《魔獸世界》懷舊服上線 懷舊文化正在遊戲界蔓延?
撰稿丨肖赫曦
《魔獸世界》懷舊服上線滿一個月了。懷舊服的火爆可能是遊戲運營方所始料未及的:最開始的8組服務器,瞬間被瘋狂涌入的玩家擠滿,沒能及時進入遊戲的玩家只得排起長隊。時至今日,在本站增設數十個服務器之後,熱門服務器依然需要排隊進入。
《魔獸世界》懷舊服不是懷舊遊戲的孤例。近年來,越來越多的老遊戲開始以“懷舊”的形式改頭換面,再次發售。它們或如《魔獸世界》,幾乎依照原樣複製原初的遊戲版本,或如《精靈寶可夢Go》,將舊有的遊戲內容移植到全新的技術平臺和載體上,或如《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸》的重製版,以更先進的遊戲引擎和更精細的美工設計復原舊有的遊戲內容。
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《魔獸世界》懷舊服登錄界面
遊戲懷舊有何特殊之處?
對於許多《魔獸世界》玩家來說,正如其名字所示,《魔獸世界》不只是一個遊戲,它簡直如同一個世界。波瀾壯闊的背景故事,嚴謹縝密的世界觀設定,逐步成長、漸次變強的遊戲角色,編織出了一個極具浸入感的奇幻世界。更重要的是,玩家不僅要面對遵循既定程式的NPC與遊戲任務,還要與置身於遊戲世界之內的其他玩家進行合作與競爭——任務與裝備終有窮盡的一天,而玩家與玩家之間的糾葛則可長久綿延。
玩家之間的互動,正是遊戲懷舊相比其他流行文化的懷舊所具有的獨特之處。欣賞小說和電影是個體性的行爲,欣賞者無需與他人達成合作才能進入到欣賞的過程,閱讀小說和觀看電影本質上是一個內省的過程。
遊戲則常常具有很強的社交性,不同類型的遊戲以各種方式促使玩家結成利益共同體。在《魔獸世界》裡,“獨狼”型的玩家不可能完成遊戲中的精英任務,險惡叢生的世界迫使玩家結成小隊,乃至數十人的大型團隊。玩家在遊戲世界裡歷險,從微不足道的小角色成長爲備受尊崇的一方要人,相比現實世界,遊戲所創造的經歷更具傳奇性——我們無疑是處於故事中心的主角,但環繞在我們周圍的,是與我們並肩作戰的遊戲內好友。
《魔獸世界》懷舊服玩家排隊完成任務
遊戲如此圓融地將其娛樂性與社交性融合爲一個整體,當玩家回望過去的遊戲歲月,很難說其究竟是懷念那精巧的遊戲設計,還是懷念與遊戲內的戰友所共度的時光。當一個遊戲被重製,被複原,對於那些硬核玩家來說,這不僅是一種陳舊娛樂方式的復活,更是對一段塵封友誼的打撈,對一種情感體驗的喚起。
遊戲文本是由遊戲開發商與玩家共同書寫的。面對電影和小說,受衆並不享有對文本本身的支配權。開發商所設計的遊戲則是一個有待填充的框架,不同類型的遊戲的自由度有高低之分,但最不自由的遊戲也依然爲玩家留下了個人發揮的空間,而最自由的遊戲則企圖再造出一整個世界。我們可以看到,在《魔獸世界》中,當各大公會前赴後繼地爭奪着BOSS的首殺,當玩家鑽研出有助於快速升級的偏門技巧,玩家也由此參與到了更爲廣義的遊戲文本的書寫中,他們將構成生生不息的遊戲歷史的一部分。《魔獸世界》開發商暴雪也樂意在遊戲世界內留下玩家的痕跡,對一些經歷感人,或者水平卓越的玩家,暴雪特意爲他們製作了道具或者NPC(非玩家角色),以彩蛋的形式紀念這些特別的玩家們。
玩懷舊遊戲時,我們究竟在懷念什麼?
遊戲必須不斷更新換代。從《魔獸世界》誕生到現在,暴雪已推出了7部資料片,而版本更替中的小補丁則不計其數。對於開發商和玩家來說,遊戲更新有着不同的意義。一方面,遊戲公司必須不斷研發新的內容,推出新的版本,以滿足玩家對於新的遊戲體驗的需求,進而維持遊戲營收。另一方面,當版本更迭,舊有的內容被新的內容所取代,對於某些玩家羣體來說,附有自身個體烙印的內容不可避免地在這個過程中被抹去了——或許是遊戲中結識的好友選擇離開了遊戲,或許是自己花大功夫打下的裝備在版本更新之後迅速貶值。
《懷舊的未來》,【美】斯維特蘭娜·博伊姆 著,譯林出版社,2010年10月版
因此,如《魔獸世界》這般歷經15年更新的遊戲難免會走向口碑的分化:每一部資料片的推出,都會伴隨着老玩家的流失與新玩家的涌入。對於老玩家來說,新版本永遠是在與舊版本的比較中存在的,不滿者會慨嘆“一代不如一代”,或憤而放棄遊戲,或義正辭嚴地批評。新玩家則從一開始就置身於新版本之中,如果新版本與舊版本差別甚大,新玩家與舊玩家所感受到的幾乎是截然不同的世界。這會產生遊戲世界內的代際差異——《魔獸世界》也有着“60後”,“70後”的說法,儘管其所指代的是遊戲版本等級的上限,而非現實世界的年代。
沒有哪一個版本可以贏得所有玩家的喜愛,但最古老的版本,在時間最長久的暈染之下,在老玩家的口口相傳之中,會成爲所有玩家不斷回望,長久懷念的伊甸園,它是衡量遊戲版本優劣的標杆。這並非意味着,最初的版本一定具有最完美的設計,而是表明,懷舊常常具有烏托邦的色彩——那最美好的版本未必在現實中出現過,但一定存在於玩家的集體記憶裡,存在於我們對原初版本的美好想象裡。
那個爲所有“老玩家”所傳頌的原初版本,它們所承載的不僅是老玩家對過去的美好回憶,更是一代玩家的羣體性自我認同,它既給老玩家們帶來了歸屬感,也滿足了人們所普遍尋求的個性化需求。他們的歸屬感來源於這些老玩家所共享的經歷,這種經歷與一系列文化符號相緊密聯繫,而正是倚借這些遊戲經歷和對文化符號的掌控,他們又得以與其他版本的玩家之間進行了區隔,滿足了自身對個性化的需求。
《懷舊的烏托邦》,【英】齊格蒙特·鮑曼 著,中國人民大學出版社,2018年2月版
遊戲公司爲何傾向於開發懷舊遊戲?
懷舊遊戲是一種文化現象,也是一個遠爲廣闊的利潤版圖。正如美國《連線》雜誌指出,近年來,遊戲廠商越來越傾向於規避風險,爲了規避風險,他們更傾向於推出經典作品的重製版和續作。如果說經典作品在誕生之時意味着遊戲界一場風雨欲來的革命——一如2005年的《魔獸世界》爲大型多人角色扮演類遊戲設定了全新的標杆,重製版和續作則只是保守而穩健的選擇,它不太可能成爲具有突破性意義的作品,但可憑藉經典原作的忠實粉絲積累謀得穩定的收益。
如果玩家們也滿足於舊作新篇,那遊戲公司當然無需冒着風險,投入千萬級的資金研發全新的大作。許多時候,推出續篇甚至不是遊戲公司自身主動的選擇,而是玩家千呼萬喚始出來的結果。當世嘉因爲前作收益不理想而擱置了《莎木3》的研發時,鐵桿的玩家們在短短的數小時之內便衆籌了兩百萬美元,“迫使”遊戲開發商將此續作的研發提上了日程。同樣,《魔獸世界》懷舊服的上線也決不是暴雪別出心裁的戰略選擇,在暴雪於2017年公佈懷舊服計劃時,已有不計其數的各版本私服隱秘地吸引着懷舊的玩家們,其中較爲成功的私服早已賺得盆滿鉢滿。
《魔獸世界》官方系列小說
熱衷於懷舊遊戲的羣體,大多在年少時期曾對那些遊戲傾注了許多熱情,遊戲的經歷構成了他們永遠難以忘懷的美好時光。正如科隆大學的Cordaro教授的研究指出,個體的喜好往往是在青少年期間,也就是16到20歲期間形成的,這一時期的愛好很可能將伴隨我們一生,成爲我們潛意識中無限嚮往的伊甸園。
如今已漸漸步入中年的遊戲玩家是有舊可懷的,他們的青少年時期正是各類遊戲開始井噴式出現的年代。當遊戲開發商開始重製他們的青春,他們當然樂意爲此買單,但是,對於更年輕的一代來說,重製和續篇並不一定具有同等的吸引力,他們對懷舊遊戲沒有額外的情感投射。
因此,懷舊遊戲的流行趨勢遭到了一些媒體的批評。《大西洋月刊》曾以聳人聽聞的標題《懷舊正在毀掉遊戲》發文批判當今遊戲的懷舊趨勢,文章指出,如果遊戲開發商持續將重心放在懷舊遊戲的製作上,他們可能會失去正在成長的年輕一代們——這些少年長大後,他們所懷念的可能不再是電腦或者遊戲主機上的3A大作們,而是手機裡的免費遊戲。
可以預見的是,即便遊戲公司在風險考量之下越來越多地採取保守的戰略,遊戲生態也很難因此而發生劇變。如果遊戲公司因過於保守而丟失了市場,那受損失的不是市場,而只是遊戲公司,遊戲市場從來不乏新晉的挑戰者。
作者丨肖赫曦
編輯丨李永博
校對丨薛京寧