遊戲機禁令的臺前幕後(二):遊戲行業的話語權

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前期回顧:遊戲禁令臺前幕後(一):中國遊戲業多交了多少學費

在上一篇文章中,我們談到了“遊戲機禁令”對中國遊戲產業影響,而當時社會輿論的氛圍也對遊戲充滿偏見,隨着這種影響的擴大,使中國遊戲行業的發展愈發困難。本來在盜版環境下就缺乏資金投入的遊戲行業,又面臨人才嚴重斷檔的問題。這也爲日後韓遊獨霸中國遊戲市場多年,攫取大量利潤埋下了伏筆。那麼,究竟這項政策出臺的背景是什麼?一篇謊話連篇抨擊遊戲的文章有這麼大的殺傷力嗎?在本文中,筆者將爲大家一一解讀。

當我說話的時候,你聽着就可以了

——話語權決定政策的走向

時間回撥到2000年,這一年中國遊戲行業發生了兩件大事。

光明日報》發表的署名文章電腦遊戲是瞄準孩子電子海洛因》以及一個月後,文化部、公安部、海關總署,以及當時的國家經貿委信息產業部外經貿部和工商局等七大部委聯合下發《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,在對全國範圍所有電子遊戲場所(街機網吧,遊戲機室等)進行整頓的同時,也正式關閉了遊戲機進口、生產和銷售的大門——這就是我們所說的“遊戲機禁令”。

爲什麼這篇文章會有如此之大的殺傷力?爲什麼“遊戲機禁令”會推出如此之快,執行的如此迅速?這兩者之間有什麼聯繫?

要理解其中的原因,我們還得從“話語權”這個大家既熟悉又陌生的名字說起。

話語權即控制輿論的權力。話語權掌握在誰手裡,決定了社會輿論的走向。在當代社會思潮中,話語權指影響社會發展方向的能力。

拋開這些頭疼的概念解釋不談,我們可以拿一個例子來說明話語權的重要性:從前幾年開始興起的韓流塑造了一大批“小鮮肉韓國明星,這些韓國明星打扮中性,長相俊美,由此吸引了大批國內青少年(特別是妹子!)的熱捧。在市場需求下,自然催生了大量韓國明星到中國走穴撈錢的風潮。

這其中,某些韓星不知出於哪來的文化優越感,做出了一些不尊重中國的言論或者舉動(對媒體而言當然如獲至寶),由此也引發了輿論的抨擊。而那些青少年粉絲爲偶像辯護乃至許多非理性的舉動,在我們看來就更加刺眼。

所以,媒體、網絡、社交軟件裡,我們對崇拜韓星這種行爲的反感,開始通過各種負面言論不斷放大,從而形成浩大聲勢。反觀那些爲崇拜韓星辯護的言論則尤爲無力,爲數不多的那些出格言論更是被我們放在聚光燈下,作爲“崇拜韓星”(當時往往是90後00後)的粉絲都是“腦殘”的證據。

當然,我們知道事實並非如此,可那又如何?這就是話語權,它掌握在誰的手裡,誰就擁有對某件事物重新定義甚至歪曲的權力。

好,讓我們回到二十年前,看看當時掌握話語權的主流人羣,是怎麼看待遊戲這個新生事物的。

我們先從產業規模說起,從80年代末以標誌性的任天堂紅白機進入中國開始,到國內仿製的學習機(小霸王、步步高),再到各種街機乃至電腦等遊戲載體種類豐富,遊戲數量衆多。這其中不乏我們耳熟能詳的經典:如街機的恐龍快打、街霸;紅白機的松鼠大戰、馬里奧;電腦上的紅色警戒帝國時代等。

相比傳統的娛樂方式,遊戲對青少年的吸引力幾乎是致命的。由此創造出的巨大市場需求也讓當時的遊戲行業成爲一個熱門的“朝陽產業”。

只不過,這個“朝陽產業”一開始就是以灰色的形象出現在衆人面前,依託於遊戲機廳,電腦遊戲室,這些新興娛樂事物成爲那個時期最賺錢的行當之一,這其中,除了電腦硬件、街機主板以及遊戲之外(部分還可以山寨),最重要的遊戲多以廉價的盜版形式出現。況且,那個時期國內也鮮有企業專門進行遊戲開發——最早的一批遊戲開發企業直到1994年纔開始興起,而它們的受衆也是以孩子和青年人爲主,這就意味着這個行業的“合法”的市場規模並不大。

規模不大的行業,從政策調整的角度上看相對更加靈活,也更加有效——這也爲日後政策的“迅速”出臺埋下伏筆。

另一點需要明白的是,所有的政策都不是一拍腦袋就制定出臺的。有人認爲光明日報這篇“電子海洛因”的報道才導致隨後“遊戲機禁令”出臺,這樣的觀點未免太過偏頗。事實上,從90年代中後期開始,輿論對遊戲產生的一系列負面事件就表達出了擔憂。

而掌握話語權的主流人羣子女,恰恰又和遊戲的目標人羣相重合——在當時,能夠掌握主流輿論話語權的往往是處於社會中堅力量的這個階層。這個階層多以城市人羣爲主,相比其他羣體,他們平均收入、社會地位更高一些。自然,他們的孩子就有更多的機會和條件接觸到“遊戲”這個新生事物。然而,和絕大多數在那個年代的家長一樣,他們缺乏科學教育後代的素養(方式),在傳統棍棒教育文化的薰陶下,他們對自己後代沉迷遊戲產生的一系列問題顯得尤爲無力。

這時候,讓他們承認是因爲自己“教育方式不當,教育理念的錯誤才導致孩子沉迷遊戲”,可能嗎?顯然不可能,那麼這種面對子女問題的無力感自然會轉爲對遊戲這個新生事物的擔憂乃至憎恨——當這種聲音達到一定規模,也就形成了所謂的主流民意

請注意,那時候可沒有微博微信,QQ還不過是年輕人的時髦玩意(而且相對封閉),政府獲取主流民意的渠道還是以媒體報道(主要各種報刊雜誌)、來自基層各種渠道信息反饋(例如各種專家學者的調研文章,彙報)以及上級部門下基層調研等方式爲主。

這些渠道的掌控者還是當時主流的中堅階層精英分子,他們同樣處於青壯年(40歲左右),同樣面臨孩子沉迷遊戲的困擾。既然如此,從他們的嘴裡怎麼可能聽到遊戲的好話?

這時候,《光明日報》的這篇《電腦遊戲是瞄準孩子的電子海洛因》恰恰就說中了他們內心的隱憂,同時也爲開脫了他們“教育無能”的挫敗感——遊戲原來是毒品啊,難怪我家的孩子怎麼都勸不住,不是我軍無能,奈何共軍有高達啊。

再看另一方,願意爲遊戲辯護的都是青年甚至未成年人。以他們此刻的社會地位自然沒有話語權,他們越是爲遊戲辯護,越是義憤填膺,在主流輿論看來就越是沉迷“毒癮”無法自拔,這就是所謂的話語權缺失。

客觀的講,當時的遊戲產業也的確存在各種亂象,比如遊戲廳存在賭博機、遊戲室/電腦室有黃色遊戲,所有遊戲場所普遍存在的非法營運問題(未辦理營業執照的黑網吧,未成年人出入遊戲廳等),這些都給了輿論足夠的“彈藥”衝遊戲口誅筆伐。

面對越來越洶涌的民意,面對那些跑到文化部破口大罵甚至當場下跪的家長,作爲主管部門,文化部別無選擇,如果當政者不想下臺的話,就必須“做些什麼”來安撫這些家長。

遊戲,就是最好的替罪羊。

因此,在90年代末期,文化部一邊加大規範遊戲市場經營秩序的力度,一邊開始醞釀出臺相關的整頓禁令。

綜上所述,“遊戲機禁令”並不是心血來潮的產物,它的誕生必然有其時代背景。如果把在那個時代佔據話語權的中堅階層比作一個人的話,那從人性角度講,如果一個陌生事物打亂了他們熟知的環境,造成了他們無法掌握(和接受)的後果,那麼由此產生的恐懼感就會催生他們想盡辦法回到(他們認爲)正確的軌道上。這種輿論聲勢和民意訴求不是個別的優秀遊戲創作者、某些讀書遊戲俱佳的天才少年、部分有社會影響力的企業家甚至政府官員就能夠阻止的。

所以說,談到這項政策,很多人感到痛心疾首,更有不少人把錯誤完全歸結於文化部的問題,這種以結果推論動機的方法顯然是不客觀的。

有趣的是,這份《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》之所以叫“遊戲機禁令”,是因爲它還是給中國遊戲產業留了一個口子(電腦遊戲)。這爲2000年之後,以電腦爲載體的網絡遊戲開始瘋狂擴張,併成爲中國遊戲產業核心的組成部分留下了足夠的空間。

隨着中國遊戲市場規模的快速擴大,文化部和新聞出版總署開始陸續意識到這種新生娛樂事物的巨大潛力。於是,我們就看到有中國特色的貿易保護主義(對國外遊戲更嚴格的審批,禁止國外遊戲企業在國內獨資設立公司等“限制”),造就了中國網絡遊戲市場國產遊戲佔據半壁江山,催生了一大批國內遊戲的企業巨頭。

然而,面對國內經濟形勢開始變差,中國遊戲市場規模增速放緩的現狀。文化部不得不開始考慮開闢新的增長點來推動這個市場繼續發展壯大,此時,被遺忘已久的單機/主機遊戲自然成爲了最佳的突破口。

因此,在各方面因素的驅動下,2014年,隨着上海自貿區的成立,長達13年的“遊戲機禁令”正式取消。一時間輿論歡呼期待,主機遊戲行業的美好藍圖彷彿在他們眼前徐徐展開。意外的是,預期中的飛躍式發展並沒有出現,和兩年前相比,中國的主機遊戲市場依然不溫不火,這又是爲什麼呢?

請看下篇:遊戲機禁令的臺前幕後——中國主機遊戲崛起還要多久?

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