林克與你同在:用遊戲救贖自己的抑鬱症玩家
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“在那天晚上之前,我以爲害怕就是坐在飛機上顛簸;我以爲害怕就是鼓足勇氣向喜歡的女孩表白;我以爲害怕就是看一些戴着面具的傢伙的電影。我錯了,直到那天晚上,我都對害怕一無所知。我不知道害怕就是凌晨三點我才意識到自己還躺在沙發上,但是絕望、沮喪以及鎮靜藥讓我麻痹得無法動彈;我不知道害怕就是伴隨着哭泣和喘息,我聽到自己對自己說出了那句話:‘我想自殺。’”
抑鬱症離我們並不遠,也許就發生在我們身邊
這是國外一名玩家Derek Buck在描述自己痛苦的經歷,這位患上了抑鬱症的玩家因爲病症幾乎失去了一切。直到一次機緣巧合,他玩到了《塞爾達傳說:荒野之息》,孤獨和沮喪被一個尖耳朵的叫做林克的傢伙慢慢替代。“我覺得我和林克身上有許多共同點。我們很長一段時間形影不離,一起體驗着豐富多彩的世界:花幾個小時去狩獵怪物;在發現新的湖泊和山丘時發揮自己的想象力去探索它。” 《荒野之息》讓Derek Buck漸漸癡迷,他已經很久很久沒有對一件事物真正提起興趣了,“當我不玩它的時候,我在想着它。當我想累了,我就睡着了。當我醒過來,我就繼續玩《荒野之息》。我看了自己的遊戲時間,幾乎是普通玩家的兩倍。有許多人也花費了上百個小時在《荒野之息》上,但是他們最終還是會不再玩這個遊戲,而我不會。”
無論是色彩還是劇情,荒野之息都能起到治癒人心的作用
Derek Buck在海拉爾的世界裡花費了300多個小時,他解開了120個神廟的秘密,找到900個呀哈哈,探索完了所有的地圖,完成了所有的支線,也升級了所有的裝甲。如今他在《荒野之息》裡幾乎已經無事可幹,不過林克的勇氣並沒有從他身上消失。他已經控制住了自己的抑鬱,並且開始決心進行進一步的治療。他決定放下游戲,找回原本的生活。“林克從來不沮喪、哭泣和動搖。在林克身上,我找回一些原本失去的勇氣。”
link的勇氣彌足珍貴
Derek Buck的經歷是讓人印象深刻的,不過或許大多數人只是在簡單地對主角報以一絲同情之餘,感嘆一下《荒野之息》的偉大,之後便會將Derek Buck所經歷的痛苦當作耳旁風或是單純的新聞。但是事實上,抑鬱症離我們比任何一個人想象的都近。世界衛生組織最新數據顯示,2015年全球超過3億人受抑鬱症困擾,約佔全球人口的4.3%,抑鬱症是全球第四大疾病。而我國作爲世界上抑鬱症人數最多的國家,一二線城市的抑鬱症發病率高達10%-15%。“十人之中必有一人患精神疾病。”並且由於抑鬱症這類精神疾病的特殊性,周圍環境對患者的態度極其冷漠,大衆們還是簡單粗暴地把精神疾病和“神經病”、“暴力傾向”等行爲劃上等號。但是大量的醫學研究結果顯示,精神病人並不比一般人羣更具有暴力傾向,實際上,他們更容易成爲暴力的受害者。
隨着時代的發展和社會文明的進步,人與人之間的隔閡越來越嚴重,普通人所面對的生活壓力也會更復雜。在周圍看似普通的朋友、同事、同學中,我們也會更加頻繁地接觸到有心理健康問題的“他們”。
抑鬱症其實就在我們身邊
“13歲那年,我得到了一個新的Gameboy Color和《口袋妖怪:黃》。但是也是那一年,我被確診爲得了抑鬱症。”作爲一個抑鬱症患者,Randi Lee大多數時候只是一個普普通通的女生。她前不久鼓足勇氣在網上公開了自己的經歷,講述了在她長期被沮喪和絕望困擾的生活裡,遊戲是怎樣成爲她唯一的避難所。
看着這麼萌的皮卡丘,想不被治癒都難
GBC和《口袋妖怪》成了13歲的Randi Lee逃離現實的一大寄託,她爲了研究《口袋妖怪》專門上網查找資料,並且發現了一個專門討論這款遊戲的論壇。“我註冊了這個論壇之後就把大部分時間花在了上面,在論壇上我們不光討論遊戲,還談論電視劇,寫一些故事等等,就像在現實中你會和別人做的事情一樣。” Randi覺得這樣做很大程度上減輕了她的抑鬱,當在家庭和學校中受到異樣的目光和嘲笑時,至少她還有一個地方能夠去傾訴。
隨着時間的流逝,論壇最終還是被關閉了,但是Randi和電子遊戲的緣分並沒有結束。她的父親將一臺PS2作爲禮物送給了她,於是Randi很快將大量的時間都花在這臺遊戲機上。對於面對現實世界疑慮重重的Randi來說,在虛擬世界中總是能找到自己傾訴和躲避的對象,無論這個對象是新出的遊戲還是線上的朋友。“從我擁有第一臺遊戲機世嘉Genesis(MD的美版名稱)開始,已經20年過去了。沒有什麼比拿起遊戲手柄迷失在另一個虛擬世界,發覺有人和我感同身受更能讓我感到平靜和安慰。當有新的遊戲發佈時,總有些人會和我一樣歡喜雀躍。那些在線上認識多年的朋友會容忍我散漫無理的性格,讓我遠離現實中的是非,因爲他們知道這是我的庇護所,這是我的天堂。”
索尼克和Genesis是Randi的遊戲啓蒙
當抑鬱症發作時,Randi大多數時候只能萎靡不振地臥病在牀,長期不穩定的病痛使得她基本無暇去處理她的現實生活,而打遊戲則成了她唯一能夠堅持起牀的理由和動力。通過幾小時的戰鬥分散自己的注意力,或者去拯救一個虛擬的世界,扮演一個不屬於自己的虛擬角色都讓Randi充滿了期待,而正是這種期待和希望,減輕了抑鬱帶來的痛苦。“即使那天我起牀只是爲了去獵殺一個五眼巨人,那也比繼續臥病在牀要好。”
作爲一個精神疾病患者,Randi有着痛苦和糟糕的過去,而她也明白抑鬱症很可能將會伴隨她的一生,電子遊戲的虛擬世界永遠不能替代現實世界。但是知曉總有一些事物能夠減輕她的負擔,總有一些人能夠理解她內心的熱愛,對她來說彌足珍貴。
遊戲對Randi這樣的心理疾病患者來說提供了一個逃避的機會
Randi幾次在自己的文章中提到“逃避”,“避難所”等詞語,遊戲對她來說就是一個逃離現實枷鎖的工具。雖然在一些人看來逃避現實、沉迷於虛擬世界是一種懦弱的行爲,但是許多針對抑鬱症的研究表明,逃避現象是抑鬱症康復過程中的重要部分。沒有經歷過抑鬱症的人很難理解和想象抑鬱病人的確切感受,事實上抑鬱症患者艱難地和自己的心魔做長期鬥爭時,能夠找到一個“出口”去逃避,往往會在很大程度上幫助這些身心俱疲的人。
“遊戲能營造一個相對穩定的環境,讓我不像之前那樣歇斯底里。”
Dustin Murphy是一位在遊戲行業從業多年的編輯,同時也是一位心理疾病患者。多年的患病經歷和從業經驗使他對於電子遊戲和心理疾病的看法更爲清晰:“抑鬱症已經成了我生命中的一部分,我已經習慣了,即使有時候情況會很嚴重。”Dustin在十幾歲的時候就被診斷爲躁鬱症,這是一種既有抑鬱發作又有躁狂發作的精神疾病:“腦海裡就像有一隻貓一直在用爪子撓門,你不知道什麼時候會開始,什麼時候會停止,如同陰影一般。”
躁鬱症伴隨了Dustin Murphy大半生
多年以來,Dustin一直在和這隻“住在皮膚下的怪獸”做鬥爭,他畫畫、聽音樂、讀書、看數不盡的漫畫,試圖阻止喚醒體內的“怪獸”。雖然這些行爲有所幫助,但是效果依然有限。每當“怪獸”最終找上他時,痛苦隨之來臨:無止盡的焦慮、持續不斷的抽泣、昏昏欲睡的感覺以及窒息的孤立感。這些毫無意義的痛苦使得Dustin迷茫又無助,他完全不知道如果控制這頭“怪獸”。
這次拯救Dustin的是《戰地2:叛逆聯隊》,他最親近的朋友拉着他玩了幾局遊戲。Dustin自小就是個視頻遊戲愛好者,對遊戲的熱愛深深地影響着他的成長。在玩像《戰地》這樣的遊戲時,他會深深地沉浸在遊戲的世界忘卻現實的一切煩惱:“我腦子裡只想着‘敵人在哪?’,‘哪有醫療包?’,‘點佔下來沒?’以及其它的一些團隊溝通。”自從玩《戰地2:叛逆聯隊》開始,他才意識到遊戲對他的躁鬱症是有幫助的。不過事實上這並不是第一次發生,小時候在PS2上玩一款叫作《諾拉斯戰士》的遊戲時他就有這樣的感覺。Dustin這樣描述這種感覺:“並不是說玩遊戲能阻止發病,而是在發病的情況下,遊戲能營造一個相對穩定的環境,讓我不像之前那樣歇斯底里。”
FPS的快節奏讓Dustin暫時忘了自己的躁鬱症
和許多精神疾病患者一樣,Dustin並不會主動尋求治療。直到他母親強烈要求,他才第一次去找醫生直面自己的病症。Dustin的治療師對他提到了一項獨特的研究,通過視頻遊戲來進行認知行爲治療,以求達到治療精神疾病的目的。這可能是對Dustin來說最合適的治療方式,他開始投身到遊戲的海洋裡尋求解脫。《最終幻想14》《魔獸世界》《輻射4》《上古卷軸OL》都是他喜愛的遊戲:“遊戲不僅帶給我獨特而神奇的冒險體驗,同時也營造了一個能夠幫助我克服困難的世界,幫助我克服每一次抑鬱帶來的沮喪和絕望。”
在Dustin看來,視頻遊戲可能成爲了他對抗自己躁鬱症的一種“處方藥”,因爲他是如此熱愛遊戲。但是他也提到,並不是所有的遊戲都能幫助他渡過抑鬱時間,遊戲也不是任何時候都能奏效的方式。雖然Dustin通過玩遊戲度過了一些困難時期,但可能這種方式並不是對每個患者都可行。畢竟每個人的心理健康狀態和處理問題的方式都不一樣。他希望那些無數和他同病相憐的人,都能夠像他那樣“幸運”地找到自己的“處方藥”。“抑鬱就像一隻貪得無厭、永無極限的怪獸,他會不停地從我們身上吸走能量。我唯一知道的就是,無論我們是否發現,肯定有種方法能夠與之抗衡。”
作爲一名遊戲行業的記者,Dustin Murphy最近還是選擇了離開
那些治療抑鬱症的遊戲
或許在許多傳統媒體和大衆看來,遊戲更多的被認爲是產生精神疾病的原因,而不是治療方法。但是國外許多研究機構對於視頻遊戲是否能治療像抑鬱症這樣的精神疾病,已經有了許多深入的研究和實驗。幾年前,新西蘭研究人員創造了一種通過視頻遊戲來進行行爲治療的方式,旨在通過更有趣和更有吸引力的方法對心理疾病患者進行治療。這個被稱爲《SPARX》的視頻遊戲,是“聰明(smart) 、積極(positive) 、活躍(active)、 現實(realistic)和X因素(x-factor thoughts)”的縮寫。
新西蘭研究人員在SPARX上工作
在這個遊戲中,玩家的目標是殺死那些代表着消極思想的生物。在這個分爲7個等級的幻想世界裡,玩家從最初的洞穴場景開始就被教導一些關於抑鬱症的最基礎信息以及戰勝它們的希望;然後是一個冰天雪地的場景,用來指導玩家一些放鬆的技巧;火山場景則是用來學習如何應對憤怒等強烈情緒;山川、沼澤等場景則是讓玩家解決具體的問題,排除腦海中多餘無用的想法。
《SPARX》
最初的實驗對象是168名在心理問題上求助於學校和醫院的青少年。他們平均年齡只有15歲,而且其中三分之二是女生,這也反映出情緒個性更爲敏感的女性更容易受到精神疾病的威脅。小組一半的人被分配去玩SPARX遊戲,另一半則接受傳統的一對一治療。實驗的結果顯示,在玩SPARX遊戲的小組中,有44%的孩子從抑鬱中恢復了過來,而傳統治療則只治癒了22%的病人。有趣的是,雖然81%玩SPARX遊戲的孩子表示會將這個方法推薦給自己朋友,但是傳統的治療方式似乎更被人們信任,有96%的孩子表示會推薦。
不過無論如何,研究人員還是得到了他們的結論:和傳統治療方式相比,SPARX的治療效果只會更好,並且更便宜、更容易傳播和施行。它可以爲那些不願意接受常規治療的年輕人提供治療,“與其它單一的療法,包括抗抑鬱藥物相比,顯得更親切更有優勢。”
除了像SPARX這樣專門被設計針對抑鬱症治療的遊戲,一些獨立遊戲製作者也會和心理學家合作,製作一些旨在解決抑鬱和焦慮問題的遊戲。他們認爲遊戲和電影、文學、音樂不同,遊戲扮演的角色會更主動和積極,可以讓玩家自己做出決定。
陳星漢的作品經常能給玩家帶來一種溫暖人心的感覺
電子遊戲與抑鬱症
電子遊戲和精神心理疾病已經被許多學者和醫生研究了多年,從理論報告到個體病體再到羣體實驗,都有不少的研究結果證明了電子遊戲的確能夠對治療人類心理疾病有所幫助。但是正如SPARX實驗那樣,電子遊戲很難甩掉自己的負面影響去成爲人們心目中有益的事物。即使在遊戲產業高速發展的今天,視頻遊戲幾乎已經成爲年輕人生活中必不可少的一部分,遊戲產業的收入也是年年攀上新高,但是媒體和不明真相的羣衆卻總是會給這個新興產業加上各種各樣的“罪名”:暴力、色情、成癮等等。人們往往熱衷於對一件事物貼上“好”、“壞”這樣明顯的標籤,卻忽略了遊戲也只不過是一個載體和工具,真正定義好壞的其實還是玩家的動機。
不可否認的是,如今的視頻遊戲已經變得比以前更復雜、更真實、更社會化。《荒野之息》這樣的遊戲作品,展示的不僅是藝術的魅力,更多的是在展示電子遊戲區別於電影、書籍、歌唱等其他娛樂方式的特別性。在電子遊戲影響力越來越大的今天,也慢慢地開始被理解和接受。伴隨着過度遊戲帶來的成癮、暴力和色情等問題,電子遊戲在教育和醫學等方面的價值依然不可估量。
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