情感智能的虛擬現實,讓您鍛鍊煥新

虛擬現實(VR)視頻遊戲把鍛鍊和屏幕時間結合起來——通常被稱作“運動遊戲”——提供了一種有趣的健身途徑。

巴斯大學的計算機科學家覺得他們或許已經找到了這個問題的解決辦法:開發那種通過先進的傳感器持續監測用戶情緒狀態,並實時調整遊戲來保持玩家參與度的運動遊戲。

比如說,如果用戶應對起來很吃力,遊戲可以變得簡單些,或者當他們準備好接受挑戰時,增加更多障礙。

一項探索這種創新運用傳感器技術來保持用戶積極性的新研究的主要作者多米尼克·波茨指出,談到各種形式的體育鍛煉,積極性和鍛鍊的堅持度是很大的問題。

“藉助運動遊戲,我們能夠解決這個問題,並且通過調整挑戰級別來匹配用戶的能力和情緒,從而最大程度地提升一個人的享受感和表現,”波茨說道。

“完全自適應的運動遊戲將感知一個人的情緒,當他們遇到困難時給予他們更多的‘獎勵’,當他們準備好迎接新挑戰時給予更多的挑戰。”

這些發現發表在《計算機系統中的人因學 CHI 會議論文集》上,代表着在開發能夠讓用戶保持更長時間參與的個性化健身遊戲方面邁出了重要的一步。

遊戲設計師長期以來一直努力創建個性化的運動遊戲,這些遊戲在用戶鍛鍊時適應他們不斷變化的情緒和挑戰。

大多數現有的技術都不太可靠,特別是在劇烈運動的時候,很難判斷一個人是感到快樂、有壓力還是覺得無聊。

巴斯的研究團隊取得了一個突破,他們利用一系列創新的傳感器,這些傳感器嵌入在 VR 頭盔或像智能手錶這樣的可穿戴設備中,來追蹤運動期間的身體變化。

這些傳感器可以測量各種生理指標,包括瞳孔大小、面部表情、心率、出汗和皮膚髮炎情況。這些數據使遊戲能夠實時瞭解用戶的感受並相應地進行調整,創造更具吸引力的體驗。

波茨表示,傳統的傳感器技術在用戶久坐時雖然有效,但在運動期間往往由於用戶的動作和虛擬環境(VE)產生的“背景噪音”而無法提供準確的讀數。例如,瞳孔擴張可能是由虛擬世界中的光線變化觸發的,而不是反映用戶的情緒。

在這項研究裡,72 名參與者參加了一場 VR 自行車賽。研究人員採用了特定的傳感器組合來追蹤各種生理因素。

自行車手們在四個不同的虛擬環境中展開競賽,每個環境都旨在引發一種特定的情緒:快樂、悲傷、壓力和平靜。參與者在低、中、高強度的運動中體驗了這些情緒狀態。

通過這些觀察,團隊能夠描繪出不同的情緒如何影響每個用戶的表現,以及遊戲的難度級別與他們的情緒和身體反應的適配程度。

基於這項研究,研究人員爲打造更具情感吸引力的健身遊戲制定了八項關鍵準則,具體包括:

“從長遠來看,我們的目標是使虛擬現實鍛鍊具備情感智能,”巴斯大學REVEAL研究中心主任兼CAMERA的聯合研究員克里斯托夫·盧特羅特(Christof Lutteroth)說。

盧瑟羅特還強調了虛擬現實體育活動越來越受歡迎,指出其在各種環境中的應用。

“我們完全可以預料到,虛擬現實體育活動在未來幾年會大受歡迎——學童已經把它作爲鍛鍊計劃的一部分,它們也被用於康復和體育科學——因此,專注於開發具有情感智能、能適應用戶差異的技術是非常重要的,”他說。

通過開發適應用戶情緒和身體狀態的健身遊戲,研究人員希望創建更具沉浸感的健身項目,在人們於傳統環境中可能已經放棄之後,仍能長時間地踩踏板、跑步或舉重。