2K的傳統保留項目——內線球員的單打技巧,在本作中更加簡單易學。從擬真角度看,外熱內冷、挖掘射手正成爲NBA很多球隊新的建隊思路,大個子球員如唐斯、濃眉、波神、大帝...雖然名號一個比一個狠(當然這是拜中國的球迷文化所賜),但在遊戲中如果不簡化操作,很容易淪爲外線高炮臺或者籃板球機器;包括豪華版的“封面怪”奧尼爾在遊戲中雖然超強,但更多還是因爲他本身哥斯拉一樣的存在感,操作反而是次要的,這在某種程度上傷害了平衡性,或者你也可以說現實中的沙克就是如此霸道,遊戲只是實事求是而已。
評論、代言、比賽,奧尼爾身兼三職,榮膺2K18勞模
對着屏幕高喊“別去換防”——AI與戰術
會不會虐電腦,在很長一段時間裡都是2K系列區別老兵和新秀的重要標準,《2K18》面對聯盟中“多巨頭”和新團隊籃球日益完善的趨勢,在原有基礎上增加了新的戰術選項,讓AI在力所能及的範圍內響應玩家的指示。
和現實相比,遊戲中的小個兒陣容不見得多塊,籃板球卻也不會太吃虧
對於勇士隊或者《NBA 2K18》中的火箭隊這種有能力祭出“死亡五小”的球隊,更多持球點和終結點的出現讓進攻端的戰術安排和AI執行方式變得更加開放,而對防守端的要求則相應提高。團隊球類遊戲中很忌諱的一點,就是讓玩家在防守中覺得自己被傻逼AI拖了後腿導致遊戲體驗大打折扣。爲了平息這種怒其不智的情況,2K18對戰術佈置進行了由點到面的細化,面對進攻方常用的以及可能出現的戰術跑位,都設計了相應的應付對策。
比如令防守方頭痛的擋拆可以專門設置AI不做換防,然後針對對位選擇身高和防守能力更佔優勢的球員隨機應變,利用防守預判和較高的斷球成功率打亂對方的戰術推演。可惜的是,類似這樣的應對需要做很細緻的戰前設置,而網戰中又沒有專門的預設戰術提取與保存功能,玩家必須頻繁打開戰術菜單,反覆對每一個球員下達專門的指令,相當於要死記硬背自己訂下的選項,一旦哪個環節沒設好就只能在實戰中試錯,算是系統設置功能中一個比較尷尬的缺陷。
來聽聽伊巴卡對於教練那沒譜兒的防守佈置是怎麼說的
總的來說,《2K18》的戰術選項在數量和相互的剋制關係上已經可以滿足高水平玩家的博弈需求,在2K即將展開的職業聯賽中,採用的是玩家組隊5V5而不是1V1的規則,這也從側面說明了2K還是將遊戲向着模擬真實的方向在推進,至於會不會因此而拖慢甚至暫停對AI的更深度研究,我們只能從日後的年貨中再去觀察了。
雖然沒有質變,但建模和上一作比起碼是回到了系列平均水平
今年耐克新球衣的一個特點是從上到下的透氣網眼兒密度不平均,在遊戲中真實還原了
從當年幾乎用半個遊戲的內容去膜拜籃球之神的開始,經典球隊成爲了之後每一年2K系列的新話題,經歷了上古神獸、黑白雙雄、公牛王朝,《2K18》將經典球隊的範圍繼續擴大,不僅是那些拿過總冠軍的球隊,只要是在特定時期掀起過話題並擁有一定特色的球隊,都統統納入了開發組的視野。而且本作中增加的球隊全都來自21世紀之後,他們在打法上不僅更加接近當代籃球潮流(至少不用再讓馬龍追着格林全場跑了),其中幾支球隊本身就是如今流行打法的先驅,這種“零式原型機”V.S“進化版”的對局對球迷來說還是很有吸引力的,而且在90後球迷和玩家兩大羣體漸漸重合的當下,屬於他們的校園青春籃球記憶也以遊戲的方式在屏幕裡重現。
遊戲中重現了當年老男孩們拒絕新老交替的那屆總決賽
《2K18》比較有代表性的經典球隊包括01-02新澤西籃網,基德+卡特+傑佛森的組合把一度把球場當成了飛機跑道;上演黑八奇蹟的06-07金州勇士,大鬍子巴朗·戴維斯領軍,後來庫裡在新秀賽季還穿過那身隊服,老尼爾森當年手下的這支匪軍可以完美駕馭2K18的投籃系統;10-11賽季的達拉斯小牛隊,一代老男孩的人生巔峰,尤其諾天王的球迷請務必收藏;11-12賽季的雷霆隊,如今年輕的朋友們罵也應該罵夠了,何不坐下來憶往昔崢嶸歲月稠。
歷史經典球隊使用了金色logo標示,代表黃金年代
另外,這次《2K18》腦洞大開,首次引進的歷史全明星隊——將一支球隊歷史上最強球星集合起來組隊,算是創下了系列創世以來的面板數值極限——幾乎全99。羅斯+喬丹,姚明+大夢,科比+魔術師等組合讓遊戲徹底變成了NBA百科全書,對於資深球迷來說,一邊瀏覽名單一邊對能力值和入選者評頭論足的樂趣大概會高過遊戲本身吧。
體育遊戲有時候一支球隊,甚至一個球員的存在,就能讓球迷心甘情願掏錢
MC與MT——依然好玩,更加騙氪
“震撼鄰里”是2K在本作的MC模式中着重強調的全新形式,說它是個新形式而不是新內容的原因在於這個模式實際上就是整合了之前是各自爲戰的生涯模式,業餘混合賽以及街頭籃球模式,然後用一種類似沙箱的真實環境街道建模替代原本冰冷的UI選項,讓玩家可以漫步在各種可選活動之間——打打街球,逛逛鞋店,順便再買張體彩或者理個髮。真的談不上有多深的沉浸感,總的來說還是重複那些捏人、升級、獲取技能,更新裝備的流程。當然了,還要順便被硬塞進一個爛俗網劇水準的成長故事背景裡。
在一個掛滿了商業廣告的世界裡,MC模式對於球員生活的描寫只能停留在勵志故事的層面
MC和MT模式長期存在類似的優勢和問題。優勢在於這樣着重養成和經營的模式一旦自身體系完善之後,會比較容易長時間把玩家留在遊戲中,無論從路人新秀一步步變成超級巨星,還是打造一支屬於自己的夢之隊,在完成既定目標之前,玩家輕易不願離開。但問題就在於這個時間能有多長,以及在這段時間裡廠商又能從玩家身上獲得多少“額外”收入。區別於長久運營的網遊,玩家無論在體育年貨中投入多少心血與金錢,一切都會隨着之後一年的新作推倒重來,從某種層面上來說,初次接觸並沉迷該模式的玩家往往最容易卸下防備乖乖氪金,因此這兩個保持系列遊戲活力的模式多少還是有點“割韭菜”的意思。
一年投胎一次的MC模式
但是,別以爲經驗豐富的老玩家就能逃脫2K的騙氪手段,MC模式用來強化人物的VC點數掙得慢花得快,而且街里街坊的小本生意處處都要你花錢照顧,隨便買幾樣東西手裡的點數就見底了,這時候再碰上些打不過又氣不過的網戰街球玩家,難免會怒衝99元以解心頭之恨;MT模式則是首次採用了類似現實中工資帽的設定,但是沒有“奢侈稅”,工資到頂了就容不下寶石卡了,所以玩家要像拼圖一樣一邊調整一邊完善自己的球隊,對戰時也更加講究策略和玩法,並非一手“SSR”的暴力炫富。
爲此2K繼續模仿現實中的球星卡售賣策略,在賽季的不同時段推出不同的特色卡包不斷誘惑玩家在短時間內頻繁更替陣容,如此一前一後,一明一暗兩個氪金坑擺在那裡,稍有不慎玩家就會踩個重心丟失,2K躺着把錢賺了之後還會問候一句:“歡迎下次光臨。”
如果一定要騙氪的話,希望今後2K能把卡面做得足夠美觀,邊框實在太缺乏設計感了
經理模式——巧婦能爲無米之炊,但伺候不起智障老闆
之前在系列中一直處於三線地位的經理模式(MG)在《2K18》中迎來了一次小規模重製,製作組爲我們的球隊工程師設計了一整套生涯模擬任務,作爲球隊老闆的首席馬仔,玩家要扮演起現實中帕特·萊利、莫雷等神機軍師的角色,運籌帷幄決勝東西部賽場。爲了讓玩家儘快入戲,該模式用東拼西湊的牽強劇情,自毀長城的老闆要求——包括招攬絕對不靠譜的球隊基石,有錢無處花的垃圾合同,看見個新秀就要擺爛的賽季目標等等,以及頗具挑戰的球員交易成功率不斷折磨着玩家的心智,讓你覺得當一個球隊經理簡直比企業中那些溜鬚拍馬的小職員還苦逼。
雖然2K也非常有心地給玩家準備了專業的數據信息和處理工具,但是如果你想像《點球成金》裡面的小胖子喬納森·希爾那樣頂着個理工科的高智商腦袋,通過嚴密的技術統計和數據分析從一羣三線球員中組合出一支黑馬球隊,或者模仿《決戰星期天》中的阿爾·帕西諾大佬,在一羣肌肉男面前發表一番慷慨激昂的戰前動員,對不起,No way!在這個明明準備了完善數據分析的模式中,玩家還是莫名其妙地被劇情要求成了老闆的馬前卒,雖然和球員談合同講人生,應對媒體的胡言亂語等互動內容挽回了一些作爲總經理的尊嚴,但還是遠沒有達到這個職位設定在遊戲中的可玩性上限。
其他球隊的經理通常情況下只會幹一件事情,那就是拒絕你的交易請求
把年近40的卡特作爲球隊基石是很多老版的要求
當然,製作組本身是懂球的,他們對NBA聯盟的接觸也遠比玩家要深入,這都是他們今後做好經理模式的客觀基礎。唯一的矛盾可能就是2K暫時還沒有發現MG這個模式的氪金點,作爲文字冒險類模式的可玩性弱超越了MC和MT的話,玩家在遊戲裡的老闆倒是開心了,2K現實中的老闆恐怕臉色就會不好看了。最後,年貨雖俗,但我相信2K在這一代還是有所進取的,很多時候緩慢的重建並不能立竿見影地取得效果,但總比坐吃空山要強。
(本評測基於PS4國行版本,遊戲時間約20小時)
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