《戰錘Online》之死:再多亮點也敵不過EA的毒手

Brisbanetimes娛樂版專欄寫手Jody Macgregor在最近的一篇文章中陳述了EA旗下戰錘Online》(Warhammer Online: Age of Reckoning, WAR)的慘狀:即使EA早已把大洋洲之類的“鄉下小服”砍掉,讓全球玩家都集中到“歐洲”和“美國”兩個大區,而且還打出了免費試玩的大旗,還是不能挽救在線人數一瀉千里的局面。如今,在《戰錘Online》的廣闊天地中,只有NPC孤零零地站在村落裡,等待着罕見的玩家角色用右鍵點擊它們一下,怪物們仍然成羣結隊地按照預先設定的刷新點和行走路徑漫步在荒野中,但再也沒有冒險家來車翻他們並奪走戰利品了。

《戰錘Online》忠實於“戰錘”的設定,創造了一個飽受戰火摧殘的融合了奇幻和蒸汽朋克風格的世界遊戲中四處可見燃燒的風車、擱淺的船隻和轟擊在不遠處的炮火,但全副武裝、蓄勢待發的戰士們早已離開了這片戰場

戰火仍在燃燒,但點燃和延續戰火的玩家已經消失了

時至今日,《戰錘Online》中仍有很多其他同類遊戲尚未實現的精華內容,例如值得稱道的“公共任務”(public quest)系統:只要一定區域範圍內有一位玩家觸發了此類任務,整個區域的玩家都會被默認爲參與到任務中(無需經過組隊或其他交互方式),在良好的遊戲氛圍中,助人爲樂的玩家接到消息會立刻趕到觸發任務的玩家身邊,協助他完成此類任務。

即使是在一蹶不振的鬼服中,Jody Macgregor仍然遇到了兩位熱情矮人和精靈隊友,隊友用強而有力的鼠標點擊協助他趕走了一票奴隸販子,並戰翻了隨後出現的巨人,在這個衰頹的世界中讓他感到一陣久違的人性溫暖。

玩家間的互動——這正是《戰錘Online》的設計們所強調的內容,在《戰錘Online》的世界中,離開隊友,玩家會感到寸步難行,離開敵人,玩家會感到寂寞難耐——由於矯枉過正地強調互動成分,直接導致遊戲中幾乎連一丁點可以自得其樂的內容都沒有。當然,這樣的設定能夠理所當然地“通過一個玩家留住另一個玩家”,但樂觀的設計師似乎並未料到遊戲會落得今天這般境地——同樣的設定,也一樣能導致“一批玩家的流失帶走另一批玩家”。

遠離PvP戰火的《戰錘Online》世界成爲了一個理想的觀光景點,Jody Macgregor可以毫無壓力地在衆多曾經被PvP雙方鮮血染紅的地域中悠閒漫步,在這個隨時可能迎來末日——而無望煥發第二春的世界中拍照留念。

I don't want to set the world on fire……

《戰錘Online》爲何會淪落至此?Jody Macgregor沒有給出這個答案——這着實是個令人費解的問題:無論是歐美各大遊戲媒體還是玩家,大多都爲這款遊戲打了不得了的高分。遊戲於2008年9月18日上線,至同年9月30日,客戶端就售出了120萬份,並擁有80萬註冊用戶。儘管這個數字很快就發生了嚴重縮水——同年12月底,月費玩家數量降至30萬(你知道當年11月發生了什麼:《魔獸世界——巫妖王之怒》上線了……),但30萬畢竟也是個相當了不起的數字——只要你別跟“《魔獸世界》殺手”這個產品定位較真兒……

詭異的事情發生在2009年5月後:自此之後,EA再無勇氣公佈比30萬更低的數字,只有財報服務器數量的縮水標誌着遊戲的前途渺茫——EA的2008財年截止至2009年5月31日,該財年虧損10億8千萬美元,同期,《戰錘Online》全球範圍內的服務器被砍得只剩13組,整個大洋洲地區被直接合併到北美服務器。此後,玩家和服務器數量還一直在逐年同步減少,截至2011年2月,只剩下歐洲的4個服務器和北美的2個服務器——而且還都是鬼服。

Jody Macgregor文章引起的討論在某種程度上揭示了遊戲淪落的真相,我們將討論的內容作出如下彙總:

《戰錘在線》擁有迄今爲止所有網遊中做得最爲出色的低等級內容,即使對遊戲的種種缺陷深惡痛絕,已離開遊戲多年的玩家,仍然對1-20級的內容念念不忘,讚不絕口。可惜研發團隊在1-20級部分付出的努力並不足以讓更多玩家堅持到21級,這涉及到很多問題,比如:

職業的極端不平衡:熾焰巫師(Bright wizards,亦譯作光明法師)各種強到沒邊,可以跨等級碾壓一切其他職業,加上游戲又鼓勵低等級玩家參與PvP,直接導致一羣穿着破衣爛衫個位數等級的熾焰巫師在戰場裡大開殺戒,打得衣着光鮮的其他職業的玩家找不到北。只因“選錯”了職業,就導致自己付出的更多努力毫無意義,系統留給玩家的只剩下兩種選擇:高呼坑爹卸載遊戲,或者也去練一個熾焰巫師。而開發商Mythic和運營商EA完全聽不到玩家的哀號或歡呼,長期毫無作爲,直接導致選擇前者的玩家一去不復返,而選擇後者的玩家逐漸沒有其他職業可供碾壓,也無趣退出。

當你在PvP戰鬥遭遇這個對手時……唯一的攻略方法就是儘快逃離戰鬥

渣到難以置信的優化:誕生於2008年且鼓勵大規模PvP的網絡遊戲並不罕見,但能讓大規模PvP在當時標準配置電腦上卡得只剩個位幀數的網遊獨此一款,《戰錘Online》推崇備至的RvR(Realm versus Realm, 大規模陣營戰)成爲了少數高端配置玩家的奢侈品,配置稍微一般的玩家看到一票人攪成一團的戰場就只能選擇看幻燈片或是繞着走——和遊戲的其他問題一樣,這個問題也遲遲得不到解決,仍然只是留給其他玩家兩個選擇:換遊戲還是換電腦。結果大家都知道了。

RvR是奢侈品,只有美元玩家(機器配置足夠強力的那種)才玩得起

腦殘到不可理喻的運營策略:“大洋洲玩的人少,所以我們乾脆就把整個區的服務器和北美合併了”,澳大利亞、新西蘭的《戰錘在線》玩家至今想起這件事,還是會熱情地問候EA的孃親——人口基數少,玩家數量當然少,這不是常識嗎?爲什麼少數人就沒人權啊?合服後儘管玩家數據得到了安全轉移,但當年大洋洲玩家連接美國服務器的網絡延遲不亞於我國電信連網通的延遲,高延遲導致既不能順暢PvE也不能流暢PvP,結果就是被EA忽視的大洋洲玩家集體罷玩。

如果你認爲EA只會犧牲少數派玩家的利益,你就大錯特錯了——《戰錘Online》沒有一個專門的測試服,EA和Mythic專門挑人氣最旺、玩家人數最多的服務器做小白鼠:有什麼補丁,先給人數最多的服務器打上,悲劇的是這些補丁往往在平衡性和穩定性方面做得千瘡百孔,這些服務器的小白鼠玩家們的遭遇通常是這樣的:1、進入遊戲之前要下補丁——2、進入遊戲後發現各種異常——3、服務器宕機——4、再下補丁——5、重複步驟2-4……

區別對待也就罷了,但承受屈辱的反而是多數玩家,誰受的了這個?

在《戰錘在線》經歷了長達兩年多的低潮期後,就算Mythic策劃和程序員的效率再低,他們也修復了遊戲中廣遭詬病的那些問題,但一方面:曾一度被狠狠傷害的玩家們又不是沒有新遊戲可玩,打算爲了懷舊而回歸一款仍採用月費制收費方式的網遊中的玩家幾乎沒有;另一方面:《戰錘Online》把玩家社羣的重要性強調得無以復加,就算有寥寥無幾的玩家迴歸,他們也註定會在鬼服裡寸步難行,堅持不了多長時間。

值得Mythic欣慰的是,在這種情況下,《戰錘Online》反倒成爲了玩家要求免費運營呼聲最爲強烈的網遊之一——而不幸的是Mythic攤上了EA這麼個東家,EA什麼時候悉心聽取過玩家的意見和建議?EA如果能聽進去一句,都不會有明明掛着Origin進程,還需要調用外部瀏覽器打開網頁才能選擇《戰地3》聯機服務器這種事了。

謝天謝地,與Bioware合併後的Bioware Mythic工作室並不負責《星球大戰——舊共和國》的開發工作,EA爲該工作室指派的下一個項目是《戰錘Online——英雄之怒》——一款以“廢話少說,你要戰,那便戰”爲特色的PvP免費網遊,根據目前公佈的消息,三支互爲敵對關係的六人隊伍在同一個競技場內展開死鬥似乎是遊戲的唯一內容……對《戰錘Online》系列的續作做出如此徹底的改動,似乎已經充分體現出EA對該系列的絕望了。在EA將網遊業務的重心移至《星球大戰——舊共和國》之後,《戰錘Online》系列東山再起的希望相當渺茫。

EA聲稱通過學習《魔獸世界》的運營經驗,總結出了很多足以讓《星球大戰——舊共和國》成爲長青搖錢樹的秘訣——其實何必如此,EA只要敢於正視自己在《戰錘Online》運營過程中犯下的種種錯誤,學習該如何改正(或至少能夠避免重犯同樣的錯誤),就足以確保《星球大戰——舊共和國》的光明未來。

但EA畢竟是EA,儘管每年都有數以百萬計的玩家祈禱它通過倒閉來改善遊戲界的風氣,但這些玩家都會義無反顧地去購買EA旗下的遊戲——你不能指望一個做到這般規模,又缺乏危機意識的企業去“改正錯誤”,即使以犧牲《戰錘Online》爲代價,也不可能讓EA認識到自己“犯了錯”。作爲玩家,只能寄希望於EA還能夠意識到世界上還有一些值得去爭取、值得去“做得更好”的事罷了。