續作無望的十大經典國產單機遊戲

國內單機遊戲市場日漸衰落,雖然這兩年依靠獨立遊戲,讓人看到了的國產單機遊戲的希望之光,但這並不足以讓國產單機遊戲市場得到長足的發展。

其實國產單機遊戲並不是一直如此,在上世紀80至90年代,國產遊戲一直跟隨着世界的主流,遊戲類型多樣,經典作品頻出。但隨着盜版的衝擊和政策的改變,國產單機遊戲也逐漸日薄西山。曾經的遊戲公司要麼轉型網遊手遊,要麼徹底消失在歷史中。以下的十款遊戲便是在那個時候出現的時代經典,卻也因爲種種原因,很可能不會再有正統續作

流星蝴蝶劍

昱泉國際在在國內作爲公司的知名度,或許不如大宇智冠,但是確是我非常尊重的一家公司。他們製作武俠遊戲多以古龍小說爲藍本,但是並沒有如其他公司一樣僅依靠IP,大規模的製作套路化的遊戲,而是通過技術突破,細心打磨每一款遊戲。《流星蝴蝶劍》便是其中最知名,影響力最大的一款遊戲。

昱泉是國內最先嚐試3D技術的遊戲公司之一,在有了前幾款遊戲3D化的技術積累後,他們大膽的採用了動作遊戲的方式展現古龍武俠世界。在那個動作遊戲普遍照抄暗黑的年代,這款全3D、可以單機,也可以局域網聯機的全3D動作遊戲迅速佔領了市場,在當年《傳奇》和《CS》稱霸網吧的年代,它也能有着自己的一席地位,可見這款遊戲在當年的影響力。

但由於時代和市場的原因,這款遊戲的銷量並不好,屬於叫好不叫座。後來他們也在積極的開拓海外市場,但依然沒有獲得很好的結果。最後他們被完美世界收購,全面轉型網絡遊戲市場,雖然在全新的市場上,《流星蝴蝶劍》的IP也頻繁出現新作品,但也沒有再掀起什麼大的波浪,着實可惜。

劍俠情緣

上一代的國產三劍之一,《劍俠情緣》本身的質量毋庸置疑。而西山居也並沒有辱沒這個自己親手打造的IP,無論是在單機時代還是網遊時代,每一款《劍俠情緣》遊戲作品,都稱得上是同時代質量一流的作品。

《劍俠情緣》世界觀很龐大,結合史實加上策劃們對於武俠的合理想象打造出的一個龐大的武俠世界。目前的世界觀從北魏時期,嵩山少林寺成立開始,到南宋時期與完顏洪烈的對抗爲止,並且還在不斷的完善。

單機時代的《劍俠情緣》,從第二部便轉型成爲ARPG遊戲,拋去了回合制的概念,也爲之後的整個系列的發展打下了一個很好的基礎。難能可貴的是《劍俠情緣》系列的劇情並沒有陷入國產武俠遊戲糾結愛情故事的桎梏,更多的體現家國情懷,每個時代背景下的武林人士的抉擇,甚至直面黑暗的人心,這讓本系列的邪線故事更值得琢磨與回味。

雖然西山居現在《劍俠情緣》這個IP的網遊賺的盆滿鉢滿,但老玩家都對於曾經夭折的《劍俠情緣三》耿耿於懷。對於西山居來說,單機市場已經不再是第一順位的考量。雖然有了官宣很多年的《劍網三:謝雲流傳》,但每年都完全不同的對外展示,明擺着只是技術試驗,能不能出都兩說,而且也算不上《劍俠情緣》的正統續作。要看到正統續作,應該是沒戲了。

天地劫》

《天地劫》系列由臺灣漢堂國際製作,故事發生在北宋年間,橫跨中原、西域、樓蘭古城等充滿神秘感的舞臺。故事在武俠的基礎上,增加了一些玄幻、神怪的色彩,講述方式借鑑了西方史詩的故事結構,沒有太過糾結於兒女情長,重在展現傳統神怪體系和龐大的世界觀下,人性的善與惡。

漢堂是一個風格獨特的遊戲公司,給人最直觀的感受便是其粗獷豪放的畫風,不如其他國產遊戲相對細膩的表現,讓人愛極恨極。但另一方面,漢堂的遊戲設定和玩法絕對是一流的,他們每款遊戲都區別於市場的同類產品,另闢蹊徑,卻可玩性十足。這也是漢堂爲何在解散之後,一直讓老玩家們耿耿於懷的原因。雖然後來他們也在努力的嘗試轉型網絡遊戲,但最終《炎龍騎士團online》也是難產的胎死腹中,讓人可惜。

2015年,《天地劫》系列傳出續作的消息、這款名叫《霸劍霄雲錄》的作品,由漢堂遊戲的老玩家出資,員工大部分是原漢堂的老員工,劇情是承接《幽城幻劍錄》而製作。由於版權原因,這款遊戲自然無法稱作續作,不過作爲精神續作,也足夠讓老玩家彈冠相慶了。

《致命武力

戰棋類遊戲在之前的國產遊戲當中有着很重要的地位,甚至很多遊戲在製作之初都會考慮是否獎遊戲做成戰棋類遊戲。在數量衆多的戰棋遊戲當中,《致命武力》系列絕對是質量最上乘的遊戲之一。

遊戲的故事背景設定在不久的未來,亞洲逐漸發展成爲世界最大的市場,這給了歐洲、美國等強國帶來了巨大的威脅。歐美國家紛紛組成聯盟,加強科技研發,以科技主導市場,同時封鎖核心科技技術,刻意打壓,讓亞洲逐步成爲歐美的“生化科技”實驗犧牲品。是不是對於現在的世界形勢有種莫名其妙的既視感?甚至可以說是未來世界關係的一種悲觀的預言。

遊戲在第二部結束之後,便沒了後續,原因很多,單機市場的萎縮,戰棋類遊戲的逐步被取代都是原因,最直接的,還是漢堂的解散。而作爲並不算是擁有太強國民度的遊戲IP,自然也就變成了名存實亡的天國系列。

《金庸羣俠傳

武俠是獨屬於中國的浪漫,金庸和古龍便是這種浪漫最極致的展現。金庸先生的作品其實早在90年代初便被智冠買去版權,並開始製作遊戲。智冠採取了放養模式,金庸的版權放給自己旗下的工作室,短時間推出多款遊戲,質量必然是個問題。

但《金庸羣俠傳》出現了,這可以算是智冠發行的所有金庸作品之中,質量最高的一個。河洛工作室給了國產遊戲一個全新的可能,故事非線性敘事,而是選擇開放世界,將金庸先生所有作品中的所有人物和故事,通過支線任務來展現。同時玩家也可以影響故事中所有人的選擇和走向,可以做一代大俠,也可以做混世魔王。

但受制於年代,畫面和玩法其實還有不少瑕疵,隨後的《武林羣俠傳》、《天龍八部》等作品也都帶着《金庸羣俠傳》的影子,也給國產遊戲的開放世界埋下了種子。但金庸和古龍這樣的羣俠傳作品或許不會再出現了,畢竟以現在的版權價格,已經沒人有能力一下子買下全部作品版權了,再加上河洛與智冠的糾紛,還能否有以“羣俠傳”命名的遊戲,甚至都不好說了。

秦殤

彼時的國產動作遊戲,大部分還是類暗黑的風格,不過《秦殤》則選擇《博德之門》作爲學習對象,這也讓《秦殤》這款遊戲有着完全區別於其他國產動作遊戲的獨特氣質。隨後這款遊戲參加了E3,並在海外獲得了巨大的成功,海外媒體甚至將這款遊戲與《暗黑》一同進行比較。

遊戲的故事背景放在秦朝末期,扶蘇王子被陷害,他在逃生的路上,結交了很多志同道合的戰友。同時通過他的一路冒險,展現在戰爭時代的背景下,人與人之間的關係與命運。隨後也藉着這款遊戲火熱的東風,發行了前傳性質的《復活》,但並沒有獲得更多的關注。

其實目標軟件並不是沒有打造《秦殤2》的打算。早在2014年,就流出一款《刺客信條》既視感很強的概念海報和demo的截圖,好像顯示這款遊戲的續作正在製作中。但馬上要到2020年了,還是沒有進一步的信息,可能最後也只能不了了之了。

刀劍封魔錄

很多人評價這款遊戲是中國人做給外國人的動作遊戲,我不太贊成。對我來說這是一款最爲純粹武俠動作遊戲。遊戲巧妙地引入了格鬥遊戲的思想,打破常規地將武術招式與遊戲融合一體。在戰鬥中,玩家可以可以直接操縱主角,通過單招、連續技、必殺技與敵人進行格鬥。

故事以3000年前周武王伐紂爲背景,紂王臨死前,商朝太師聞仲運用畢生法力,將紂王在最後一刻所凝聚的復仇執念帶離人間,準備來日重返人界奪回王位。由於紂王的復仇怨念非常強大,導致人道、畜生道與惡鬼道產生了交錯缺口,原本平行的世界在產生交錯之後也導致許多妖物經由這個缺口四處竄流。我們的目標,便是滅妖,並找到最後使世界恢復和平的答案。

像素軟件通過《刀劍》聲名大噪,而其本身出色的製作水準,也擔得起玩家給予的讚譽。隨後單機市場萎縮,他們選擇用“刀劍”IP製作端遊,也獲得了不小的成果。不過單機版續作,應該是沒指望了。

幻世錄

《幻世錄》發售於1995年,在當年可以說是掀起了一場颶風。奧汀科技設定了一個完整且宏大的世界觀,在遊戲性上,又加入了角色的升級點數系統,連擊必殺系統等——這在當時是很獨特的設計。同時遊戲的關卡設計也非常有新意,每場戰鬥都擁有獨屬於自己的戰鬥地圖,華麗異常。

第一代的成功,讓第二代的推出沒有任何懸念。二代需要在第一代的經典之上,再塑造另一個經典,顯然是壓力巨大的。雖然在畫面表現力上有了巨大的進步,但並沒有獲得第一部那樣的成功。一方面是戰棋遊戲在市場上已經不再受到追捧,另一方面同時期同時出現了《創世紀戰》、《致命武力2》兩款戰棋遊戲分割市場,三大遊戲打擂臺,最終都沒有得到很好的成果。

後來奧汀與宇峻、宇奧合三爲一,成立了宇峻奧汀科技,進入網遊市場。而《幻世錄》這樣不能算是大的IP,自然不受重視。雖然這兩年,宇峻奧汀迴歸單機市場,製作了《幻想三國志5》,但依然再用十幾年前東西做現在的遊戲,顯然沒什麼誠意。這樣看來,或許《幻世錄》就這樣安靜的成爲歷史的經典也挺好。

《決戰朝鮮

西山居作爲內地最早開始製作遊戲的公司,在《中關村啓示錄》、《中國民航》這些管理類遊戲之後,他們開始了其他類型的探索。《抗日:地雷戰》和《決戰朝鮮》等戰棋遊戲隨後進入了市場。

其實國內在戰爭這個題材上,很少有有影響力的遊戲作品產出。在這兩款遊戲之後,或許稱得上知名的戰爭題材遊戲也只有《血戰上海灘》和最近的《隱形的守護者》了。說回西山居的戰爭遊戲,這兩款遊戲都取自於真實的歷史事件。《地雷戰》中,四十多種性能各異的地雷,瞬間將遊戲的可玩性提高一個檔次。而《決戰朝鮮》是根據真實歷史事件的脈絡展開,完全還原那個輝煌與悲壯並存的時代,讓每個玩家都熱血澎湃!

但隨着市場的低谷和政策的原因,近代戰爭題材幾乎不會再出現。其實我倒覺得優秀的戰爭題材遊戲對於我們的反戰思考和愛國教育有着很好的推動。任何事情都不能因噎廢食,而是應該合理利用和疏導,才能讓促成遊戲本身能有的正面影響。

阿貓阿狗

DOMO小組的名號是鼎鼎大名的,貴爲國產三劍之一的《軒轅劍》系列一直是這個大宇的招牌之一。但其實DOMO並不只是《軒轅劍》這一個遊戲。1998年發行的《阿貓阿狗》可以說是一個另類的,包裹在童話表皮之下的預言。

故事發生在小男孩樂樂從工業化的大都市回到家鄉木桶鎮開始講起。他回到家鄉之後,發現貓羣到處作亂,而通過自己能夠和動物對話的能力,和鎮上的狗狗一起反抗,對抗操縱人類的貓王的陰謀,卻發現了一個更大的陰謀。

劇情大開腦洞不說,遊戲的設計也新奇有趣,各種稀奇古怪的道具層出不窮:基礎科學、電力、冷氣、熱能、生化、時空、金屬、合成、幻想、機器、醫學和料理等共十二種類的項目的創意點數,能開發各種實用有趣的工具。而故事所希望表達的對於現代工業文明的反思和質疑,人與自然的和諧相處,工業文明下的精神迷茫等問題也讓這款遊戲有着更深層次的思考。這些成年人的問題,在童話的包裹下,一一呈現到了玩家面前,在遊玩的同時亦能讓人深刻反思,充滿哲理。

後話:

對於老遊戲,我們好像總帶着一層濾鏡,好像曾經的那些遊戲都精彩紛呈,而讓現在的遊戲相形見絀。其實脫離這層濾鏡來看,這都是時代帶來的侷限。如果那時的遊戲在現在發售,並不一定會有多麼高的評價,因爲那是獨屬於我們年輕時候的回憶。很多時候我們回憶的不僅是那時候的遊戲,也是那時候的自己。這些經典的老遊戲,都有着明確的時代烙印,值得我們有機會再去細細品味,品味我們曾經的自己,也更激勵我們,帶着希望面對未來。

來源於:IGN by Vino.Tian