陳清河/如何讓讀者認同媒體?營造客戶主動參與「數位敘事」是好方法!
想要了解數位敘事(digital storytelling)的意義,或許可從超文本(hypertext)的多路徑與超連結的觀念去想像。
▲隨着時代變化,媒體也逐漸進入到「數位敘事」的時代。(圖/達志/示意圖)
彙整數位敘事與傳統敘事之間較大的差異,在於媒體形式的非線性(nonlinearity)互動文本與線性(linearity)系列文本的不同;除此之外,涉及文本之間是否具有相互連結的關係、是否能透過網路節點銜接不同的資訊呈現,以及是否具有去中心化敘事規則等概念。
這些差異,都是本篇文章分析的重點。
數位敘事的特色與發展
超文本資訊系統的概念早在1945年就被提出,隨着電腦工具的功能日漸擴增,讓當時僅視爲「知識儲存資料庫」的構想,逐漸轉移到如今傳播敘事的用途。
不言可喻,非線性概念的數位敘事,系受惠於各種具互動交談的程式語言套裝軟體,以及人性化使用介面的發展,改變了人類溝通的方式後,更影響到新聞報導、故事結構乃至劇情的鋪敘。
數位敘事的主要特色,在於不用修改原作品的內容,只要調整資料庫的素材,就可建構多重軸線、多重時空與多重動線組合的敘事模式;更可藉由電腦自動控制方式,讓創作者運用周邊的智慧型工具,營造消費者主動參與的樂趣(例如觀衆投票),或是融合互動(例如電玩遊戲)的情境。
▲Netflix互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》,影片將根據觀衆在片中選擇提供不同的結局。(圖/甲上提供)
不像傳統線性敘事的創作,因受限於難以更動既有圖文或影音的素材,以及缺乏橫向連結與人機互動交談的助力,確實較難思考如何在敘事過程,考量匯入素材或連結時間、方向的脈絡,建構預期推理的多元選擇。
新媒體平臺如何善用數位敘事
郭哲瑋引用MIT Lab研究員 Henry Jenkins所歸納跨媒體數位敘事應有四大要素,分別是故事、跨平臺、社羣以及虛實整合。
由此四大元素推論,數位敘事的多媒材、易互動與高連結的條件,可促成許多影音串流、線上遊戲、影視劇本或新聞報導的呈現形式,讓內容的溝通、表達與敘事形式,得有更多元的發想空間。
▲「國民法官初體驗」是司法院用於介紹《國民法官法》的網頁遊戲,藉由民衆在遊戲過程中的各式選擇,讓人們更瞭解《國民法官法》運作,而遊戲其實也是一種敘事模式。(圖/國民法官初體驗)
如將這些特質適當挪移至新媒體平臺,更可結合各類「寬頻網路與互動技術」,改變過往傳統文本必須單一路徑的中心骨幹式敘事模式,也可讓創作者在敘事模式上更具彈性。
寬頻網路的技術環境,讓創作者不在受限於單一或簡化的圖文、表格或照片媒材,而是可再結合影音、動畫遊戲、虛擬情境等多媒材連結組合的多媒體文本。
藉由多媒材以及使用者的接收與存取概念的延伸,不難想像數位敘事的文本內容將可突破傳統的敘事框架,衍生更多元想像力的表達形式、創意設計或消費情境。
▲面對數位敘事傳播時代,追求消費者認同感,已成營造媒體影響力的重要元素。(圖/美聯社)
至於互動技術對數位敘事較大的助益,就在於使用文本內容過程的主動與互動需求。
主動需求是決定創作者,必須不時思考客製化文本的重要意義,將隨選、隨點、隨時的個人需求去呈現文本;至於藉由互動需求,則可主導整體文本的建構,諸如將某一段文字、圖片、影音,乃至劇情敘事、報導內容,讓使用者相互連結與產生對話的設計。
面對數位敘事傳播的時代,追求消費者的認同感與融入感,成爲營造媒體影響力的重要元素。
然而,數位敘事影響資訊供需結構的改變,除了形式之外就在創作者與接收者的角色有所改變;更重要的是,創作者必須開始扮演故事或資訊意義的「編碼者」,消費者則將會轉換成故事或資訊的「解碼者也是編碼者」。
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