《死亡擱淺》評測:外賣小哥拯救美利堅

1235天。這是從2016年的E3遊戲展上小島秀夫一邊說着“I’m back.”一邊首次公佈《死亡擱淺》到今天的天數。當然,對於全世界數以百萬翹首以待本作發售玩家們來說,1235的單位換成“年”或許更爲合適。

作爲一個全新的IP,再沒有哪個遊戲能像《死亡擱淺》一樣在沒有任何一支遊戲實機演示的情況下就掀起軒然大波。看着各大遊戲展會上小島工作室展臺那一個個天價周邊頃刻之間被搶購一空時候,即便不是他的粉絲,你也很難不被小島秀夫的個人魅力所折服。

小島秀夫自1986年進入遊戲行業開始工作至今,做了許多的遊戲,其中最爲人熟知的無疑是《合金裝備》系列。從小酷愛電影的小島接手這個系列後,不僅爲其賦予了複雜的多線故事,還開創性的將兒時最喜愛的捉迷藏遊戲融入到遊戲當中定義了潛入類遊戲。

在玩家等待了1235年之後的今天,小島秀夫帶着《死亡擱淺》再次歸來。無巧不成書,這次似乎也和當年一樣,小島想要爲電子遊戲注入一些前所未有的新鮮血液,按照他之前的說法本作在嘗試一種全新的遊戲類型——“社交鏈系統”(Social Strand System)。究竟,這條“鏈”能否衆望所歸的重塑電子遊戲呢?

PS:爲了不影響玩家們的遊戲體驗評測中只會包含製作組此前已公開的、以及遊戲前三章的內容,閱讀此文後能夠讓你對這款遊戲有一個大概的認識,希望能夠爲你的選購做出一定的參考,爲諸位島學家提前探探路。

當第一次聽到遊戲中那些名詞的時候,你一定會被搞得一頭霧水。但當你真正上手遊玩的時候,你就會發覺你所需要知道的劇情其實很簡單。

未來的某一天,人們開始染上一種“疾病”,人類文明也因爲這場“疾病”的席捲而消亡殆盡,原本團結在一起的美利堅合衆國分崩離析,只在各地分散着零星的倖存者。更可怕的在於那些因疾病死亡的人們並不會就此消失,而會如孤魂野鬼一般遊蕩在人間,他們無法被看到,但是一旦你從他們身邊經過,他們就會成羣結隊出現將你拉入無盡的深淵。

我們扮演的主角Sam則是一名有着特殊體質的外賣員,他能夠感知到這些遊魂,並且小心翼翼的躲過他們的圍剿,把各種急需的物資送到目標地點。突然有一天,他接到了了個艱鉅的任務,就是將一個物品運輸美國的各個角落,重新架設起覆蓋全美國的網絡,再度重建人類文明。

《死亡擱淺》的遊戲是由Guerrilla Games所開發的Decima引擎打造,與《地平線:零之黎明》算的上是個遠方表親。後者作爲爲數不多的榨乾PS4機能的第一方獨佔遊戲,兩年前的畫面表現就已經令人歎爲觀止,這套引擎在小島的調校下更是收放自如,之前的多次播片完美展現出小島對於導演夢的癡迷,遊戲強悍的視覺表現力自然不言自明。

一向追求電影級體驗的小島還請來了“弩哥“諾曼?瑞杜斯,”拔叔” 麥德斯?米科爾森以及奧斯卡最佳導演吉爾莫?德爾?託羅出演其中的主要角色,堪稱遊戲圈的最強卡司。有了如此多的大牌助陣,遊戲在動作表情捕捉方面做的也十分到位,相較於2017年首次公佈時的畫面,小到人物面部的皺紋、細微的表情變化,大到奔跑、跳躍以及摔倒的動作都活靈活現。就算拋開遊戲性不談,單是遊戲大段的CG劇情就值回了一半的票價

洗漱時的自拍模式也沿襲小島一貫的“惡趣味”

遊戲本身支持HDR功能,在高飽和度色彩的渲染下,無論是一望無際的草原還是雲霧繚繞的雪山都表現得相當逼真。再佐以小島秀夫當家的電影式雲景與特寫畫面,遊戲在整體觀感上也更上一籌。

正如在TGS上那次實機演示一樣,開篇交代完劇情後的第一個遠景就令人折服。渾厚空靈的配樂與震懾心靈的景緻交相呼應,玩家幾乎很難不被這種氣氛所感染。到了遊戲後期這種情感更加強烈,在經歷了各種艱難險阻與長途跋涉之後,在連綿的美洲大陸上演了一整出的奪路狂飆之後,在最終繞過某個山巒之後,眼前突然出現了一片城市,那種失而復得的沉浸體驗確實是一般遊戲所無法比擬的。

不少玩家調侃《死亡擱淺》就是一款“快遞小哥模擬器”,實際上不無道理,並且這還稱得上是一部“史上完成度最高的快遞小哥模擬器”。

這點僅從遊戲的鍵位設置上就可見一斑,在多數遊戲(包括《合金裝備》)中,L2、R2的鍵位因爲形似扳機的設計以及位置,常常被默認爲瞄準和射擊兩個按鈕。而在死亡擱淺的默認設置中,則分別對應了左手扶肩帶和右手扶肩帶。

作爲一名光榮的快遞小哥,我們完美詮釋了什麼叫做“開具一雙腿,外賣全靠走”。在遊戲的初期我們沒有任何載具,全部貨物都要放在身上,所以在外賣的準備階段,如何把形狀不一,體積不等,質量不同的貨物以最平衡的方式放在身上就成了困擾我們的第一個問題。

遊戲中的地圖設計也堪稱“外賣小哥專用導航”,地圖可以在進行翻轉以看到3D空間中不同地形的差異,此外強大的標記功能還能根據我們的計劃自定義出一整條專屬路線。多數情況下順暢的路線上常常埋伏着敵人,而沒有敵人的路線又都是山崖溝壑。所以如何在安全和便利中找到平衡,就成爲了困擾我們的第二個問題。

千萬不要以爲這就算完了,在出發的準備階段,我們還要根據既定路線上所要面對的各種自然或人爲情況準備好工具和武器。初期玩家可以攜帶梯子繩索等工具,以應付陡峭的山崖和湍急的河流。但是攜帶工具也會增加負重,負重的增加又會拖慢移動速度。所以如何權衡攜帶的工具種類與數量也尤爲重要

當然大家也不要被這個看似複雜的系統嚇到,在準備階段我們只需選擇好要攜帶的道具,如何裝備可以交給系統一鍵完成,也算是部分選擇困難症患者的福音了。

取經之路九九八十一難,一切準備妥當纔算過了第一關。不同於一般的開放世界遊戲,本作着重強調了自然環境對玩家的影響,簡單來說,僅僅是路上的一塊小石頭都可能讓我們摔個大跟頭,人受傷了還不要緊,最重要的是貨物損壞。

《死亡擱淺》構建了一個完整的“快遞運輸”系統,把“取貨——裝貨——送貨”的過程都進行了不同程度的細化,並在最終還加入了一個五維度的評價系統,系統還會根據我們的貨物狀況、配送數量、速度、布橋鏈以及其他項目幾個大項進行評分,最後給出評價。隨着評價的增長我們就能成爲更高一級的配送員。儼然打造了一套完整的“美團小哥揮灑汗水,終於完成700單壯舉,月薪破20K”的美好藍圖。

原本作爲“工具“的BB在遊戲中也有着相當重要的戲份

總的來說,在遊戲中的絕大多數時間我們都只是一個行走在廣袤大陸上的快遞小哥,執行着一個個外送任務,如果說以往的遊戲是在與“人鬥”,那本作看起來則更像是一個與“天鬥”的遊戲。

小島曾在此前的採訪中將《死亡擱淺》定義爲“Social Strand System”遊戲,並且常常提到“鏈”的概念。在遊玩之後,筆者也的確很難給本作下一個準確的定義,首先遊戲模糊了“單機”與“聯機”的概念,遊戲的過程中我們看似一人,但卻又無時無刻不伴隨着其他玩家的影響。

例如在路途當中,我們會隨機撿到其他玩家掉落的貨物,撿起之後我們可以把它一起帶到目的地交還。與之相對的,如果你認爲自己沒能力完成目前所進行的任務,也可以把貨物託付給其他玩家。

除了惡劣的天氣和地形,最大的阻礙就是這些BT

此外,遊戲中的玩家們雖然看似並不相干,實則卻互相影響。你在旅途中放下的每一個梯子、繩索、橋樑、發電機瞭望塔郵筒,都可能出現在他人的世界當中供其所用,如果他覺得有幫助的話,還可以給你點贊。讚賞雖然不能爲你帶來什麼實質性的獎勵,但是卻可以爲你加油鼓氣,讓你有信心完成接下來的旅途,而且根據遊戲中的設定,越多的讚賞就能夠讓設施在他人的遊戲中保持越長的時間。

隨着劇情分深入搭建各類工具也是遊戲的玩點之一

搭建風力發電機後就可以爲你的載具進行充電

除了這些“天災”,我們還會面臨各種“人禍”。這些敵人在沒有遭遇之前都不會顯示在地圖當中。這時此前路過的玩家的在線標識就顯得尤爲重要。貼心的玩家會幫你標識出哪裡有敵人、哪裡載具無法進一步前行、哪裡有着能夠療傷充電的溫泉等等。在以往的遊戲中,單機與聯機多數時候是個相對的概念,它們彼此相互獨立,而在《死亡擱淺》中,兩者則是你中有我我中有你的共生關係。

豐富的告示系統能爲其他玩家帶來極大的便利

這種聯機的方式如果非要類比一些現有的遊戲,或許比較像是《黑暗之魂》、《尼爾機械紀元》以及《風之旅人》某種程度上的合體。

《尼爾機械紀元》最後存檔的空戰遊戲和《死亡擱淺》的聯機方式倒是頗有異曲同工之妙

《死亡擱淺》最有趣的一點在於,在遊戲中我們是人類最後的希望,是全美國乃至全人類文明的救世主,是將美國人民連接在一起的“繩子”。而在遊戲之外,在無數個電視機的熒幕背後,則有着數以萬級的“快遞小哥”在和我們一起並肩作戰,而此時遊戲本身又恰好變成了連接着玩家們的“繩子”。或許小島所想表達的“鏈”的概念也就是於此。

因爲目前全球參與提前測試的玩家還不多,所以出現在我們遊戲當中的玩家設施還並不多,我不知道這些工具設施在同一個玩家的世界中是否有上限。如果沒有,我甚至能想見發售時還一片荒蕪的後啓示錄世界,在無數玩家的努力之下會被重建成一番怎樣的樣貌,就好像《合金裝備5》的無核結局一般,如果每個玩家都爲其他人貢獻出一次幫助,是否這些山巒和溝壑最終都會變成一路坦途,而玩過遊戲的每一位玩家們也在遊戲內外的兩個世界中完成了一次對於人類文明的重建?

或許是被小島秀夫那張萬年不變的面龐所迷惑,你很難想象這個整天摸魚、喜歡在推特上大秀各種美食的男人已經是個年近花甲的老人。就像你很難相信他能在入行的33年時間裡能夠一次又一次的顛覆玩家們對於遊戲的認知一樣。

無論從何種角度來看,《死亡擱淺》都算不上是一部典型的遊戲,但它卻是一部典型的小島作品。遊戲中有着錯綜複雜而又引人深思的劇情,越往後看就越讓人拍案叫絕。遊戲模糊了單機與聯機的邊界,通過重建美國這個母題,讓全世界玩家都被連接在一起。而在成長要素、戰鬥手感、玩法多樣性方面,本作也依舊延續了小島作品一貫的一流水準。

潛行與暗殺玩法也得到了保留

但小島的作品終究不適合每一名玩家,吾之蜜糖也可能是彼之毒藥,《死亡擱淺》的整體節奏很慢,我相信發售後不少玩家很可能在遊戲的前幾個小時就被勸退,畢竟在這個滿大街都是突突突、連遊戲都可以因爲前兩個小時體驗不好而無條件退款的年代,製作一部如此慢熱又晦澀難懂、極具深度的作品本身就是對於玩家和時代的挑戰。對於仍在觀望的粉絲,不妨等到遊戲發售後看下游戲的整體節奏與遊戲方式能否接受再做決定,而對於各位“島學家”們來說,單單是強大的卡司、開創性的玩法和極具內涵的劇情就足夠值回票價了。