爲了忘卻的紀念:那些逝去的偉大遊戲靈魂
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2015年2月27日,83歲的倫納德·尼莫伊在自己的牀上永遠地合上了雙眼。《星際迷航》史上最著名的半瓦肯人Spock的扮演者就這樣永遠地前往了另一個世界。謝爾頓·庫珀博士想要克隆一個倫納德·尼莫伊的願望或許再也無法實現了,但人們還可以在網絡遊戲《星際迷航Online》中專門爲Spock建立的永久數字紀念館裡聆聽老Spock的聲音,他在遊戲中成爲了一座永存的豐碑。
電子遊戲行業誕生至今,不過五十餘年,卻已席捲全球。在這個行業裡,有過這樣一些人,他們曾在黑暗中衝破黎明,爲遊戲界帶來無限風光,雖然斯人遠去,但他們走過的足跡卻將成爲遊戲史上的里程碑,永遠供後人瞻仰。
不是任天堂的FC,也不是雅達利,而是一款你可能沒聽說過的主機,它的名字叫做米羅華奧德賽。作爲全球第一款商業家用電子遊戲機,它在1972年5月24日進行了首次演示,並於當年的8月正式發售,比雅達利的《乓》(Pong)要早了三年。
奧德賽與他的前身“棕盒子”都來自於拉爾夫·亨利·貝爾的天才設計,這位1922年出生的美國工程師在1966年拿到了一筆2500美元的投資,並從此開始爲電子遊戲行業奠基。
誕生於半個世紀之前的奧德賽主機,爲它的後繼者制定了塑料機身、卡帶媒介、手柄和按鍵這些設計標準,甚至還推出了世界上第一款遊戲機外設:光線槍——這聽起來簡直跟FC差不多了。
然而實際上,奧德賽主機上推出遊戲的十分粗陋:它們顏色單調,沒有任何音樂或音效,連計分功能都沒有。主機自帶的16個遊戲裡包括國際象棋、手球、高爾夫、乒乓球——但他們的畫面恐怕要靠你充分發揮自己的想象力才能領會。但正是在這些像素級別的點、線和塊中,電子遊戲這個新興行業開始向全世界玩家展現出其迷人的潛質。
雅達利的創始人看到奧德賽的演示之後,將其中的乒乓球遊戲強化移植到街機,這才誕生了著名的《Pong》,而事後卻不得不爲這項侵權案向米華羅公司賠付70萬美金。此後,電子遊戲大潮一發不可收拾,在幾十年裡風靡世界。作爲第一款視頻遊戲機的擁有者,米華羅公司在此後20餘年裡僅憑此項專利的授權金就收入不菲。後世的電子遊戲巨頭任天堂,也是在此時期取得了在日本生產銷售米華羅公司遊戲機產品的許可,才踏進了電子遊戲行業的門檻。
2008年,拉爾夫·貝爾在獲得美國遊戲發展委員會頒發的先鋒獎時說:“如果我40年以前聽了別人的話不再搗鼓這些無聊的玩意,那麼一切都不會進步。也許我們今天都不會站在這裡。那麼顯然,一些事情可能會完全不同。”
是啊,我們真該慶幸他搗鼓了那些“無聊的玩意”。如果沒有他那“無聊”的奧德賽主機,也就不會有雅達利的跟風,歷史將駛入另一條分支。而任天堂、微軟和索尼或許會因紙牌、操作系統和隨身聽的業務而蜚聲全球,卻恐怕不會在電子遊戲的戰場上爲我們上演這一幕幕的精彩交鋒。
奧德賽主機的原型現在美國國家歷史博物館展出。而拉爾夫·貝爾本人已經於2014年12月6日撒手人寰。他一手創立的這項事業已然發展成了一股無可阻擋的潮流,並在未來有無限可能性。我想,他一定是含笑而終。
遊戲界“教父”:山內溥
美國人開啓了遊戲產業的大門,但真正將幻想中的世界帶到我們面前的,是日本的百年老店任天堂。作爲與日本一衣帶水的鄰邦,我們受到日本遊戲文化的影響尤其巨大。當年遍地的“小霸王”“小天才”等FC兼容機,開啓了多少人的遊戲夢想?
今時今日,任天堂與索尼、微軟是遊戲行業的三大巨頭。他們瓜分了絕大多數的主機遊戲市場份額。但在1949年,山內溥剛剛接手任天堂的時候,這還是一家名爲“山內任天堂”的家族企業,主要業務是生產紙牌“花札”,與遊戲行業毫無瓜葛。
因爲祖父的突然離世,山內溥21歲就成爲任天堂第三代社長。而彼時的他也確實顯示出了年輕人的銳氣,甫一上任,便發起了一陣銳意改革,在人事方面,他努力讓任天堂擺脫了家族公司的標籤,聘用高學歷管理人士,讓企業走上了現代化管理的道路;而在業務方面,他引進了新式花牌製造工藝,並通過與迪士尼合作迅速打開了市場,拯救了這家風雨飄搖的老店。進入60年代後,爲了給任天堂尋找新的支撐業務,山內溥在嘗試了速食米飯、出租車、愛情旅館等一系列創新業務失敗之後,終於在1969年成立了遊戲部門,偉大的遊戲帝國從此平地而起。
山內溥親手爲任天堂掌舵超過半個世紀,一力將這家百年老店打造成爲世界級的遊戲行業大鱷。對玩家來說,他最值得稱道的功績乃是發掘和提拔了橫井軍平和宮本茂這樣的天才遊戲人,前者以Game&Watch和GameBoy定義了掌機,而後者則因《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》留名青史。
但經歷了FC和SFC時代的輝煌之後,先是橫井軍平滿懷自信的產品Virtual Boy慘敗,而後N64和NGC接連被競爭對手索尼壓制。任天堂一夕間風雨飄搖,陷入了前所未有的困境之中。
經歷無數風雨,晚年的山內希望任天堂能迴歸到以娛樂內容爲主導的遊戲初衷之上。爲此,他在徹底隱退之前選擇了更加了解遊戲樂趣的巖田聰作爲接班人,爲此不惜逼走了他的女婿,商業奇才荒川實。
山內時代之後的任天堂,在巖田聰的率領下推出了Wii和NDS這樣的異類主機,取得了爆發性的成功,似乎有了恢復往日榮光的兆頭。然而過猶不及,依靠休閒遊戲大獲成功的任天堂卻在一定程度上忽視傳統遊戲玩家的聲音。隨着休閒遊戲的藍海被移動端奪走,任天堂不得不面對的現實是:新主機Wii U推出後銷量慘淡境況尷尬。一夜之間,任天堂似乎又掉進了幾年前的那團泥淖之中。
2013年9月19日,山內溥因肺炎在日本京都去世,享年85歲。假如這位古板刻薄的老人今天看到他50年來一手打造出遊戲帝國又再度困頓如昔,不知是否會氣得從棺材中爬出來,再度施行他的鐵腕手段?
壯志未酬的GB之父:橫井軍平
電子遊戲行業歷史很短,短到很多業界傳奇人物今天也還活躍在第一線上。然而這個行業裡也有一些因天災人禍而英年早逝的人才。在這其中,橫井軍平可說是最讓人扼腕嘆息的一位。
橫井軍平在任天堂最早只是個愛好擺弄零件製作玩具的基層員工,因爲山內溥的慧眼識人而進入了任天堂開發部的核心層。
橫井軍平在任天堂的處女作是發明了一種機械怪手的玩具,這件產品在市場上大獲成功。而後負責遊戲機設計期間,他先後給任天堂帶來了沿用至今的十字鍵專利、開闢掌機市場的Game&Watch、以及一舉奠定任天堂在掌機界統治地位的GameBoy。
1995年,任天堂推出了便攜主機VitualBoy,這個售價高達179美元的怪物昭顯了橫井軍平天大的野心。VB在開發時打算採用頭戴雙眼式機身和偏振分像顯示系統,以提供全息投影的立體視覺。雖然限於當時的技術力,VB只能使用紅色液晶顯示單一色彩,但在當時的年代,這已經是讓人震驚的技術。
然而,由於任天堂的“大帝”山內溥的個人判斷,橫井軍平被迫提前推出了VB,並以三角支架平置桌面設計代替了頭戴機身,使得這款主機完全失去了攜帶意義,最終慘死在市場之上。
這是第一次有人將虛擬現實遊戲的夢想帶到世人面前,可惜技術上的不成熟和決策者的專權共同導致了這款產品的失敗,而這毫無疑問成爲了橫井軍平人生中最慘痛的滑鐵盧。
山內溥固然是橫井軍平的伯樂,但這樣一位強勢的領導人也不可避免地讓橫井軍平感到了極大的壓力。VB失敗之後,有感自己在社內地位有變的橫井軍平離開了任天堂,並與BANDAI合作開發了對抗GB的掌機WonderSwan。就在所有人都以爲擺脫了任天堂標籤的橫井軍平,個人事業從此將進入新的巔峰時,死神卻意外找上了他。
1997年10月4日,橫井軍平因一起交通事故不幸身亡,年僅56歲。
時至今日,我們在回顧VB這部主機的時候,總認爲其理念過於超前,生不逢時。如果橫井軍平能夠一直活到今天,當他看到約翰·卡馬克的Oculus Rift,三星的GearVR,HTC的Vive,谷歌的Cardboard……這些產品野心勃勃地發表將虛擬現實民用化的宣言時,奇才如他,是否會給我們帶來更多充滿驚喜的作品?
那一場意外讓所有的如果都成爲奢談。但在橫井軍平逝去後的十幾年裡,我們也見證了人類從不枯竭的想象力。如果說電子遊戲以一種互動藝術的形式模糊了幻想和真實的分野,那麼虛擬現實技術必將幫助電子遊戲將這種互動體驗推向巔峰。
當山內溥離世時,媒體驚呼“上帝想玩MARIO了”。如果這樣說的話,上帝在2013年帶走了日本恐怖遊戲的怪傑飯野賢治是因爲他也想要嘗試一下恐怖遊戲了。
即便在怪咖頻出的日本遊戲製作界,飯野賢治也絕對是一號特立獨行的人物。飯野賢治年輕時帶着一份恐怖遊戲的策劃案去應聘,結果遭到拒絕,便怒而自己成立了WARP公司並打造了著名的《D之食卓》。這款遊戲因爲大量運用了CG技術和電影鏡頭,營造出了非同一般的恐怖感,而成爲最早在電子遊戲中實現電影化演出的作品。
人稱鬼才的飯野,以一人之力獨自承擔遊戲中的企劃、監督、劇本、音樂,將自己強烈的個人風格貫穿於遊戲之中。而他不羈的個性也體現在遊戲之外:1996年3月,因爲不滿索尼對於第三方開發者的掣肘,飯野一怒之下攜帶原本將在PS上推出的《異靈》轉投了世嘉的SS平臺,這起改旗易幟的事件在當時的業界引起了不小的震動,也直接導致了索尼在次年向所有第三方軟件商開放了自行流通的權利。
之後,飯野在SS平臺上發佈世界第一個只有聲音沒有畫面的遊戲《REAL SOUND》,又爲DC量身打造了《D之食卓2》。這幾款遊戲雖然品質不俗,但因爲個性過於強烈,加之世嘉在硬件市場上的潰敗,最終慘淡收場。
此後飯野賢治沉寂多年,雖然於2009年在Wii上發佈立體推箱子游戲《你與我與立體》宣告重返遊戲界,之後再度沉寂。2013年2月20日,飯野因高血壓引起的心臟衰竭過世,留下一款名爲《KAKEXUN》的遺作企劃。
時至今日,遊戲開發越發成爲一項由大型團隊協作才能完成的工作,像飯野賢治這樣,對一款作品擁有絕對話語權,完整體現自己製作風格的製作人或許越來越少。而缺少了這樣狂放不羈的製作人帶來的與衆不同的創意,對遊戲行業和玩家來說,都是一種缺憾。
所幸的是,薪火相傳,正如飯野賢治的WARP公司也走出了上田文人這樣的優秀製作人一樣,遊戲人的傳承從不曾斷絕,這個行業依然每時每刻都在向世界展示其蓬勃的生機。
2000年的一紙禁令讓中國大陸方興未艾的電子遊戲行業徹底斷代,然而即便在這樣的絕境中,同樣存在一些爲遊戲而付出一生,值得被銘記在心的中國人,李可文就是其中之一。
李可文,這個生於1979年的年輕人,曾經以“中國模擬器第一人”的名號響徹國內遊戲圈。就像如今大家常說的“劉慈欣單槍匹馬把中國科幻拉到了世界水平”一樣,李可文當年做的,就是一個人單槍匹馬將中國的模擬器推到了世界最優秀的行列之中。
李可文網名kervin,是中國最早的獨立模擬器開發者,同時還是貓撲論壇的資深管理員,他的出現和匆匆逝去,曾震驚了國內遊戲界。
智商高達164的李可文上學時常年包攬各科榜首,在計算機上更是自小顯現出非比尋常的天賦:1997年北京市“四通杯”青少年計算機程序設計競賽“四通之星”稱號;北京市中小學生銀帆獎;第十屆全國科技發明博覽會金牌;第九屆全國青少年發明創造和科學論文比賽金牌;北京市青少年科技論文一等獎……
因爲本身就是重度玩家,進入大學後李可文開始致力於開發模擬器程序,他先後公開發布了DreamNES、DreamGBC和DreamGBA,也曾經向掌機和移動端移植了自己的模擬器。尤其是當任天堂的掌機GBA發售後,李可文甚至在自己連GBA都沒有的情況下就編寫出了能完善運行遊戲的GBA模擬器DreamGBA,而且作爲完全免費的模擬器,擁有比國外收費作品更好的兼容性,更快的速度。這被認爲是在模擬器方面“中國人的技術首次處於世界最前沿”。
但是天妒英才。年僅25歲的李可文竟死於一場尿毒症的醫療事故。
李可文死前,他正在開發DreamPS2,據說CPU和圖形芯片的模擬已經編好,只需要再用兩個月的時間把PS2模擬器的各核心連通起來,再花兩個月的時間調試就能完成。
然而這個時候,他因尿毒症移植的腎臟供體被發現帶有乙肝病毒,他的身體開始急劇惡化,再也無力完成這件工作。
2004年6月30日,李可文在病房中領取了北京大學的畢業證書,第二天晚上,他就離開了人世。
直到死前,李可文還對自己開發的模擬器念念不忘,他留下了給所有玩家的遺言:
“我明天就要走了。倘若還能生還的話,我回來你們還會有新的dreamgba玩的。至於1.8,是不能正常玩黃金的太陽的,但是這個的確不好調,對不起!”
如果他能夠活到今天,那麼他還可以見到索尼與任天堂光怪陸離的掌機之爭,見到電子遊戲界的三分天下,見到國行遊戲機的發佈盛事……這樣的話,他一定能夠玩到更多自己喜歡的遊戲,也能給那些無法擁有主機的玩家帶來更優秀的模擬器,也說不定他會憑藉自己的技術走上游戲開發的道路……這一切的如果,誰說得清呢。
那些離我們遠去的遊戲人,無論是來自美國、歐洲、日本還是中國,他們都曾確實地改變了這世界原本的模樣,而他們增添的這些色彩,在後繼者的畫筆下,又將這世界描繪得愈加五光十色,光怪陸離。
人間五十年,宛如夢幻,有生斯有死。那些逝去的人們英雄不再,但他們心中的壯志卻在人間生根發芽,漫及世界的各個角落。他們在人間行色匆匆,卻留下一路傳說,指引更多的英才投身於這項全世界年輕人都熱愛的事業中來。
願他們的靈魂將守護着遊戲行業,願天國也有遊戲讓他們樂享,願人間遊戲業常盛不息。
Long live and prosper。
編輯/冬夜