在等待《2077》更新的日子裡,我又通關了《人類革命》
該如何評價《2077》?自遊戲發售起,這個問題就出現在一切遊戲相關的信息媒體上,它們給予了玩家們對這款現象級遊戲的討論空間,卻也極力擠壓着個人表達的發聲空間。因爲在信息傳播成本低廉的當下,任何有關自我表達的聲音,都有可能被噴薄洶涌的信息流加速。與他人的意見產生交融,碰撞,對抗,或者其他形式的交互。
而像我這樣還未打通《2077》的玩家,自然很難客觀地表達對《2077》的看法。但更重要的原因還是遊戲目前的BUG,確實讓我沒法心平氣和的通關整個流程,大概玩了20個小時就放棄了。
不過慶幸的是,趁着等待《2077》修復的空白,對賽博朋克心血來潮的我,又通關了一遍多年前經典——《殺出重圍:人類革命》。抱着對比的私心,相比起多年前的囫圇吞棗,這回我儘可能的去探索整個遊戲世界,儘量保證自己不錯過任何文本檔案或支線任務。也因此,在遊戲通關時,我獲得了遠超多年前的感悟,也對一開始抱着踩一捧一這種心態去玩這款遊戲的自己多了幾分鄙夷。
1.
我相信多數玩家公認的一點是,《殺出重圍:人類革命》是一款優秀且經典的作品。在2011年那個要麼追逐主流文化——RPG中的龍與地下城,要麼追逐主流玩法——槍車球的時代裡, Eidos蒙特利爾這個擁有傳奇身世的製作組,製作出了一款獨特,彆扭,脫離主流文化,同時也融合了大多主流玩法的遊戲——第三人稱動作、第一人稱射擊、潛入、RPG。
這似乎是一種建立在不妥協之上的妥協——用3A規模重啓《殺出重圍》,這個因爲初創者過於注重自我表達而始終不溫不火遊戲系列。但同時也要在自我表達之外,達到3A高度的商業成就。
雖然我不知道後者是否僅僅爲了達成SE規定的商業成績,但聯想後來的“半成品”續作《人類分裂》銷量遠低於前作,可能……
拋開我自己對SE的偏見和陰謀論,Eidos蒙特利爾爲大衆所做的妥協也很難評判是否成功。在不同人眼中,成功的定義往往不同,但它酷炫的義肢,精彩的CG,各種科幻槍械,連帶的第一人稱射擊內容起碼吸引到高中時期的我,以及和那時的我一樣,追求快節奏,強敘事,強烈感官刺激的玩家。
只不過進入遊戲後,這些玩家可能會大呼失望。
遊戲從開始到結尾,處處限制着主角的能力。簡森擁有着“強大”的義體,但並不防彈,如果像終結者一樣橫衝直撞,只會被打成篩子。遊戲中有着數量不少的重武器,火箭筒,重機槍,但主角的揹包容量可能還不及李三光小小的手提箱。而除了角色能力的限制以外,遊戲的劇情更是紛繁複雜。專有名詞,大量的對話,以及海量的數據文本,讓本就缺少演出和腳本的《人類革命》更加晦澀難懂。
至於那有人欣賞、有人嫌棄的鎏金色濾鏡,造成的審美疲勞很可能會成爲趕跑畫面黨玩家的最後一根稻草。
但如果你沒被這些內容嚇跑,按着性子通關了整部遊戲,那感受到的,可能就和再次通關的我一樣,壓抑,煩躁,但震撼且驚歎。
你可能會發現,這些所謂的缺點,在《人類革命》所做的精妙設計下,都成爲了刻意爲之的優點。因爲《人類革命》的世界,本就不是一個讓人舒服的世界。這個世界擁有一套自我運轉的邏輯,而爲了維持它的運作,爲了達成製作組想要的自我表達,玩家體驗可能也就沒有那麼重要了。
在玩法層面,遊戲雖然逼迫玩家潛行,甚至還用“仁慈之心”和“權宜之計”兩種評價刻意強調主打潛行的“非致命擊殺”纔是正途。但也沒徹底堵死玩家的選擇,玩家依然可以自由選擇潛入和強攻兩種方式。但無論玩家的玩法是哪種,選擇都會展現出獨特的意義。
如果玩家投入的點數多爲潛行,決定做一個賽博朋克Snake,那就更容易進入隱藏房間,解鎖更多信息,瞭解更多故事。也更容易避免衝突和戰鬥。但缺點是,缺少BOSS戰里正面對抗的手段。
如果玩家決定當一位狂戰士,把點數投入在火力、盔甲上,那遊戲推進時的節奏就會更加順暢,和BOSS戰鬥的壓力也會減少。但缺點也顯而易見——過關方式單一,容易錯過隱藏信息。
當然,擁有多種玩法對一款3A遊戲來說並不特別。但《殺出重圍:人類革命》選擇玩法的特別之處在於,你所做的選擇,很可能會導致你的心境和所扮演的主角簡森一樣,隨着遊戲流程推進,逐漸變化。
在一週目裡,我選擇了潛行路線,但隨着敵人的強度和警覺度逐漸變高,潛入的難度也逐漸變大,在幾場特定的正面戰鬥裡,缺乏殺傷性武器的我屢次受挫。也因此,即便我擁有着一身非致命武器,通過SL打法也能勉強渡過一個個難關,我還是在反覆失敗的煩躁下,選擇分出幾個技能點,投入了正面強攻的路線。
我還爲此想了一個好理由:“我並不想濫殺無辜,要不是敵人非要開槍打我,我也不會用這些致命武器。”
但其實我心裡也知道,用簡森那帥氣的臂刃將敵人一劍穿心,遠比窩在陰影裡用電擊槍一個一個電倒要爽的多:“我可是擁有着完美義體,全身上下價值上億的最強強化人啊!憑什麼要被你們這些連義體都沒有的普通人追着打!”
而當我拋棄自己的“良知”,選擇了這麼一條“不歸路”時,遊戲劇情的主旨,卻好巧不巧的出現在我面前——強化技術可以改變人體,可以給人類帶來飛昇,但它所帶來強者完全凌駕於弱者之上的“階級躍升”感,也如同伊卡洛斯之翼,在觸碰太陽頂端時,將人性焚燬殆盡。遊戲甚至還在最後一關塞滿了沒有任何武裝的“殭屍”型敵人——如果你願意,你可以藉着自衛的名義無傷殺光一整關的敵人。在屠殺的快感和濫用武力道德譴責兩者中,人們往往會選擇前者。
而直到此時,玩家可能才意識到,遊戲中期鐘樓指揮官伯克對簡森殘殺無辜的質疑,遊戲結尾義體技術創始人達羅的對話,交流的對象似乎並不只是遊戲裡的改造人簡森,還有屏幕外的玩家們。
我不知道Eidos是否真的有意願打破這第四面牆,但我知道Eidos的自我表達確確實實也影響到了剛接觸這款遊戲的我,我也相信這樣的表達會讓認真體驗過這部作品的無數玩家產生思考。而引發思考的價值,對於越發商業化,越發快捷世俗化的3A遊戲來說,稀有且珍貴。
其實可能有不少人會感覺,即使通關了遊戲,依然對劇情中許多細節似懂非懂,朦朦朧朧。但《殺出重圍:人類革命》裡紛繁複雜的真相,對於僅僅看到了龐大背景某一側真相的主角來說,很難做到完整,清晰。在兩個觸手足以伸到世界的公司對抗下,哪怕是如簡森一樣強大的主角,也很難在旅途過程中一觀全貌。更別提背後還有更宏觀更強大的兩個存在,光明會和人工智能伊莉莎。
在鉅額的信息量下,恐怕即使是最考究地將遊戲內每臺電腦,每條信息,每段文本都看完的玩家,也很難清晰、流暢地簡述整部故事。也因此,遊戲的結局並不是像傳統PRG一樣,講述每一種選擇帶來的結果,而是簡森自己的內心獨白。也因此遊戲中的四種結局也只是這次事件的真相,玩家所做出的選擇,也只是幾位NPC的願景。
而無論你做何選擇,簡森的選擇都只有內心獨白,看似已經被AI和NPC告知的各個“結局”,卻只是每個人從自己的角度所做出的“判斷”。簡森對待每一種選擇的評估,其實都是內心所作抉擇的自我說服。他並不知道在選擇某個結局後,世界是否真的會朝這種方向發展。而即便世界真的朝願景裡的方向前進,簡森也無法確定,這樣的抉擇是否就是正確的。
在伊卡洛斯的隱喻之下,簡森通過內心獨白說出的既是人類對技術是否能帶來自我毀滅的探討,對媒體引導輿論是否剝奪了人類自由發展的哲學思辨,也同時說出了玩家選擇真相的理由,拷問了玩家,在事實和真相面前到底哪個更重要?由客觀事實做出的主觀判斷,帶來的是否仍然還是“客觀事實?”
而當玩家嘗試去思考這些問題,遊戲劇情中那缺乏強烈戲劇衝突,缺乏刺激和視覺衝突的宏大敘事所帶來的壓抑和煩悶,便會被醍醐灌頂的震撼所取代。
這些無關玩家直觀感受的體驗,或許纔是《人類革命》裡最重要的體驗。
2.
《殺出重圍》的初代製作人沃倫·斯派克特曾說過一句遊戲界的至理名言:“我寧願去做一尺寬一里深的東西,也不願做一里寬一尺深的東西。”這位肯·列文(《生化奇兵》),哈維(《恥辱》)的導師, 約翰·羅梅洛(《毀滅戰士》)的摯友,雖然在《殺出重圍》初代後就再未參與過續作的開發,但他留下的理念,顯而易見地影響了開發《人類革命》的Eidos。
因此即便是玩法層面,《殺出重圍:人類革命》也依然與衆不同。而這些與衆不同的地方,顯然也不止一里深。
RPG遊戲提供的選項通常會讓玩家知道選擇的後果,即便並不知道後果,玩家可能也會知道——我做出了一個選擇,所以未來將會按照我的選擇發生變化。但在《殺出重圍:人類革命》裡,你很可能不會知道自己已經做出了選擇。
在某一段爲玩家津津樂道的支線裡,主角簡森意外獲得了自己親生母親的線索,通過一系列環環相扣的追查任務最終找到了自己的至親,但在幾十年時光的消磨下,年邁的母親已經無法認出經過完全改造的主角。爲了不再傷害這位幾十年前就失去孩子的母親,簡森決定掩埋真相。寒暄幾句後便默默離去。
但當我想重溫這段支線時,我卻始終沒有找到這條支線。查詢許久才發現。原來達成這條支線需要苛刻的條件。不僅要求玩家在某一章特定時間內看到辦公室電腦上有關自己出生信息的郵件(而且有密碼)。同時還要在另一場難度頗高的談話對峙中獲勝。
而完成這兩個條件,才只是這段劇情的開始,玩家仍要按照之前對峙的內容尋找那些郵件,最終抽絲剝繭,找到自己的母親。而在主線之外,幾乎每一個任務,都有着自己獨特的解鎖方式。
在任務過程中,提示始終有限,卻充滿着無數看的見或看不見的選擇,你可以拒絕任務,殺死NPC,接受任務但執行失敗,完成任務後當場反水。你做出的行爲不會改變整篇故事的基調,但會改變你所經歷的未來。
所以《殺出重圍:人類分裂》可能並不是合格的故事講述者,遊戲沒有告訴你一定要去哪,一定要做哪些任務,一定要做出怎樣的選擇。但也一定貫徹了RPG這個核心要素,將玩家和主角固定爲故事的親歷者。感受自我選擇所帶來的獨一無二的旅程。
其實即便列舉了《殺出重圍:人類革命》的諸多優點,即便首發時,遊戲銷量就超過了200萬(對於一個3A作品來說,這種成績真的算好嗎?)。我依然相信這款遊戲可能註定無法被大衆接受。它身上擁有太多爲了表達而犧牲體驗的遊戲內容。它堅持了第一人稱射擊和第三人稱切換的要素(開發過遊戲的人可能會知道同時建立兩套不同視角邏輯體系有多難),可能只爲表達簡森義體帶來的改變。擁有太多舊時代遊戲製作組那種“只爲自己所愛”的固執,加入了海量沒人看的新聞,電子書,各式各樣的文本,必須要聚精會神才能理解的主線故事,以及涵蓋整部遊戲的開發者訪談。
但同時又爲了滿足商業的需求,不得已加入了許多和流行要素契合的元素,比如各類武器和改裝系統以及華麗的CG。畢竟就連文藝復興風格的美術風格和標誌性鎏金色濾鏡,也在許多玩家的詬病下,在續作中削減和取消了。
席德梅爾曾說過,他年輕時所處的80,90年代,遊戲創作者都十分自由,敢於創作腦中所想的遊戲玩法和內容。而Eidos至少證明了,在十幾年後的11年,他們也願意自由的,創作自己想要的玩法和內容,而他們也確實做到了,哪怕在5年後的《人類分裂》裡付出了慘痛的代價。
也正因如此,與其將《殺出重圍》看作一款賽博朋克3A遊戲,不如將它看作成《巫師3:石之心》那樣充滿了主觀表達,並且具有濃厚文學價值,或者寓言價值的文藝作品。它其中所具備的人性、社會、賽博朋克文化探討,和對玩家情感的推測力,就像一顆子彈,穿透阻礙的一切,直擊那些嘗試去理解它的人。
而這樣的遊戲,也像雜文之於雜談,科技之於科幻一樣,將一種類別完全不同,但內涵又有些相似的東西,遷移至自己身上。遷移的目的也不爲別的,只爲表達無法或難以在原本形式裡表達的東西。因爲無論是遊戲的商業化還是同質化,還是輿論的情緒化和傲慢化,都會逼着你不能也不敢表達。當然,也讓《殺出重圍》這個IP可能再也無法表達。不知這到底是Edios和玩家的遺憾,還是史克威爾·艾尼克斯的遺憾。
3.
說迴游戲本身,相比CG和遊戲裡明示的伊卡洛斯寓言。我個人更喜歡被《Hellsing》發揚光大的那句經典——赫爾墨斯之鳥乃吾之名,噬己翼而馭己心。
這句出自歐洲十五世紀最重要的鍊金術文獻,瑞普利卷軸的話,本指赫爾墨斯這樣的天神,需要吃掉它的翅膀才能駕馭它的心靈。在原本的隱喻之下,它意味着若想得到真正的鍊金術並獲得永生,需要犧牲更崇高的哲學生活,而回歸最原始的樸素生活。
如今的科學已然證明,所謂的鍊金術,不過是當代化學的雛形。而遊戲中的醫學,AI,網絡技術,或許也是我們未來科技發展的一種映射。在遊戲中,伊卡洛斯的神話隱喻着《殺出重圍》的基調,也昭示着簡森真正的結局。在遊戲外,瑞普利卷軸裡的這段名句也似乎寓意着人類若想發展,也必須經歷的未來。
至少在2020年末尾,我摸魚結束,通關遊戲走出公司的那一刻,看着北京夜景裡霓虹裝飾着的摩天大樓。一時間彷彿感覺,我們離《人類革命》裡的2027年,似乎也沒那麼遙遠。