動網先鋒網絡科技有限公司高級副總裁張潔演講
2014年度中國遊戲產業年會於12月17日在海口正式開幕,本次年會以“遊戲 ——夢想的翅膀”爲主題,力邀行業精英共商產業發展大計,以實現鼓勵遊戲研發、扶持自主品牌、提倡平等競爭、繁榮民族產業的長遠發展目標,體現政府政策對遊戲產業的關注與扶持。
在年會上,海南動網先鋒網絡科技有限公司高級副總裁張潔發表演講:
各位領導、各位同仁大家好!我是動網先鋒的張潔,今天作爲海口本土的一個遊戲廠商,很高興在海口跟大家開這個遊戲年會,動網自2002年在海口成立的,當時是國內的第一家做論壇業務的廠商,我們2008年開始轉型做網絡遊戲,到現在已經做了五年的網絡遊戲。我們作爲傳統的頁遊廠商,今天的論壇裡面我們剛纔37.com的李總也講到了頁遊,我今天主要也想跟大家交流一下,剛纔李總從他作爲一個平臺上的角度看業務市場,我們更多地是從一個研發廠商看待這個頁遊的市場。
首先介紹一下我們大概做頁遊的一個過程,就是我們從2008年做第一款網頁遊戲叫做《商業大亨》,第二款遊戲叫《超級明星》,到2013年我們代理了《戰龍三國》,僅次於《七雄爭霸》的一款遊戲。2008年到現在已經五年,我們一直見證參與了網頁遊戲的興起繁榮,到了2014年突然發現大家不再提頁遊了,都在提手遊了,那個是因爲我們的產業年會報告來看,我們整個的手遊都完全超越了頁遊,不管從用戶規模和用戶數上面還是銷售收入上面完全超越了網頁遊戲,手遊的用戶數從報告數據來看3.58億,銷售收入274億,頁遊用戶3億,銷售收入202億。作爲頁遊廠商來講這個數字應該是鬱悶還是高興呢,接下來我跟大家分享一下我們對於頁遊市場的一些理解和認識。
第一,首先是網頁遊戲的市場增速明顯放緩了,甚至在下降。從產業化的數據上來看,2014年網頁用戶數據是三個億,但其實是相比2013年下降了6.5%。但是與2013年的相比,2012年的用戶數增長了21%的,說明今年2014年開始整個的業務的用戶數已經開始停滯往下走,但是有一個很奇怪的現象,我們雖然用戶規模在下降,但是我們的銷售收入反而增長了58%,爲什麼呢?這個問題值得好好地研究一下。我覺得首先用戶的增速下降就會產生一個問題,直接的問題就會導致平臺廠商,比如說像三七玩這樣的平臺廠商,他要獲取用戶的成本明顯提高了。他的成本提高了,進而就逼迫研發廠商通過消費前置然後做更高強度的開發活動,幫助渠道快速回本,這樣拉昇用戶的apru收入,相對縮短了整個遊戲的生命週期,整個頁遊的快餐式消費越來越明顯,整體得來看《攻城掠地》。第二點產品的同質化嚴重,整個2014年頁遊的開發超過一半大概70%都是傳奇類的遊戲,可以說2014年是頁遊的傳奇年。從這個來看2014年我們頁遊在遊戲的創新上,特別是遊戲的創新上基本上沒有什麼大的創新,創新難度越來越難,同時還有一點就是李總講到過,整個2014年頁遊的產品供給是明顯減少的。
這個主要因爲所有的頁遊廠商其實已經開始認同頁遊進入到金頂時代,減少了產品的數量,提高了單款產品的研發數,使得研發門檻明顯提高,小的研發團隊缺乏高額的研發費用和品質的製作能力,被剔除出這個市場,還有一些小團隊轉換手遊,從而進一步減少了產品的供給。產品的供給,剛纔李總講到產品的供給減少,越來越集中到大的頁遊廠商。
第三點,就是渠道其實是越發強勢的,研發廠商面對渠道的話語權越來越弱,渠道平臺現在不跟你談代理金之類的,改成預分成的概念了。大平臺經過幾年的研發積累開始大平臺的自研利用率,研發廠商不得不跟平臺做深度的綁定。
第四點,因爲我們在騰訊平臺上深耕的時間比較長,我們發現2014年騰訊平臺的頁遊平臺越來越開放。這個裡面主要有幾點,之前在騰訊平臺可能一款頁遊需要重新做一個包裝換一個皮才能上騰訊,但是已經不需要這樣了,只要換一個名字就可以上,甚至接下來可能連名字也不用抹換,就可以直接上騰訊這個平臺,甚至開啓聯營的模式,甚至利用全網資源導入用戶。
第五點,手遊市場的成熟利於頁遊的廠商,大量的研發廠商特別是中小的研發團隊開始追逐手遊市場,放棄了頁遊市場,其實相對來講擠出了頁遊的泡沫,讓頁遊市場從紅海迴歸到藍海。另外一點,原本大量的端遊廠商,其實前兩年他們紛紛地試水頁遊市場上去,本來可能他們堅持幾年,在這個市場上可以開花結果了,但是恰好手遊興起,他們開始轉戰到手遊市場上去。大家再看一下今年的手遊市場的App Store的排行榜,大家可以看到傳統的端遊廠商在手遊市場上全面爆發,大家試想一下,端遊的廠商繼續頁遊領域的發力,我們傳統的頁遊廠商會更加難過。
我們對於頁遊市場的理解,我們在頁遊市場怎麼樣做?一個研發和開發,有這樣幾點可以給大家分享一下:第一就是更謹慎地立項,頁遊其實已經進入了一個精品化的時代了,再做初級的頁遊肯定是不行的,當你做立項的時候一定要充分考慮和論證,如果沒有充分的理由,不能說服自己,寧願不要立項。第二專注自己擅長的類型,一款一款遊戲進行迭代升級。這個就像剛纔的遊族的《女神聯盟》系列,他們從一款一款遊戲這樣做下去,做到現在,一直在這個平臺上面耕耘。包括另外的廠商也是一直在SLG這一塊的平臺進行做,必須要有大的IP進行支撐。
IP的價值就在於可以幫助遊戲在早期的開服階段獲得比較精準的用戶,然後獲得新的留存關鍵的數據。這個數據會帶來什麼結果,我們拿這個遊戲可以很快的鋪開到整個廠商去。IP的價值作用只在於前50個服有價值,過了前50個服之後可能沒有價值了,因爲後面的用戶可能不是IP帶來的用戶,但是通過前面積累了良好的遊戲數據可以拿出去鋪到聯運上面去快速地的開服。第四點大製作高品質的遊戲。第五點就是緊緊的抱緊平臺的大腿,跟平臺進行更深度的定製和合作,包括進一步的共擔風險。
第六,遊戲的創新,遊戲的玩法創新越來越難了,但是遊戲的生態系統的創新我覺得這個還是有一些方式可以去做的,我們原來做頁遊更多地關注於頁遊的單服的生態週期,如果我們再研發一款遊戲的時候一開始不是致力於整個單個服遊戲之間的生態系統,而是整個全服生態系統上,這個一開始的生態價格是完全不一樣的,這樣實際上會幫助你解決一個遊戲的七天、一週以後的留存的問題,帶來一個長性的收費。