複製有罪,抄襲無罪:談談中國的手遊元年
新年伊始,首先祝大家新年快樂!去年聊了不少ACG的話題,但多半還是圍繞日本在講,也沒辦法,那時動畫就得《機器貓》、《天空戰記》,漫畫只能《七龍珠》、《聖鬥士》,遊戲你還必須得FC,好不容易來了個米老鼠,前面還要走個日立廣告的過場。今天大家有了更多選擇,就是我可以不接受你的動漫遊戲,一樣能體會到ACG的魅力,非常幸福。
當然了,畢竟有這麼深厚的底子擺在那,大家還是叫你一聲大哥,但實際今天一說ACG,估計也只有Comic還算一枝獨秀,遊戲和動漫這兩大塊變成了和歐美齊頭並進,甚至中國都摻一腳進來。去年TGS我們去了不少商家,雖然主機還是得觀摩學習,但頁遊手遊的一來,日本人立馬恭恭敬敬往那一站,一握手就是“我想請教個問題”。遊戲畢竟不光是主機,不光是一個日本一個大和民族這麼簡單,遊戲發展到今天,可以說是全世界共同的努力。
頁遊和手遊一直都是我們的驕傲,尤其是手遊,我看到很多業內人士把2013年稱爲中國的“手遊元年”,這一年市場銷售額首次破百億,2億用戶慷慨解囊,平攤下來人均貢獻50多塊,今天3億人,銷售額就是400個億!增速全球第一。
其實嚴格來講,我們不能叫銷售額,應該叫流水,以前大家做遊戲就是賣拷貝,誰賣得多誰就是老大。但那時中國運氣不怎麼好,正好趕上了一個盜版橫行的時代,音樂和電影慘遭折戟。遊戲更慘,外加一紙禁令,兩道鐵幕從天而降,鎖得密不透風。所以我一直說我們應該感謝互聯網,互聯網爲我們提供了一條新的出路,即便不賣拷貝,光靠道具收費也能賺大錢,相較人家在那吭哧吭哧的衝百萬銷量,我們只需一個看得見卻摸不着的小小道具就能殺人於無形,灰常牛逼。
道具收費最大的貢獻就是培養出了中國第一批大R用戶,從網遊到頁遊,再到今天的手遊,99%的廠商都採用道具收費,在發掘超級RMB玩家上可謂功不可沒。消費大R就是個一本萬利的買賣,最先大家一窩蜂衝着大R去,尤其是頁遊時代,甚至一個服務器有1個大R就能養活一個團隊。
後來我們把這種方法傳到日本,當時日本代理我們一款叫《七龍紀》的頁遊,一樣的系統一樣的設置,甚至一樣的運營模式,結果一個週期下來,硬是磨不出一個大R。不是因爲日本人窮,我覺得還是跟用戶習慣有很大關係,當然這是六七年前的事,今天他們估計也差不多了,否則那些老牌廠商也不會對手遊這麼趨之若鶩。
可以說正是這幫大R的出現,才造就了今天國產手遊的整體市場規模。因爲從頁遊時代開始,各大廠商就養成了一個習慣,就是不約而同在道具上精打細算,要說國產遊戲什麼東西能拿出來跟全世界大佬們比劃兩下的,可能除了武俠就是道具。
以致於到了今天的手遊,CP們被上游卡死的情況下,運營商只看三道線。首先是ACU和PCU,就是峰值在線和平均在線人數,等於衡量你這款遊戲框人的能力,框人能力最重要的兩個指標就是ACU和PCU,一個是看上線前三天的衝擊力,一個是看後續的持久力。人框進來後馬上第三道線,就是收益能力。收益能力首先以大R的消費金額爲頂,然後依次往下捋,這條線如果順暢,說明這個服務器是良性的,否則就要重新設定道具,或者CS跑到遊戲裡面去跟你來兩場消費競賽。所以說手遊和主機遊戲還有一個很大的不同,就是在消費金額的結構上。
拋開“手遊元年”這個概念,手遊的歷史還能再往前回推十年。那時還沒有iOS,也沒有android,塞班一家獨大,隻手遮天。塞班的後臺就是諾基亞,芬蘭這個國家一直就在領跑移動互聯網,2G的GSM最早商用就是在芬蘭,諾基亞之所以可以做到那麼強,跟地域性的先天優勢也有很大關係。
03年諾基亞推出了一款叫N-Gage的手機,當時諾基亞野心勃勃,正是想通過這款機子滲入到手遊市場。今天大家可能還有印象,長得特別像GBA,後來經過證實,N-Gage確實是抄襲了GBA的外形。這款手機最有意思的地方就是沿襲了老任的“十字鍵”,“十字鍵”是遊戲產業的一項重大發明,你別看它不起眼,但它的重要性就跟螺絲一樣,沒有螺絲,大家只能用榫卯,等於任天堂也間接使了把勁。
後來微軟又上來,跟多普達合作,整出了一臺windows系統的PDA,再加上我們的“全球通”也支持這款手機,當時幾乎所有的機場都設有全球通VIP的候機室,玩PDA的人都覺得特風光。接着這股風潮又下去鳥,蘋果買下多點觸控技術的專利並投入商用,喬幫主高瞻遠矚,不光打造了一款精緻的iPhone,還構建了一個龐大的Appstore,等於給圍城上了一道雙保險,爲的就是要我的地盤聽我的,結果Android敞開胸襟,海納百川,弄得喬幫主至死都沒實現願望。
一個提供了技術規範並創造了系統;一個爲遊戲手機提供了靈感;一個更精煉了系統並開創了應用商店;一個挖掘出手遊最強大的盈利模式,所以我一直堅定地認爲,對於手遊乃至整個移動互聯網來說,全世界付出最大貢獻的四個國家就是芬蘭、日本,北美和中國。
今天一說手遊,很多玩家可能會不屑,尤其是主機和PC玩家,說你不就是充個值翻個牌麼,而且還抄來抄去,換皮不換芯,導致大量手遊的同質化。我個人認爲抄襲不是件壞事,不光是商業,文人也一樣,老話說“天下文章一大抄”,就看你會抄不會抄。商家首先要想辦法生存下來,以前網遊時代大家都擠在上海,花着巨資代理舶來品,或者乾脆就玩起了資本運作。頁遊一來,大量人才開始向南方匯聚,南方人務實是全國人民的共識,也不跟你來什麼情懷夢想,就腳踏實地好好賺錢,緊接着手遊又帶動了一波人才大遷徙,大量手遊CP落戶成都,低成本的生活環境加上政府的各種優惠政策,最重要的就是先活下來。
抄襲的目的也是爲了先能存活,以最快的方式實現變現,以最小的成本實現利益的最大化,飄搖的小廠商就能轉危爲安。包括我們看中國戰爭史,甚至是世界戰爭史,爲什麼都是從最先的仁義之戰變成了今天的兵者詭詐?不就是因爲被當時有限的資源給限制住了麼?
仁義之戰宣揚的是上層人士的道德,爲的就是個公平,但公平的背後往往要以底層的家庭、生命,甚至是整個社會的資源來充當代價,犧牲的是大部分的利益,反而是最不仁義的表現;而詭詐之計的實質就是縮減成本,正好跟仁義之戰倒過來,犧牲的是少部分上層人士所謂的“道德”,那你說到底哪個更仁義?所以我覺得抄襲沒有問題,當然了,抄襲不等於ctrl+c加v,你還是得有自己的特色,只有這樣,才能抄着抄着,精品就來了。