教那羣野蠻人什麼叫文明!席德梅爾和他的《文明》

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先搶農民再搶城,坑蒙拐騙偷你家。

花式損招虐過來,誰離我近誰遭殃。

橫掃大陸成一霸,跨海再戰擁天下。

閒得無聊就瞎搞,等等再來一回合!

碎片點滴

遊戲自上個世紀誕生以來的幾十年間,各種平臺涌現過難以計數的遊戲,但沒有多少製作人,敢在遊戲標題上加入自己的名字,甚至還將其置於遊戲名稱之前。不過,就有人敢這麼玩,而且一玩上癮繼續至今,這個膽大妄爲的傢伙,頭頂高聳的髮際線,永遠熱愛着襯衣、翻領T恤和毛線外套,還有這輩子長大之後就沒老過的笑臉,他就是《文明》之父——席德·梅爾

Sidney K. "Sid" Meier西德尼·席德·K·梅爾,生於1954年2月24日,現年62歲,出生地爲加拿大的安大略省薩尼亞,系荷蘭裔移民後代。

薩尼亞位於五大湖中部,這座城市擁有得天獨厚的港口地形,首先吸引了法國探險家,他們將其取名爲拉皮得(The Rapid,即“急流”)。後來,此地名字從拉皮得改爲薩尼亞,薩尼亞這個名字來源於法國諾曼底海岸前海峽羣島之一的根西島的拉丁名字。歲月流逝,這片土地也漸漸從最初的印第安人獵場,發展成爲一個居民點和工業城市。

谷歌地圖上薩尼亞的位置,環境挺好的地方

在他早年生活的地方,並沒有留下多少童年和少年時期的細節,我們能獲知的,僅僅是席德·梅爾在成長過程中建立起宗教信仰,至今仍然是個虔誠的路德派教徒。而席德·梅爾和他妻子蘇珊,據說也是在教會唱詩班活動時認識的。

從這些經歷中。我們也不會奇怪於文明4裡,爲什麼會使用《Baba Yetu》“野豬爸爸”,這首明顯帶有強烈宗教色彩的主曲。該歌曲由美籍華裔作曲家田志仁創作,榮獲2011年度格萊美最佳樂器編排歌曲獎,也因此成爲歷史上第一部獲得格萊美大獎的遊戲原聲音樂。

冠名“席德·梅爾”

青年時期,席德·梅爾進入密西根大學學習,這所大學在美國可謂歷史上最悠久的公立大學之一,在世界範圍內也享有盛譽,他主修的是歷史和計算機科學,並且在此獲得了計算機科學學位。

1982年,已嫺熟計算機的席德·梅爾,任職通用設備公司系統分析員,與同事退役飛行員比爾·斯蒂利在拉斯維加斯,工作閒暇之餘,到街機店放鬆放鬆。當時有款頗爲流行的街機遊戲《Red Baron》紅男爵,比爾·斯蒂利很快便驚訝於席德·梅爾比擁有飛行經驗的自己玩得更好,原來席德·梅爾已觀察出遊戲中AI的缺陷,並且巧加利用。

1988年時補拍的照片,遊戲是紅男爵

同年。席德·梅爾和比爾·斯蒂利建立了MicroProse微文公司,就像傳統的美國式車庫創業一樣,開始時是非常簡陋的,一臺電腦,製作完成遊戲,再用軟盤拷貝,然後是幾頁說明,全塞進包裝就開始銷售了。白天上班工作,晚上做遊戲的兼職,如此直到事情漸漸有了起色,他們開始僱傭新成員,新的程序員、新的銷售,公司規模也在平穩發展中不斷擴大,至此創業算是成功了。

在微文公司的整個八十年代,席德·梅爾參與設計製作了大量遊戲,大部分都是策略或者模擬類遊戲,其中不少後來被視爲經典之作,這些經驗的積累,也最終使他創造出躋身遊戲行業頂級製作人行列的文明。

爲什麼會用自己的名字冠名遊戲?其實,席德·梅爾並不是個自大狂,在同事們眼裡他是個說話輕聲細語,毫不張揚的人,甚至還有幾絲靦腆,沒有誰會覺得席德·梅爾在性格上是難以相處的。

而用他名字冠名遊戲的點子,實際上是合作伙伴比爾·斯蒂利的主意,某天在微文公司,兩人正在討論近期開發計劃,比爾希望繼續市場行情穩定的飛行類模擬遊戲,而席德卻更希望使用海盜題材,比爾半開玩笑地要席德·梅爾用自己的名字冠名這款海盜遊戲,這樣喜歡你飛行模擬的傢伙,肯定會掏錢支持你的海盜。

比爾·斯蒂利卻有另外一套更富傳奇色彩說法。那是一次餐會,當時在參加軟件出版商協會會議,演員羅賓·威廉姆斯(沒錯,就是他,就是那個羅賓)也在那裡,親切交談兩小時後。羅賓向比爾提出建議。應該把製作人席德的名字加入進標題中,把他變成個明星,如此利用明星效應獲取商業收益。無論事實究竟爲何,《席德梅爾的海盜!》在1987年問世,自那時起,他的名字就不斷出現在遊戲標題之前,雖說有些時候,他並沒有擔任首席設計師。

厚積薄發

席德·梅爾的《文明》系列首作發售於1991年。該系列銷售至今已超過3300萬。這款遊戲是Turn-based strategy(TBS)回合制策略遊戲,並擁有4X要素,所謂 “4X”是指探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和征服(eXterminate)。遊戲時間跨度從公元4000開始,直至近未來,而遊戲目標正是在漫長的歲月裡——“建立一個經得起時間考驗的帝國。”

像素時代能做到如此已經很好了

進入遊戲後。首先要決定地形環境,包括行星大小、冷暖、幹潮,以及行星年齡等設置,接下來決定遊戲難度以及遊戲玩家數量,然後選擇自己要扮演的文明,而該文明的領導者都是歷史中的真實人物。

遊戲首先是探索,探索過程中會發現周圍區的地形和資源,以及村莊和野蠻人,村莊能提供包括貨幣、軍隊、科技等隨機獎勵,當然也可能放出野蠻人,除了村莊,野蠻人還會不斷隨機出現,進行騷擾襲擊。接下來的擴張,建立在探索的基礎之上,需要生產殖民者,然後選擇資源儘可能充足的地點,建立新的城市。而開發階段,又建立在擴張之上,城市能生產增益建築,建造者需要前往城市周邊,營建各種設施提高城市效率。而征服,建立在開發基礎之上,利用在以擁有更多人口和軍事資源,進而發動戰爭,解決競爭對手。

隨着時間的推移,科學技術也不斷進步,所有玩家均能獲得新技術帶來的各種優勢,整個遊戲流程大致如此,探索發現擴張,再利用外交和軍事手段,不斷維持穩固強化自己的文明,直至贏得勝利。從文明系列首作開始,類似的各種設置和遊戲方式,就大同小異地一直保留下來,延續至今。

《文明1》最初被設定爲一個即時遊戲,但席德·梅爾認爲這樣過於類似其他即時遊戲,比如《模擬城市》。折衷方案是限時回合制,每個回合都有限制時間,但是這個方案更糟糕,於是被放棄。遊戲在開發階段還缺乏娛樂性,就像是生硬的教科書,最終《文明1》大幅加強了娛樂性,縮小的地圖尺寸,加強的地圖環境資源的隨機性,以及去掉大量瑣碎的操作和管理內容。雖然這樣一來,遊戲變得不那麼“文明”——成爲一個充滿競爭的比賽,這也體現了席德·梅爾的遊戲理念:娛樂性和歷史真實,娛樂性優先。

1993年的上市的《席德·梅爾的殖民時代(Sid Meier's Colonization)》,可以視爲《文明1》的資料片,但這款遊戲不算成功。遊戲中只有四個派系,英國,法國,荷蘭和西班牙,並將《文明1》漫長的人類發展史,濃縮至美洲開拓史。遊戲從一艘載有移民的船開始,建立起殖民地,並且發展經營,結交土著居民,對抗其他殖民者,擊敗國王派遣前來鎮壓的軍隊,完成獨立爲止。

這遊戲有些非議,美帝那邊也有政治正確

有觀點認爲,席德·梅爾最受歡迎的遊戲,靈感來源於哈特蘭德三葉草公司Francis Tresham的桌面棋盤遊戲。鐵路大亨的靈感來源於鐵路建造遊戲《1892》,而《文明》則來源於同名遊戲。西班牙海盜應該也是《席德·梅爾的海盜!》靈感來源,而最早版本的《鐵路大亨》和《文明》,也對這些靈感表示過感謝。

“我們的希區柯克,我們的斯皮爾伯格,我們的艾靈頓”

這句話是1996年時Gamespot對席德·梅爾的評價,顯然上述這些名字都是某種里程碑,能獲得如此稱讚,當然不可能是偶然的。

席德·梅爾的《文明2》,直到1996年才完成製作上架發售。遊戲最大的改變,是從《文明1》的正面俯視,改爲當時已經相當普遍的2.5D視角。軍事單位的設定發生了變化,保持《文明1》的攻擊/防禦/移動同時,添加了生命值概念,戰鬥必然會有生命值的損耗,戰鬥結束軍事單位需要花時間進行休整來恢復戰力,這樣大幅削減的運氣因素,不會再發生戰鬥連續失敗或勝利的情況。

Gamespot的評價並不爲過

遊戲還有包括數個特定時代的劇本,比如《羅馬帝國的崛起》,或者《二戰》。文明的數量也大幅度增加,涵蓋到各個大洲各個時期歷史上出現過的國家和民族。而世界奇觀,作爲消耗和收益更多的建築,也被引入遊戲。而勝利方式也擁有了兩種,其一是傳統的征服模式,成爲最後一個文明。其二是建造一艘飛船,並且搶在其他文明之前,抵達半人馬座阿爾法星。

遊戲有三個資料片。1996年的《席德·梅爾的文明2:文明的衝突(Sid Meier's Civilization II: Conflicts in Civilization)》,由玩家和開發小組製作的,包括一些劇本和“新內容”。1997年的《Civ II: Fantastic》這加入了大量新內容,包括改善過的地圖編輯器,以及火星殖民,或者精靈、地精等奇幻世界,還有半人馬阿爾法星等等。但席德·梅爾已經離開微文公司,所以沒有使用標誌式的冠名,甚至還對標題採取了縮寫方式,以避免法律糾紛。此外還有1999年的《文明2:時間的檢驗(Civilization II: Test of Time)》,這資料片本身屬於擠牙膏, 不過從中能看出事情再度發生變化,標題恢復了完整的文明一詞。

再看看三款資料片的標題

可爲什麼離開微文,到底發生了什麼?進入九十年代,微文公司漸漸出現一系列問題,尤其是在1993年微文同Spectrum HoloByte合併後,新市場開拓不順利,受到經營壓力而削減開支,失去相當多的成員。對企業政策和目標的不同觀點,讓席德·梅爾同比爾·斯蒂利產生越來越多的分歧,終於席德·梅爾、傑夫·布里格斯和布賴恩·雷諾茲等人離開微文,創建了Firaxis Games。

失落的家人

在1998年,微文公司收購了Francis Tresham的哈特蘭德三葉草公司,從而徹底排除了版權爭議。實現了對文明的完全控制,徹底斷絕席德·梅爾對文明版權的爭奪。《文明》隨後被交予動視公司(Activision Publishing, Inc.)開發《文明:天賦神權系列(Civilization: Call to Power)》(是的,就是你知道的,當下那個動視暴雪的前身,動視的部分)。

天賦神權於1999年3月上架銷售。比起系列之前作品更具想象力,時間也從近未來延伸到3000年,整個遊戲被由此劃分爲五個時代,古代,文藝復興,現代,基因時代和鑽石時代。遊戲改變相當大,兩項最重要的改變,是貿易線與單位堆疊。而其他改動,包括新增遠程單位,戰鬥中遠程單位會先發攻擊對方。非軍事功能性單位,像是間諜之類。而世界奇觀被削弱,前進到某個新時代,舊奇觀就不在生效等等。

海洋環境也變得更加複雜,有了新的地形特徵,包括大陸架,深海海溝,裂痕等等。除此之外,還有全新的太空環境,該環境處於基礎地面塊格的上方,沒有環境差異的空白。這兩個改變,讓遊戲也能夠在海洋和太空環境中進行殖民,興建定居點和營建設施。

動視的文明並不糟糕,起碼想象力是充足的

公正的評價這款遊戲,就是優點很多,缺點不少。也許經過時間,慢慢發行續作權傾天下系列將會獲得更多改善進步,以更富幻想感的方式詮釋文明。但不用仔細看都能從下圖發現差異,事情又一次發生了變化,18個月後,2000年發售的《權傾天下2》已經沒有《文明》作爲標題了。所以權傾天下系列,也未被視爲《文明》系傳統正作,僅僅作爲篇外篇看待。但《權傾天下》的種種改進對《文明》的價值是無法否認,其中有大量設定,被後來《文明》系列採用和優化,最終演變成當下我們熟知的《文明》。

只是人間有太多你懂的

而席德·梅爾,從作爲創始人的微文公司離開後,繼續專注遊戲開發。1997年10月的《席德·梅爾的蓋茨堡!(Sid Meier's Gettysburg!)》是Real-time tactics即時戰術遊戲 (RTT),題材選自美帝南北戰爭。而該作資料片《席德·梅爾的安提塔姆!(Sid Meier's Antietam!)》於1999年12月發售。兩款遊戲被視爲擁有別具一格的風格,娛樂性和歷史真實相得益彰,典型的席德·梅爾遊戲。

接下來是1999年2月的《席德·梅爾的阿爾法半人馬座(Sid Meier's Alpha Centauri)》。“阿爾法半人馬座”原本只是《文明2》裡的贏得遊戲的勝利方式,要求玩家發射火箭並率先抵達,如此達成勝利條件,最終卻各種機緣際會之下,被製作成單獨遊戲。在玩家眼裡,該遊戲被視爲《文明2》正統續作。

相當優秀的遊戲

一個多月後發售的《席德·梅爾的異星交叉火力(Sid Meier's Alien Crossfire)》,從中發現什麼了嗎?嗯,看起來我們必須把事情徹底弄清楚了。

交叉火力的意圖太明顯

先梳理下事情經過。1993年微文和Spectrum HoloByte合併,但仍然保持相對獨立,各自發行遊戲。由於經營壓力,1996年Spectrum HoloByte徹底合併至微文公司,席德·梅爾和朋友也離開了微文,開始競爭《文明》版權。1998年微文收購哈特蘭德三葉草,徹底囊括《文明》版權。1999年2月《阿爾法半人馬座》上市。3月動視的《文明:天賦神權》上市,4月《異星人交叉火力上市》,稍微看看這些名字——撕逼,對,一目瞭然的撕逼,事實就是《動視的文明:天賦神權》遭到了《阿爾法半人馬座》及其資料片的夾擊。

而且以良好的口碑,常年在行業內的積累起來的人脈和地位,要獲得些額外助力並不困難。比如說《文明:天賦神權》的媒體評分,Gamespot:6.7,IGN:4.8。又比如說半人馬阿爾法座的媒體評分,Gamespot:9.1,IGN:9.5。這只是助力可見的一小部分而已,還有更多不可見的已消弭於歷史之中,很多時候,並不只是錢的問題,在旁觀事情的是非對錯後,產生好感與反感纔是我們人類最常見本能。

直到7月微文才遲遲發了個表明某種態度的遊戲——《文明2:時間的檢驗》。

時間真的能檢驗我們嗎?當年一起工作卻有相同愛好,於是成爲嘻嘻哈哈玩街機的兄弟,一起白天上班晚上加班,看着那些渺小的夢想漸漸茁壯,爲更大成功的嘗試努力卻迎來挫折,分歧、指責和對立取代了信任、友誼和團結。曾經竟然如此不堪一擊煙消雲散,最終大家咬牙切齒地分道揚鑣,變得形同陌路,彼此間視若仇敵。

唉,假如人生如初見,我們還會玩那場紅公爵嗎?

此外,1999年對席德·梅爾別具意義。經過45個年頭後,這一生的執着和努力,終於得到了肯定,他成爲第二個入選互動藝術和科學學院名人堂的遊戲界名人。第一個獲得此榮譽的是任天堂的宮本茂。

再會與團聚

彆着急,撕逼沒完結束呢。

到了2000年3月,互聯網泡沫破裂,大家窩着火剛正面的心態頓時崩了,繼續相互傷害顯然沒有好結果,不如老老實實繼續求財,爭取在惡劣環境下能喝口粥吧。苦日子難啊,Infogrames英寶格於2001年3月收購了Hasbro Interactive孩之寶互動,而微文早在1998年就併入孩之寶互動旗下,《文明》現在已經屬於英寶格了。

然後發生的資本運作,具體條款不得而知,從發生的事可以肯定部分內容。英寶格收購孩之寶互動後,並不理會之前的紛爭,爲求遊戲成功利益最大化,將《文明3》交予Firaxis Games開發。動視(兄弟撕逼,外人挨磚)發售的《天賦神權2》應該是特許彌補損失。其中更多利益交換和資金交割難以考據,能查證屬實的只有上述有限。

《席德·梅爾的文明3(Sid Meier's Civilization III)》於2001年10月發售,評價和商業上均獲成功,遊戲界面沒有太大變化,仍是2.5D視角,不過精緻度大幅提高,其他傳統元素大多保留,值得一提是遊戲改進了戰爭迷霧系統,需要單位和城市才能保持視野。

各個《文明》的領導者,都擁有了全新的3D頭像,還有喜悅、憤怒之類的表情,以及隨時代變化的衣物造型,不過很多時候這些表情過於誇張。隨着這個改動而來的是外交升級,外交現在擁有更多作用,能進行更多有利的交換。

圖中是通天塔,人類建造高塔希望前往天堂,上帝讓人類說不同語言,製造隔閡,人類自此各散東西

遊戲強化了《文明》差異,預設六種《文明》特性,每個文明均擁有其中兩項,以符合歷史輪面貌,雖說很多《文明》的特性設置,並不符合歷史面貌。每個《文明》也有了自己的特殊單位,比如中國,九鼎國,是4/3/3的九鼎國鐵騎。城市的每個居民均有民族標籤,不會隨着戰爭結束消失,他們會支持自己的故國,戰爭再度發生甚至會引起騷亂和暴動。

獲得遊戲勝利的方式也更多了,征服勝利、支配勝利、文化勝利、外交勝利、當然,還是可以繼續送火箭去阿爾法半人馬座贏得勝利(當年是隨意隨性爲之,而今卻頗有深意)。除此上述提到的,《文明3》還有更多細節上的優化調整。但有些沒什麼意義,像是腐敗設定,所以後來腐敗被移除了。雖說前面已經提到過了,但還是值得再強調一次,席德·梅爾系遊戲的最大特點,就是娛樂性和歷史真實發生衝突,確保娛樂性。

關於《文明3》,有個無論如何也不能不說的笑話——九鼎國唐太宗,呵呵。

2002年10月《席德·梅爾的文明:玩轉世界(Sid Meier's Civilization III: Play the World)》,這個資料片評價不高,增加了有限的東西,但是遠不如2003年11月發售的《席德·梅爾的文明:征服(Sid Meier's Civilization III: Conquests)》。遊戲增加了8個文明,總文明數達到31個。添加了幾種資源。兩種文明特性,農業和海洋。兩種地形,沼澤和火山。還有幾個劇情遊戲等等諸如此類小改,這些改動非常好的完善了遊戲。

從這裡開始,文明就有了第一部資料片是逗比的傳統……

然後,Take-Two Interactive 也就是T2公司跳出來了。嗯,可能大家對這條大鱷魚不熟悉,好吧,《生化奇兵》、《黑色洛城》、《馬克思·佩恩》有感覺了嗎?那遊戲開場的經常出現的2K呢?《荒野大鏢客》、《俠盜獵車手》,《R星》。好吧,到這兒從手下小弟,也能明白這大鱷魚是什麼貨色了。

至於大鱷魚對《文明》幹了什麼。簡單來說,就是2004年跑到英寶格那兒砸2230萬美元拿下《文明》系列,然後2005年以總金額2760萬美元,包括股票資金等在內的交易,收了Firaxis Games。席德爸爸和《文明》兒子在大鱷魚的幫助下團聚了,至此,過去的恩怨情仇算是一筆勾銷。所以,人云亦云破口大罵資本邪惡的同時,也該想想,沒有資本運作情況會如何,尤其是再看看,接下來文明系列在資本浸潤下的進步。

蛻變化蝶

2005年10月的《席德梅爾的文明4(Sid Meier's Civilization IV)》,擁有巨大的飛躍式的進步,採用了Gamebryo作爲引擎,遊戲從2.5D視角的僞3D時代前進到3D時代,畫面、畫質、建模、造型、貼圖、單位圖片等等各方面全面提高,可以說《文明》系列誕生以來的最大改觀之作。

誰說策略遊戲不需要畫面,從此文明系列畫面也變得重要起來

遊戲中有大量優化,比如領導者表情系統優化,看起來不那麼惡搞了。領導人均擁有兩種特質,特質能強化某些方面的收益,這其實是《文明3》中對《文明》特質的進一步調整。除了獨特單位,還增加了獨特建築,比如中國的獨特單位是諸葛弩,而獨特建築是舞榭。

文化獲得改進,偉人和宗教內容,則爲《文明4的》新嘗試。文化成爲重要資源,城市積累足夠文化會進行擴張,直接決定了城市影響力和領土範圍,也經常會形成犬牙交錯的領土。點睛之筆偉人系統,通過專家、政策、建築、領導人特性及世界奇觀等各種方式獲取偉人點數,偉人點數積累滿後,會出現一位歷史真實存在過的偉人,偉人可以立刻換取大量收益,或加入城市換取長久獲益。更巧妙的是宗教,能帶來科技、財富、外交各種利益,宗教傳播讓遊戲早期就陷入白熱化,也讓外交變得更重要。

單位的攻防統一爲戰鬥力,也有了屬性和技能設定。軍事單位在攻防兩端均得到改進,防禦端每次都會以最優戰力對抗進攻端,比如攻擊方是騎乘單位,能剋制騎乘單位的矛兵迎戰。而攻擊端則擁有了削弱防禦端的手段,比如作爲壓制武器的投石機和加農炮,此類單位能持續削弱防禦端戰力。

至於其他改動太多了,世界奇觀擁有了建造動畫,地圖設施種房子什麼的,不再一一提及。正是這些複雜、瑣碎、大量、局部或全局的改變,讓《文明4》及其資料片,成爲系列中里程碑意義的作品。

文明4還發行了三部資料片。2006年7月發售的《席德·梅爾的文明4:戰神(Civilization IV: Warlords)》是個比較有限的資料片。在2007年7月發售的《席德·梅爾的文明4:超越刀鋒(Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword)》,將《文明4》再次全面優化。2008年9月的《席德·梅爾的文明4:殖民時代(Sid Meier's Civilization IV: Colonization)》,是對1993年的老殖民的復刻版

殖民時代復刻版汲取教訓,大幅度添加政治正確的內容,強調自由啊,美洲土著合作啊

不得不說MOD,大量玩家自制的精品,讓《文明4》至今仍有人玩。其中必須肯定的是《墜落凡間2(Fall From Heaven II)》,簡單而言這款MOD將龍與地下城融入了《文明》,塑造了人類、獸人、精靈、吸血鬼、矮人、惡魔等等一系列的種族,其複雜而晦暗的遊戲內容,在細膩程度上甚至超過了原版遊戲,成爲經典之作。之後幾年,市面上大量出現了各種龍與地下城的回合制策略遊戲,雖說大部分不算成功,但這款MOD激發的想象力,遲早會催生出贏家。

你玩過,很幸運。沒玩過,很遺憾

再攀高峰

事情發生,然後事情結束,人生的軌跡相互重疊,又彼此分離,命運有時會重逢,有時不會,坎坷和波折來了又去,留下的只剩回憶中的點點滴滴。當年,一起離開微文公司,艱辛展開第二次創業的老朋友們,也都各奔東西。

世事就是這樣,席德老了,我們也長大成人

擁有伊利諾伊大學音樂博士學位的傑夫·布里格斯,在T2收購結束後不久,便離開了Firaxis Games,開始專注於更專業的音樂創作,事業進行得相當不錯,2009年還同韋斯特菲爾德交響樂團進行合作。

布賴恩·雷諾茲,早在2000年就離開建立了自己的工作室Big Huge Games,參與各種遊戲的設計和開發,像是《國家的崛起》、《帝國時代III亞洲王朝》,最近幾年他參與了韓國人《文明帝國Online》的製作。

T2收購完成後,席德·梅爾仍留在Firaxis Games繼續負責公司日常事務,管理公司使其穩妥運行,這遠比早年僅負責遊戲設計製作開發更加瑣碎,近年他已鮮少以遊戲主創、首席設計師、監督等核心身份參與研發。但有時仍會親自操刀設計遊戲,比如2014年11月iOS和安卓《席德梅爾的文明:革新2(Sid Meier's Civilization Revolution 2)》,遊戲風格頗卡通,整體以娛樂爲主。

都在猜測席德尚能飯否時,此遊戲證明其寶刀未老

在2010年11月,我們迎來了《席德·梅爾的文明5(Sid Meier's Civilization V)》,畫面再度獲得提升,改變最大的是地圖格子,從八方向移動的方格,變成了六方向移動的六邊格。另一個大改則是取消單位堆疊。這兩個改變加上投射單位的遠程打擊範圍的設定,讓近戰兵種徹底淪爲炮灰。城市也可以在兩格範圍內發動攻擊,長久以來造成威脅的野蠻人系統,也被變相被削弱,總體說來算是去掉了很多遊戲中的隨機性。

完整版本的《文明5》算當下最好的策略遊戲了

遊戲還加入了城邦系統,城邦是散佈於地圖上中立城市,能提供各種資源和收益,但前提是你對其施加了足夠的影響力,影響力可以通過賄賂、提供保護或完成任務取得,城邦成爲《文明》繁複體系中又一個值得關注的焦點。

社會政策大幅加強,成爲決定遊戲走向的重要項目,社會政策通過積累文化點數獲取,當然也可以用奇蹟之類各種其他手段,購買完一個類型的所有政策還能得到額外獎勵,這樣也變相加強的文化點數的價值。

《文明》領導者的造型達到系列最高水準,就算僅僅是背景設置,都可謂完美無缺,同該民族歷史面貌非常貼切吻合。不過,領導者特性移除,重新變回文明3的文明特性,而文明特性以更大差異性,凸顯文明間的不同。

雖說《文明5》沒什麼明顯缺點,各方面都很不錯,但是《文明4》及其資料片達到的程度太高,所以對《文明5》開場境遇不佳。但在資料片輔助下,漸漸有了起色。2012年6月上架的《席德·梅爾的文明5:衆神與國王(Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings)》,最大特點是宗教和間諜的迴歸。《席德·梅爾的文明5:美麗新世界(Civilization V: Brave New World)》,一如既往第二款資料片纔是本體,各種大量瑣碎的小修大改,把遊戲變得更加複雜的同時,也讓遊戲達到了《文明4》及其資料片的高度。

前面說過了關於第一部資料片的傳統……

《席德梅爾的文明:太空(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth)》於2014年10月上架銷售,遊戲和當初宣傳的不太一樣,本來以爲是阿凡達,結果還是人類互毆,外星生物類似野蠻人,可能會製造點麻煩,但非常有限。所謂的三個傾向,至高、和諧、純正,無非一些科技、軍事、資源上的先後選擇罷了。

有些阿爾法半人馬座重置版的味道,個人還是挺喜歡的,而且商路太給力了

倒是勝利方式的其中幾個值得玩味。應許之地勝利,是把仍在地球的移民接過來,然後繼續蝗蟲這個星球?而超越勝利,則是人類歸化這顆星球,解救資源耗竭地球同胞的事忘了?還有解放勝利,通過資源獲得更高水準科技後,拋棄血肉之軀,返回地球將人類全部予以機械化升級,這麼絕真的對嗎?所以,很難說這些勝利算不算勝利,這是第一次《文明》要玩家在遊戲結束後,自己獨立思考其中的價值標準。

2015年10月上市的《席德梅爾的文明:太空朝起(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide)》,算是獨立資料片的資料片,呵呵。最大的改進就是海懸浮上城市和海洋地形,沒錯,十多年前動視製作的權傾天下已有類似設定,最終還是吸收了這些想法,海上城市還能移動,也算某種創意升級吧,可我從沒動過……

新的文明

《文明6》已經有不少消息,最大的變化應該是更換了從04年《文明4》一直沿用的老引擎,這的確讓遊戲畫面獲得改善,雖說此作畫風偏向卡通,而非傳統的寫實,讓個人覺得有些遺憾,但適應下應該沒問題。

內容中變化最大的顯然是城市,長久以來,文明的城市建築都是堆疊在一個方格里,而現在部分建築被分散到各個區塊,也就是說城市建築只能部分堆疊了。其實這些變化一直在發生,比如《文明3》單位無法堆疊,《文明4》單位和城市都能堆疊,《文明5》單位又無法堆疊,到現在的《文明6》城市堆疊調整。按照透露的消息2-3個單位可以編組,這個設定和移動平臺的《文明:變革2》頗爲相似,如此看來席德·梅爾也沒閒着,仍在繼續努力。

而由此改動產生的,就是所謂的區塊,大致上有工業、商業、軍事、學院之類,每個區塊都能隨科技進步,擁有更多加成建築。這個變化極大改變了文明的遊戲模式,之前戰爭都是,我宅家死守拖延,你只能周圍掠奪,而現在需要更多軍事資源保護這些重要的區塊。

《文明6》保留文明特殊能力、建築、單位的同時,新增了特殊設施和特殊城市區劃,如此《文明》間的差異性進一步加大。領導者也有了特殊單位和能力,據採訪所言,人物大致上會符合歷史時代及歷史面貌,如此看起來每個《文明》都會有更多領導者,一大波DLC已經蓄勢待發了。

《文明5》新出現的城邦系統也被調整,每個城邦擁有獨特能力,而不是《文明5》時期的滿地攤大餅,換而言之對城邦的競爭也會更加激烈焦灼。科技則變得更有針對性,玩家可以通過各種手段加速研發過程。政府體制如期迴歸,不在如《文明5》那樣被政策取代,而政策仍然使用文化解鎖,還能獲得針對性加成的政策卡。

《文明6》英國勢力視頻,維羅利亞女王登場!最新視頻值得一看:

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這就是席德·梅爾和他的《文明》。大師並不完美,就如你我。《文明》仍有野蠻,就如世界。不嘗試永遠不知道結果,不繼續永遠不確定勝利。

這是G胖STEAM那邊《文明6》的坑,填不填隨意,還有幾個月也不着急

其實,誰都不是野蠻的化身,只是大家還不夠文明罷了,但是,誰又能做到全然而超然的文明呢?

等等,再來一個回合……

或者算了?