如夢初醒:從Switch看任天堂的開放之路
他們用落後一個世代的硬件和網絡服務打造了一個無與倫比的遊戲帝國,也是唯一一家第一方作品強大到可以無視第三方作品的遊戲平臺。
但是隨着NintendoSwitch的發佈,一切都變了。
任天堂在公佈《塞爾達:荒野之息》的同時公佈了《上古卷軸5》將會登陸Switch,在公佈《1、2 Switch》的同時公佈了《以撒的結合:胎衣》將會登陸Switch,在公佈新主機的同時濃墨重筆地介紹了即將到來的在線服務—生態封閉不可怕,可怕的是已經用封閉的生態落後的硬件取得了巨大成功的前提下,還要走向開放。
任天堂真能如願嗎?
不友好的任天堂
在Switch上,獨立遊戲開發者首次站在了一個比較重要的位置,但是任天堂不正眼看獨立遊戲開發者已經由來已久了。
在WII時代,任天堂對於獨立團隊的態度是拒絕的,但是在06年~12年的時間裡,獨立遊戲開發者爲數不多,索尼和微軟也沒有很重視他們。
到了WIIU時代,屆時索尼對於獨立開發者的態度已經很開放了,甚至於在主機尚未發售之時就已經公佈了自己的獨立遊戲扶植計劃,向PS3、PS4以及PSV上給獨立開發者在一片肥沃的土壤;但是在2013年任天堂面向全日本徵集WIIU的遊戲製作方的時候,獨立開發者們興致沖沖的想去註冊任天堂的開發者卻發現無論如何他們也不能以獨立開發者的身份註冊開發者賬號。
因爲任天堂雖然在註冊身份這一欄裡提供了獨立開發者身份,那麼就職公司就成爲了必填項,如果是一個個人或者小型團隊的話—就被直接拒之門外了。
當年此事在日本遊戲開發羣體裡掀起了不小的波瀾,遊戲開發者們紛紛質疑任天堂是不是有所歧視,任天堂隨後派出的發言人表示:“這個問題的原因在於任天堂的部門政策目前只接受擁有法人身份的遊戲公司進行接洽,所以現在我們還沒有準備讓獨立遊戲開發者在WiiU上發佈自己的遊戲。”
對,任天堂在那個時候就是這麼不歡迎獨立開發者—並且他們覺得直說也沒什麼關係。
“我們來註冊個開發者賬號好了”——任天堂:啪啪啪
彎路的開始
說到這裡就不得不提任天堂的研發思路,在WII時代之前,不思進取的任天堂靠着GB和GBA躺着賺錢,直到索尼宣佈了PSP,在那個年代手機還在主打彩屏和和絃鈴聲,PSP這畫面,這外觀拿出來簡直就像是從科幻電影走出來的設備,果不其然PSP一經發售就火速蠶食屬於任天堂的掌機市場,任天堂一看躺着賺錢不好賺了,於是聰哥腦洞大開做出了NDS—在那個手機還在主打彩屏和和絃的年代,這雙屏帶觸摸的機能戳中了遊戲玩家的G點,再加上《任天狗》、《超級馬里奧》和《山脊賽車》等現象級大作的護航,任天堂算是扳回一城。
也就是從嚐到NDS創新果實的甜蜜之後,任天堂開始在創新這條路上越發鑽牛角尖。
NDS算得上是劃時代的作品
接着因爲索尼一腳踩進掌機市場動了老任的蛋糕,任天堂決定在主機市場再次發力—2006年,WII正式發佈。
WII的理念很簡單,既然硬件指標不是任天堂的強項,那麼就劍走偏鋒做體感。
2006年,科技市場是什麼樣子呢?售價3599,屏幕分辨率只有240*320的諾基亞N73在2006年是土豪的玩物,小米還沒誕生,Nvidia發售了只有128SP單元(注意,不是CUDA核心)的旗艦顯卡8800GTX,在這麼個科技水平下任天堂往市場扔了個見所未見的可以全家人、男女友乃至自己都可以玩的其樂融融的體感設備是什麼概念?
玩家巨大的熱情把任天堂的市值推到了歷史巔峰的880億美元,相當於四個索尼。
高效印鈔機WII
有了NDS和WII的雙贏,任天堂認準了自己創新和第一方遊戲的巨大號召力,任天堂進入了一種無可救藥的自信爆棚狀態,認爲玩法創新就是一切,性能和第三方廠商絲毫不重要,只要握緊自己通過NDS和WII積累下來的玩家羣體就可以獲得永生。
於是在這種指導思想的影響下,WiiU誕生了。
在任天堂的思路下,WIIU提升了些許性能,將掌機上引以爲傲的雙屏體驗搬上了主機並保留了體感。
接着市場熱乎乎的大嘴巴就抽在了老任臉上。
07年第一代iPhone發售,08年第一代安卓手機上市,隨着《憤怒的小鳥》等休閒遊戲的大火,休閒玩家們發現了一種更加便捷的隨身娛樂方式,而WIIU羸弱的性能也難以吸引最關注畫面的核心玩家羣體的注意,於是在家用機市場,任天堂的核心和休閒方向滿盤皆輸。
還好3DS特別給力,這幾年任天堂過的不至於太慘。
WIIU:你們都是從哪兒來的!
幡然醒悟
2013年E3大展,索尼和微軟正式開啓了次時代主機之戰,從2013年打到現在,索尼因爲一系列開明的政策和性能的領先迅速統治了主機市場,甚至通過playstation的業務營收拯救公司於水火,而曾經的霸主任天堂把這一切都看在眼裡。
任天堂仔細地審視了一下自己。
對第三方不友好,機能搓,過於封閉,在線服務太爛,馬賽克畫質。
任天堂暗自掐了一把大腿“我改”!
圖6 任天堂:都是我不好
今年年初,任天堂正式宣佈了旗下的新主機NintendoSwitch,讓世界看到了任天堂的創新能力一點沒有減少。
對於任天堂來說,掌機始終是一片不敗陣地,但是同時又想進軍家用機分得一杯羹,任天堂最後給出的答案就是—Switch—一臺融合機。
如果光拼硬件的話,任天堂拿不出什麼特色的方案,用上美洲虎架構又如何?旗下的工作室根本沒有開發大製作大場面複雜渲染的經驗,用上好硬件價格賣得死貴,結果獨佔全是卡通渲染可不行啊。而使用對開發者來說更加易於掌控和移植Nvidia的芯片標誌着任天堂發力主流市場的決心。
想買任天堂的主機,但是卻想在上面玩老滾5
《以撒的結合》開發團隊如此評價Switch的:“目前爲止Switch主機是最容易上手,對程序員最友好的平臺。我知道這聽上去有點像是在跪舔任天堂,但其實不是。不信請看,我們能在很短時間內完成Switch上的首發遊戲。這簡直是比我們當初在Wii U上的開發進程領先了好幾光年。”
任天堂想做出一個在掌機性能方面無出其右可以滿足我們對掌機一切幻想,同時又可以當做主機使用的設備,還希望吸引各種類型的遊戲玩家,嘗試提供和競爭對手同品質的網絡服務。
但是在這一切美好的願景下,實際表現似乎有一些差強人意。
在性能上,定製版的Nvidia Tegra處理器採用16nmFinFET工藝製造的帕斯卡架構產品,擁有256個CUDA核心,從核心數量來看甚至不及GT740,就算考慮到架構和製程優勢的話,想要打過桌面級GTX1050也相當困難。
同時還讓人非常困惑的一點是,雖然任天堂開始大舉支持獨立遊戲,從開發者透露的信息來看在硬件上也是非常適合移植和開發的,但是在Switch發售當日,我們卻迎來了有史以來最爲尷尬的首發陣容--護航大作只有《塞爾達》,噢還有一款手柄教程《1、2 Switch》。
說好的《上古卷軸5》呢?
在網絡服務上,這一代主機雖然推出了會員制度,但是Switch的會員只是Switch的會員,3DS乃至WiiU玩家是無法享受到任何會員便利的,同時任天堂也效仿了索尼和微軟開始每月免費贈予會員免費遊戲--NES和SNES遊戲--要知道,PS4和Xboxone首發會員免費遊戲可是《星際戰甲》、《黑光:懲罰》和《麥克斯:兄弟魔咒》這種級別的。
從這一系列的動作和政策都顯示了任天堂確實有保持創意並走向開放的決心,但是由於多年封閉的慣性使然,似乎最終的結果並沒有想象中的美好。
終於可以和索尼正面對決的任天堂
任天堂通過Switch成功地吸引到了主流玩家羣體的注意,雖然我們可能不是塞爾達粉,不是動森粉,甚至不是口袋粉,但是我們裡面有老滾粉,有以撒粉,有育碧粉,我們十分期待能再次走進天際,兩隻手分別拿着一個Joy-Con手柄,可以按着按鍵遊玩,也可以站起來揮動雙臂屠了全村的雞。
任天堂,願你的開放之路走得順利。
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