資策會分析VR裝置:影視產業帶頭 未來打造真實世界
昨(9/8)日在南港展覽館舉行的臺北國際數位內容交流會,邀請到資策會產業研究所產業分析師李易鴻,講述VR(虛擬實境)未來幾年內的發展與觀察。
李易鴻觀察,VR裝置其實並不是新玩意,事實上在60年前就已經出現了概念裝置,但在90年代曾出現信心危機,拜現在科技之賜,目前的VR裝置進入了復甦期,在國外是許多創投公司的目標,大家又開始推高對VR的想像。
VR裝置預計在2020年的產值可以到350億,其中仍以遊戲市場最被看好。在VR裝置的出貨量上,高案則約上看1000萬臺。
VR裝置目前概略分爲行動類與主機類,行動類的VR簡單說由手機投放畫面,再利用VR裝置讓人體驗。這類產品的優勢就是價格低廉,以最便宜的Google Carboard爲例,甚至只要幾個硬紙板就可以做出來,就算是最貴的Samaung Gear也不過199美金(約6,600臺幣),不過以遊戲來說,多數玩家並不看好手機遊戲採用VR設計,較願意在線上遊戲以及家用主機遊戲來體驗VR。
另一種則是主機式的裝置,例如Sony推出的Morpheus和Facebook收購的Oculus,這類主機端則重視完整的體驗。在硬體上性能較強,操控方式也較多元。不過相對來說價格一定會比較貴。目前許多VR裝置都還未上市,因此在軟體平臺上也是百家爭鳴,因此比起手機軟體市場已經被Google Play、APP Store兩大市場瓜分,VR軟體來的更有商機。
此外李易鴻也觀察到,2014年創投公司投資VR的金額高達8億美金,但卻多數投資在硬體商,被投資的廠商也小於20家。今年投資兩億,但廠商多於25家,但仔細來看,就是在VR的軟體市場上獲得的資金相對少很多,今年上半年在軟體上獲得的金額比例爲36%。
在未來VR的趨勢上,李易鴻認爲在未來的兩年內,由於好萊塢的大筆注資,首先會先發展影視娛樂。約2~3年則會開始跨向遊戲。許多人認爲VR會先往遊戲發展,目前像是oculus主打透過技術支援和推廣,而SONY則是一條龍的垂直整合。但就現在來看,仍有技術配套不到位,像是遊戲要怎麼操作等等,仍有許多的問題待解決。此外,VR遊戲主要投入者是VR平臺商和新創公司,既有的遊戲大廠都投入的比例很低,這也是讓人存疑的地方。
在遊戲成熟後,則是開始打造虛擬世界的體驗,像是使用VR裝置化身爲角色在虛擬世界裡社交。而VR最終的目的,則是將現實世界即時建模,讓人們可以直接以立體的方式看到可能遠在幾萬公里外的對方或場景,而這一點,也正是Facebook收購Oculus最期待達成的目標。
整體來說,VR裝置目前拜科技進步之賜,硬體技術趨近成熟,而體驗上也與過往的方式截然不同,因此只要玩過VR,就能體會到這是一個全新的技術。但是目前能體驗的內容仍屬於新鮮階段,且使用上些許的不適仍無法解決,而且VR體驗相當難以介紹給沒有玩過的消費者。最後李易鴻十分擔心的,就是由於有許多便宜的VR裝置,但市場並未成熟,因此若出現過多粗製濫造的VR體驗,只會在這個市場成熟前就先嚇跑許多消費者。