騰訊高管解讀四季度財報 微信遊戲平臺即將測試
本站科技訊 3月20日消息 騰訊控股(港交所: 00700)今日發佈了其2012年全年以及第四季度業績報告。財報數據顯示,騰訊2012年第四季度營收121.53億元,環比增長5.1%,同比增長53.4%;淨利潤34.64億元,環比增長7.6%,同比增長36.5%。騰訊2012年去年營收438.94億元,同比增長54.0%;淨利潤127.32億元,同比增長24.8%。
財報發佈後,騰訊CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席財務官羅碩瀚、首席戰略官詹姆斯·米切爾(James Mitchell)出席了電話會議,解讀了財報要點,並回答了分析師提問。
圖解:騰訊2012年Q4淨利34.6億元同比增36.5%
摩根大通分析師韋迪:關於遊戲業務,管理層能否談談2013年營收增長趨勢?《地下城與勇士》和《穿越火線》等重大遊戲目前的趨勢如何?今年預計將推出哪些遊戲?向移動互聯網的過渡對休閒遊戲產生什麼影響?
劉熾平:騰訊目前的遊戲組合較爲健康,我們擁有非常強大的休閒遊戲平臺,該平臺已經向網頁遊戲延伸,取得了相當大的成功;《英雄聯盟》是一款非常成功的高級休閒遊戲,《穿越火線》也是一款比較優秀的第一人稱射擊遊戲,其收入持續增長;在大型多人同時在線角色扮演遊戲(MMORPG)方面,《地下城與勇士》相當強勁。同時我們自主開發了《御龍在天》和《軒轅傳奇》,形成良好的互補。這兩款遊戲都獲得了不錯的成績。因此,我們在遊戲領域,特別是PC遊戲領域的地位仍然非常穩固,我們能夠一直保持較爲多元化的遊戲組合,包括休閒遊戲、高級休閒遊戲、角色扮演遊戲和網頁遊戲等。展望未來,對我們來說重要的是繼續把握市場上的新類型遊戲,正因爲此,我們非常積極地簽約代理重磅遊戲,例如《劍魂》和《使命召喚OL》。我們在未來兩年也將積極推出自主研發遊戲。
在移動遊戲方面,我認爲這是一個充滿希望的領域。展望未來,人人都會攜帶智能手機,而這在某種程度上就是便攜遊戲機。對於我們來說,這肯定是個發展的好機會。當然,這個市場需要一定時間來發展,我們既需要建立平臺,同時形成自行開發遊戲的能力,此外,也要建構一個生態系統,讓遊戲開發夥伴與我們合作,既包括開放平臺也包括代理運營。雖然現在還有很多工作要做,但我們認爲移動遊戲代表着新機會,我們一定要抓住。
韋迪:能否透露各類遊戲的用戶平均付費額(ARPU)?
羅碩瀚:MMORPG類遊戲的ARPU值爲每季度120-175元人民幣,高級休閒遊戲爲60-125元人民幣, QQ秀、QQ會員和QQ空間VIP等會員服務,大概是每個月10元人民幣。
野村國際分析師Jin Yoon:PC向移動轉移的趨勢是否會導致業務利潤率降低??騰訊的網絡遊戲業務全年實現了35%的增長,管理層預期明年還會保持35%的增速嗎?還是減慢?
詹姆斯•米切爾:關於臺式電腦用戶行爲和智能手機用戶行爲的關係,從某些行爲習慣看,通訊和搜索方面的新增移動需求中既有增量,也有原來PC端用戶行爲的轉化。而在遊戲方面,我們認爲增量所佔比重更高。比方說一個玩家喜歡上網和朋友玩射擊遊戲,他通常會偏愛大屏幕和沉浸式遊戲體驗,因此我們並沒有看到《穿越火線》或《英雄聯盟》之類的遊戲受不利影響——我們的統計數據顯示,《英雄聯盟》在全球範圍內的最高同時在線用戶數量已經達到500萬,對於PC遊戲來說,這是一個非常巨大的數字。
在營收前景方面,我們不會就遊戲業務單獨提供增長率預期。不過,您所指的遊戲收入只是指的傳統遊戲,包括我們的PC端、客戶端遊戲,但通過我們的開放平臺,我們還是按營收計算中國最大的網頁遊戲發行商,這體現在“社區和開發平臺收入”。按收入計算,我們也已經成爲中國最大的手機遊戲發行商。我們認爲,臺式電腦、客戶端遊戲增速有所放緩但仍在增長,而同時網頁遊戲、社交遊戲正在帶來增量收入。
劉熾平:我想強調的一點是,我們希望長遠地看待騰訊的業務。在追求商業化的過程中我們看到,存在支付、平臺不健全、還沒有出現熱門遊戲等方面問題,我們認爲都是近期、中期問題。即使是PC遊戲市場,如果有一段時間沒有熱門遊戲出現,那整個市場也會受拖累。我們的工作就是發現人們喜歡的熱門遊戲,促進整個行業的發展。如果我們分析所謂的“娛樂產業”,網絡遊戲仍然是單位時間成本最低的一種娛樂方式。很多的行業發展都由其是否流行決定。
摩根士丹利分析師蒂莫西·陳:管理層認爲今年的電子商務業務是否會繼續迅速增長?規模優勢是否會更明顯?電子商務業務的運營虧損是否會收窄?
劉熾平:是的,我們的電商業務量增長顯著,這讓我們感到鼓舞,不過第一季度本來就是電商促銷的旺季。但是,我們也不得不承認電子商務是個巨大的市場,我們距離一些規模更大的對手還有很長距離。我認爲,我們還沒有達到理想中的規模。幾個季度之前,我們的電商業務還主要是基於華東地區,現在已經拓展到了華南地區,當然在地域拓展上還有很多工作要做。目前銷售主要來自第三方商家,我們希望通過吸引更多第三方商家,從而增加商品的豐富程度。目前騰訊的電商業務還只是處在發展初期,談論盈利能力還爲時過早,我們將繼續把注意力集中於拓展業務規模。
蒂莫西·陳:管理層剛剛提到要加大電商方面的物流投入,預期今年的資本支出將出現什麼變化?
劉熾平:我們在地理位置拓展方面將會緩慢有序地推進,不會在全國範圍內建設大量貨倉。在電商有關的成本中,主要部分是在送貨,而不是倉庫等資本性支出。因此,總的來說我們在電子商務方面的資本支出將保持謹慎態度。
匯豐銀行分析師:微信平臺的商業化還需要什麼條件?微信業務今年能否實現實質性的收入?
劉熾平:我們並沒有急着追求盈利,我們希望確保微信的通信與社交體驗優秀,爲此我們一直保持努力。我們在商業化方面進行了一些試驗,不過我們認爲只要建立起強勁的微信平臺,那麼從長期看商業化是肯定會成功的,這一點是我們從QQ發展中獲得的的經驗,而且其他市場的其他企業也有成功經驗。正如馬總最近透露的,我們的確正在爲微信設計遊戲平臺,該平臺將在近幾個月進入測試階段,但進行全面的商業推廣首先取決於讓用戶獲得滿意的體驗。
Jeffries分析師:關於網絡視頻業務,騰訊設定了什麼內容戰略?準備如何與奇藝、優酷土豆等網站進行競爭?
詹姆斯•米切爾:在短期內,我們在內容採購方面需要保持競爭力,一個好消息是在2012年很多競爭對手都減少了內容採購的支出費用,而我們則是較大幅度地增加了這方面的支出,當時買入的很多內容將在2013年播出,因此在2013年,我們的內容庫將比去年同期大大擴張。我們將繼續積極地投入資金購買內容方面。
從長期來說,由於QQ具有龐大的用戶羣,因而我們和數億用戶存在這緊密的聯繫,因此我們可以瞭解這些用戶的閱讀習慣、音樂喜好、社交圖譜等內容,我們在對內容進行分析方面具備一定的優勢,可以精準地推薦視頻內容。我們在其他一些業務領域已經開始應用這種能力,例如在精準廣告投放上。從長期來看,我們在視頻業務上也能發揮這一優勢,不過在短期還需要依靠購買優質內容。
分析師:請談談建立自己的電子商業平臺,與加入其他網站的平臺經營電子商務業務之間的區別?
劉熾平:我認爲實際上這兩種業務是相互補充的,爲了實現長期、可持續的發展,這兩者都是需要的。以前,我們先推出了平臺電商業務,這項業務持續發展,但其知名度等都沒有太大的突破。現在,我們希望通過自主經營電子商務業務的方式,加強價值定位,通過建設開放平臺,貢獻更多選擇並且更高利潤。通過這兩方面的結合,騰訊的電子商務業務才能實現更加強大的發展。
德意志銀行分析師阿萊克斯·姚(Alex Yao):管理層能否對《地下城與勇士》和《穿越火線》的生命週期發表評論?這兩款遊戲在2013年的有機增長將會如何?騰訊推出《御龍在天》和《軒轅傳奇》等多款新遊戲,它們帶來了良好的增長勢頭,這些遊戲在2013年的增長將會如何?
劉熾平:正如我們之前所解釋的,第四季度的季節性不強,並且我們很多遊戲的資料片都處於準備階段,這是一個表現持平的季度。在對遊戲業務的展望方面,我們是從整個遊戲產品陣容方面考慮的,我們將繼續運營這些推出時間比較長的遊戲,這些遊戲已經積累了非常忠實的用戶羣,隨着我們保持運營,雖然其高用戶增長的階段已經過去,但其中一些遊戲的ARPU將略微提高。因此,隨着我們向現有的遊戲推出優秀的資料片,部分玩家將會被吸引回來,這是老遊戲的動態因素。在運營這些現有遊戲併爲現有玩家帶來驚喜的同時,我們也嘗試推出新遊戲,這將擴展我們的玩家羣並吸引新玩家。這是我們保持運營大型遊戲並自主研發新遊戲的原因。我們也對於遊戲行業的新趨勢保持敏感度,例如在2年前,網頁遊戲變得流行,我們利用“開放平臺”戰略,把握了這個趨勢。隨着我們在移動平臺建立了非常優秀的初期基礎,我們也將眼光放到了移動遊戲業務,並思考可以如何利用該行業的部分增長。因此,我們是從整個遊戲產品陣容來思考遊戲業務的。
阿萊克斯·姚:微信的全球擴張應該是騰訊今年的首要工作之一,管理層對其銷售推廣的效率有何預期?微信商業化能否利用《英雄聯盟》的全球玩家羣?微信在全球擴張過程中還可以利用哪些資產?
劉熾平:在運營方面,微信將是一款非常獨立的產品,《英雄聯盟》也將由公司的創始人獨立運營,我不認爲聊天服務與移動遊戲之間有太多的協同效應。
分析師凱瑟琳·樑(Catherine Leung):隨着QQ用戶開始在智能手機上使用微信和手機QQ,臺式電腦QQ用戶發送消息的行爲有沒有發生改變?其他業務的推廣是否受到影響?電子商務業務的增長由用戶增長驅動,請問騰訊的用戶增長是否來自於平臺內?有沒有計劃通過對外收購獲得流量?
劉熾平:臺式電腦QQ用戶的其中一個趨勢是,他們開始更多地使用手機QQ,很多人購置了智能手機,他們在辦公室和在家的時候使用電腦QQ,出門之後就使用手機QQ,因此這是一種明顯的動態變化。當他們在PC上使用QQ的時候,我不認爲習慣有太多變化;但從某些方面看,我們能夠籍此更多地接觸用戶,因爲以往當沒有PC的時候,他們不能使用QQ服務,不過現在可以隨時隨地使用QQ服務了。
在微信方面,與QQ存在很大的用戶重疊,我們很大部分用戶都同時使用臺式電腦QQ、手機QQ和微信。正如我之前提到的,微信可以幫助我們解決那些以往不使用QQ的用戶,因此對於我們總的社交基礎設施來說,屬於用戶淨增長。
在電子商務業務方面,增長來自於用戶增長、將更多用戶引導至我們的主要業務以及地理擴張。在待開發市場,我們可以通過自己的網絡吸引新用戶以及口碑等方式吸引新用戶。目前,我們主要利用自己的網絡,因爲我們擁有大量用戶,他們每天使用我們的自己的服務、逗留大量時間。重要的一點是,我們是否提供合適的服務水平,能否在合適的時機進行擴張。我們目前也在等待這一點。
聯昌國際分析師溫迪·黃(Wendy Huang):請確認剛纔是否提到騰訊是中國最大的移動遊戲和網頁遊戲的發行商?
劉熾平:在網頁遊戲方面,我們的答案是肯定的。騰訊現在使用的不是傳統的發行模式,而是開放平臺模式,我們邀請遊戲開發商將他們的遊戲放到騰訊的平臺上,之後產生收入。在產生收入方面,我們已經成爲中國最大的網頁遊戲平臺。在移動遊戲方面,這是一個相對較新的市場,剛剛起步。雖然我們已經進入這個市場一段時間,並且形成了一定的規模,但我們注重的不是規模是否最大,因爲我們關注的是這個市場以後將會壯大,更重要的是打造平臺並達成合作關係,這樣才能夠獲得新的機會。因此,這一點更重要。
溫迪·黃:騰訊在移動遊戲收入分成方面佔多大的比例?是否和其他同行相同?微信追求商業化將採用什麼樣的模式?廣告還是電子商務?
劉熾平:在收入分成方面,一旦我們建立起自己的平臺,將會公佈該比例,但目前還沒有到這個時候。在微信商業化模式方面,我們將探索O2O商業模式、基於地理位置的服務和基於地理位置的電子商務等,後一點可以利用微信以及手機QQ獨有的移動特性。這兩項服務每天都有大量用戶,可適用相同的商業模式。我認爲採用廣告模式可能並不容易,因爲移動設備的屏幕太小,而且廣告下載會消耗帶寬。因此,我們需要更長的時間才能確定具體採用什麼樣的商業模式。我們將首先試驗遊戲平臺,之後也會探索O2O以及基於地理位置的電子商務等模式。
溫迪·黃:管理層剛纔提到要對電子商務業務進行地域擴張,並增加對物流的投資,騰訊願意在這方面投入多大價錢?
詹姆斯·米切爾:在電子商務擴張方面,我們已經從華東擴張至華南,這一點可以從我們2012年的現金流和資產負債表中反映出來。我們現在正從華南向華北擴張,從第四季度的財報中可以看到我們繼續加大投資。因此從總體上講,我們追求的不是突然間的大幅增加投入,而是延續上一個季度的速度。
巴克萊資本分析師埃利西亞·雅普(Alicia Yap):劉總剛纔提到O2O以及基於地理位置的電子商務等模式,我們瞭解到騰訊在最近幾個月與一些本地銷售商進行測試,管理層能否介紹一下銷售商和用戶的反饋情況?預期什麼時候才能開始向銷售商收費?
劉熾平:我們對於O2O模式持長期發展的態度,這的確是一個巨大的機遇,但也存在很多需要跨越的障礙,例如在IT複雜的程度、很多銷售商的產品和服務缺乏標準化。因此,我認爲我們非常關注這種試驗,但是如果要談論對O2O的見解以及圍繞其建立相應商業模式,可能還需要很長的時間。基於部分商家的初步反饋,他們認爲這是一種幫助與客戶建立長期關係的有趣方式。爲了繼續開發這種模式,我們需要建立很多新系統和新功能,現在談論收入機會還早得很。
里昂證券分析師:管理層提到今年將繼續在市場營銷方面投入大量資金,以推廣移動產品,請問今年的市場營銷趨勢回事如何?微信將進入美國市場,管理層認爲可以在該市場獲得多少份額?騰訊計劃向該市場進行多大的投入?
劉熾平:在市場營銷方面,我們認爲移動產品在未來將非常重要,因此我們將繼續在市場營銷方面加大投入。在具體規模方面,這將取決於效率、競爭等多方面因素,因此很難給出具體的數字。我們能說的是,我們將投入足夠的資金。在微信方面,我們仍然在處理亞洲市場,我們將在美國、歐洲等發達市場測試微信。再次說明,這些都不是我們熟悉的市場,因此我們需要一定的時間來找出合適的辦法。(楚慎)
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