《艾迪·芬奇的記憶》:走路模擬器的最佳典範

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不久前,《時代週刊》的編輯們公佈了他們心中2017年度十大遊戲。不出所料,任天堂的紅、綠帽子又一次包攬了前兩名,但讓人有些出乎意料的是,緊隨其三的卻是一個頗爲面生的小品級遊戲——《艾迪·芬奇的記憶》。而就在此文的修改過程當中,《艾迪·芬奇的記憶》又一次成爲一匹以勢不可當的姿態突圍的黑馬,在2017年度的TGA上奪得了最佳敘事獎的桂冠

恭喜《艾迪·芬奇的記憶》奪得TGA最佳敘事獎的桂冠

援引以上兩例來當作文章的開篇,並不是筆者對某些權威媒體的過度迷信。通過例子的援引,筆者更希望去表述的是《時代週刊》作爲一個老牌、權威的大衆取向雜誌,瞭解他們的編輯如何看待當今的遊戲藝術,這對我們跳出某些狹隘小衆的圈子來寬容地認知遊戲藝術實際上是大有裨益的。與此同時,TGA大獎的肯定,也正是無數業內人士對《艾迪·芬奇的記憶》在遊戲敘事上的探索和打磨的認可和稱讚。不僅越來越多的普通受衆開始了對遊戲藝術的認知,就連遊戲創作者們也越發地開始重視遊戲創作過程當中的藝術自覺。

我與《艾迪·芬奇的記憶》的初次相遇也是藉由網絡新媒體的自發推廣。在遊玩《艾迪·芬奇的記憶》之前,我也嘗試過此前被媒體爭相誇讚的《看火人》,在這被共同定性爲“步行模擬類”遊戲的兩者之間,卻有着截然不同的評價。在筆者個人看來,《看火人》是一個名過其實的過譽之作,而《艾迪·芬奇的記憶》則立下了此類遊戲的巔峰標準。

寫到這裡,筆者也該結束這臃腫但必要的開篇,切入正題地聊一聊《艾迪·芬奇的記憶》是何等的出彩了。

目前遊戲在Steam上正在打折,45買不了吃虧買不了上當

共同的境遇

我有個朋友前不久看了院線上映的影片《暴雪將至》,回來後向我這樣抱怨:一個偵探電影怎麼能對影片的兇手避而不談呢?實際上,這是在作品類型的認知上出現了一些偏差——他懷着觀看一個神探斷案故事的期待走進影院,卻沒想到電影拍的是主人公潦倒落魄的生活。實際上偵探故事只是套在故事上的外殼,黑色的生活纔是其影片的主菜。

《艾迪·芬奇的記憶》講述了這樣一個故事:艾迪·芬奇一家是命途多舛的,家族成員像是着了魔般的不斷死於非命,到了女主人公這裡,家族已知的傳承就剩下了她和腹中的子女。爲了探求家族成員死亡背後的真相,對抗其家族命中註定的詛咒,女主人公回到了其童年成長的城堡中,開始了她非凡曼妙的旅程

置於旅途啓程molly的故事,爲遊戲定下了奇詭迷離的基調

故事中艾迪·芬奇一家的家族詛咒也是這個道理,開發者創造瞭如是的一個概念,但究其實質的本源,則是創作者對“死亡”這一問題的探討和求索。許多玩家不理解地追問艾迪·芬奇一家的家族詛咒,把對謎底的求索置於了故事的體會之上。其實際上,只是對開發者敘述重心的認知上產生了一些偏差。

俄羅斯文學大家陀思妥耶夫斯基在準備寫作《卡拉馬佐夫兄弟》第二部時,筆筒不慎落入書櫃底下。在他搬動書櫃的時候,因爲用力過大導致血管破裂,猝然離世。生命的脆弱與人生的無常被一覽無餘地暴露出來,警醒了自命不凡的我們:艾迪·芬奇一家的家族詛咒難道與我們的日常生活是完全絕緣的嗎?

海德格爾認爲,出生的世上的我們是被拋到了這個世界當中,我們並不能用個人的自由意志去決定如何降生,卻要去被迫面對此生不可逃脫的死亡。艾迪·芬奇一家的死亡詛咒看似離奇,但正如我們所說的那樣,“凡人皆有一死”,生活在現實境遇當中的我們又與不幸的艾迪·芬奇一家有何不同?

遊戲的故事看上去僅僅發生在一座孤島上的城堡內外,講述的也僅僅是艾迪·芬奇一家的不幸遭遇,但實際上卻意韻悠長,其中以小見大、一葉知秋地投射了全人類面對死亡時的態度和取向。

剎那間被風暴捲走的gus,生命的脆弱與無常體現的淋漓盡致

琳琅滿目、目不暇接

時下娛樂業的競爭點在於受衆的閒暇時間。在“服務型遊戲”的觀念甚囂塵上的當下,遊戲廠商卯足了勁想讓一款產品榨乾玩家們的空餘時間,因此不斷地延長着遊戲時長。《艾迪·芬奇的記憶》卻反其道而行之,不做乏味冗長的產品,誓要帶給玩家短小精悍的體驗

《艾迪·芬奇的記憶》用一個又一個的物件,或是信件筆記,或是照片漫畫,串聯起了一個完整的遊戲流程。在每一個艾迪·芬奇的家庭成員死亡的背後,都有着大相徑庭、趣味各異的故事,每一段的故事都因其被記載的媒介、被記錄的主體不同而各有特色。每段故事短則三十多秒、長則不超過十分鐘,玩法、故事不停地變化,不給玩家絲毫倦怠的機會。

遊戲用不到三十秒的時間刻畫出了逃進畫中世界的milton

《看火人》爲了讓玩家體驗一箇中年男人生活的乏味和空洞,硬是把這種乏味和空洞幾近全然照搬。不客氣地說,當有些評論者聲稱其透過《看火人》體驗了一次中年男人對乏味生活的和解時,我總是不由地想到最近VR版本的《沙漠巴士》,完全地模擬了一次巴士司機在亞利桑那沙漠中的長途旅行。

藝術總歸是要對生活有所概括的,概括地越發精簡,其藝術水準勢必就要更高一些。同樣要去描繪生活的乏味與空洞,簡短的《艾迪·芬奇的記憶》做得更爲高明巧妙:目睹了姐姐Babara慘死的Walter躲進了不見天日的地下室,這一躲就是三十年。Walter在度日如年般的煎熬中年華老去,每日唯一的慰藉和陪伴就是陣陣列車過站時的抖動。爲了讓玩家體驗這種枯燥乏味的生活,遊戲僅僅用了三次開瓶器起罐頭的情境,就把這種乏味枯燥刻畫地淋漓盡致。

因日復一日的庸碌平淡而厭倦的walter

《艾迪·芬奇的記憶》分篇章地記載了艾迪·芬奇一家遭遇的離奇死亡,這其中有飢餓難耐吃掉了自己的Molly,蕩着鞦韆飛上太空的Calvin,隨着風箏飄到空中的Gus,在浴缸中同小黃鴨和青蛙嬉戲的Gregory,逃進了速寫本中的畫圖裡的Milton等等。這些故事都魔幻迷離、充滿魅力,但在這其中,有兩段故事讓我尤爲映像深刻。

當玩家在Babara的小屋中翻開那本顏色豔麗的漫畫書時,馬上便會爲遊戲界面的迅速變換而感到驚奇。Babara作爲一位渴望星途閃耀的恐怖電影童星,死亡背後的故事被創作者匠心獨具地包裝了起來。就像喬治羅梅羅的cult經典《鬼作秀》一般,用一本廉價的恐怖漫畫聯結了整個故事。當漫畫的圖景躍入玩家眼中,玩家立馬進入了故事的語境當中,觀看並體驗着恐怖漫畫書中無助落魄的Babara,實現了“人在漫畫中”的驚豔效果。

在漫畫分鏡中操作小童星Babara

另外一個被玩家交口稱讚的篇章是遊戲中Levis的故事。罹患“妄想症”的levis在乏味枯燥的魚罐頭製作工作幻想起了另一個世界的圖景,在那裡,Levis成了這一方天地的國王。開發者對這個故事的敘述極爲巧妙,爲了讓玩家體驗Levis精神活動的這種分裂,遊戲採取了唯有遊戲這種媒介纔有可能實現的表述:玩家操控着手柄的兩個搖桿,右搖桿操控levis在工廠中切割魚頭的工作,左搖桿則操控着Levis浮想出的冒險圖景。隨着Levis病情的不斷惡化,幻想圖景所佔畫面的構圖比例也在不斷擴大,終於,在Levis幻想中的斷頭臺上的國王加冕儀式上,故事戛然而止。此番故事的敘述帶給筆者的震撼全然不亞於任何一種其他媒介,我也堅信,《艾迪·芬奇的記憶》創造了一種其他媒介無法複製的獨特體驗。

乏味的罐頭廠工作似乎成爲了levis幻想人生的阻礙

詩意的死亡

死亡往往呈現着一幅腐朽可怖的圖景,魔幻現實主義作家們卻往往不會如實描繪。在馬爾克斯的筆下,《百年孤獨》裡俏姑娘雷麥黛絲抓着牀單昇天逝去,刻意地模糊了雷麥黛絲死亡的原因。拉美魔幻現實主義文學的開山鼻祖胡安·魯爾福更是在其作品《佩德羅·巴拉莫》中建構了一個生者與亡靈界限模糊的科馬拉。透過作家詩意浪漫的筆觸,腐朽可怖的死亡被消解沖淡,柔弱的個體得以永褒生命的尊嚴。

被“曲解”的死因

《艾迪·芬奇的記憶》便是這樣一部有着魔幻現實主義氣質的遊戲,開發者用細膩童真的筆觸將發生於艾迪·芬奇一家的災難有意變形。剝離了其題材背後本身的沉悶與凝重,用藝術家浪漫詩意的眼睛審視創作,故事因而變得柔和而溫暖。

Sven在建造龍形滑梯時不慎被坍塌的滑梯淹沒致死,但在外祖母的記敘中,Sven卻化身成爲了屠龍的勇士,被惡龍所屠戮;Molly因爲與媽媽發生口角沒吃晚餐飢餓難耐,於夜晚誤食了各種各樣亂七八糟的“食物”中毒而死。可在小Molly的敘述中,這種飢餓的渴望讓她變形成貓、鷹、鯊魚與蛇,報復性地吃掉了其“懷恨在心”的鳥媽媽、兔子媽媽,最後自身被這種渴望的化身所吞噬;立志成爲宇航員的Calvin在其生命的尾聲,在搖盪的鞦韆上實現了自己飛上太空的理想;死於匪徒襲擊的Babara也在其將死的幻夢之中,實現了她渴求已久的事業生涯第二春,上演了一幕華美而怪誕的驚奇演出。

如願以償的Calvin

創作者採取這種詩意浪漫的表述手法來探討死亡,既蘊涵了中國古典美學中對典雅含蓄的追求,又繼承了魔幻現實主義文學中對粗糲現實的變形。憑藉着這一成熟技法的加持,《艾迪·芬奇的記憶》得以被詩意、浪漫地呈現到玩家面前。

場所的魅力

《艾迪·芬奇的記憶》完美地符合了亞里士多德爲古典戲劇設立的理想標準——“三一律”。創作者通過巧妙的藝術處理,將艾迪·芬奇一家跌宕起伏的命運有機地融合到了一個庭院中的城堡裡。置身其中的玩家無需在大而無當的荒野之中暈頭轉向,也不會因那漫長而無趣的趕路而興致匱乏,每段篇章的轉換間都顯得乾淨利落,結構工整且完善。

故事發生的場所被有意地簡化統一

爲了保護主人公,母親鎖住了每位離世的家庭成員的臥室;爲了逃離家族的詛咒,她又帶着主人公離開了城堡。對於童年時期的主人公來說,一個個透過貓眼窺視到的臥室內景中,背後似乎都隱藏着驚人的故事。被鎖上的臥室不僅承載了母親對死亡的逃避,也包涵了主人公對死亡的窺探。

一個又一個的機關與暗道聯通了艾迪·芬奇家族的城堡,當主人公成年後尋訪故居之時,她不是感傷地故地重遊,而是一次對童年秘聞的探索求證。主人公靠着心中留存的童年時貓眼中窺視、長輩中聽聞的回憶,用一把母親遺留給她的鑰匙,解開一個又一個的機關、行走於一個又一個的秘道,直面家族一直以來唯恐避之不及的死亡詛咒,力圖探求並揭開其幕後的真相。像是被兔子所牽引的愛麗絲一般,踏上了一段魔幻迷離的旅程。

每間臥室都隱藏着一個故事,爲了精準而完善地敘述這一故事,直觀地傳達開發者的意圖,房間的環境中被填充進形形色色的細節。當玩家走向Babara臥室書桌時,赫然在目的是載滿了這位小童星曾經輝煌的展櫃。在罹患“妄想症”的levis的房間裡,大麻煙葉的海報和桌子上的水煙壺巧妙地交代了levis家居生活的狀態。

霓虹光照下levis的迷幻居所

難能可貴的是,在耗費了如此多美術資源的細節上,創作者選擇的展示手段卻是簡約而節制的。所見即所得是創作者選擇的展覽技法,爲了不讓遊戲的細節喧賓奪主,無端耗費玩家的精力與關注,創作者取消了與部分場景的按鍵互動,用一個簡單的Lt鍵,讓玩家得以拉近主觀鏡頭來細緻觀察。

主人公在短短不到三小時的流程當中,肉身安置於城堡之內,思緒卻神遊四方,在無限延展的回憶當中體驗艾迪·芬奇家族成員逝去背後的故事。五光十色的故事看似散亂,卻一併指向了相同的主題,讓玩家沉淪到對死亡的迷思和追問當中。

向死而生

在這趟追索探秘的旅程中,透過臥室中的秘密,主人公探明瞭一個個家族成員的逝去的經過。Walter的地下室在遊戲環境的變化中起到了承上啓下的作用,遊戲流程過半,主人公從城堡地下室走到庭院中漫遊,幾近輾轉過後再次回到城堡,向着城堡的閣樓繼續前行。透過創作者精巧的藝術構思,主人公行走的軌跡構成了一個閉環,主人公位置的幾經變換不僅推動了故事的發展,也在無形中契合了艾迪·芬奇一家對死亡從逃避到直面的態度轉變。

從狹窄地下室中走出後的豁然開朗

遊戲用兩個鮮明對立的故事刻畫了個體面對死亡時兩種截然不同的態度:躲進地下室中度過餘生的Walter惶惶不可終日,在畏懼與恐慌之中白白辜負了青春年華;看似強硬剛毅的Sam好像直面了不可逃脫的死亡,卻時時刻刻神經緊繃,準備迎接死亡的到來。對於家族共同的死亡詛咒,兩人看似有着天差地別的態度,卻都沒能逃離死亡詛咒爲這個不幸家族所留下的陰影。

害怕被拍攝的sam最終死在了相機的見證之下

海德格爾提出“向死而生”的哲學觀念,其首要澄清的概念便是顛覆了我們對“死亡”的認知。在海德格爾的哲學觀念中,死亡不是一個即將到來的事件,而是一件發生在生者生活裡的過程,當我們經歷世俗意義上的“死亡”以後,死亡的這個過程才即刻結束。換言之,死亡是以“向着死亡的存在”而存在的。

《艾迪·芬奇的記憶》用詩意浪漫的演出再次演繹了海德格爾“向死而生”的哲學觀念。通過經歷一件件發生於艾迪·芬奇家族的不幸往事,玩家得以去體悟生與死的對立,豁然達觀地面對死亡。銘記死亡,如此才能惜取年華堅守本心,不因躊躇煩擾而沉淪迷失;也要忘卻死亡,樂在當下享受生活,不因韶華易逝而太過匆匆。

在遊戲結尾,伴隨了我們整個旅途的主人公也因家族詛咒而去世,她的兒子長大成人重走了她當年的旅途,將一束鮮花供奉到了她的墓碑之前。肉體的衰老腐敗總是在所難免,但我們的精神卻有着永生長存的途徑。個體的存在會隨着時光磨損,但家族的傳承、文化的流傳卻歷久彌新。

結語

遊戲可以實現更多的表達,一個認可遊戲藝術性的人應該持有如是的觀點。除去商業性上不斷取得的超越與進步,遊戲本身的藝術性又是何等的獨特與出衆,這應當是如今評論家應重視的。事到如今,仍有人藉着電影藝術的旗子,在佐證着遊戲其自身的藝術性,這在遊戲藝術不斷超越的當今是較爲可悲的。這種可悲在於,當很多電影人都開始認識到遊戲即將成爲未來娛樂的主力之時,仍有成批的遊戲評論者想着沾下影像藝術的光,扶正遊戲本身的藝術性。

《艾迪·芬奇的記憶》的驚豔演出再一次爲我們展示出遊戲這一藝術形式蘊涵着的無窮可能性,這種媒介的魅力也足以讓任何一個開明卓越的電影人嘖嘖稱奇。當然,汝之蜜糖、彼之砒霜,筆者對《看火人》的苛責和對《艾迪·芬奇的記憶》的讚美一樣,僅爲一家之言。至於遊戲本身究竟如何?那就仁者見仁、智者見智,唯有各位親身體驗方纔知曉了。

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