揭秘《黑悟空》:小衆遊戲如何征服大衆市場?
昨天,有朋友問我,“你怎麼看瑞幸和黑悟空的營銷?”
我說,“我用眼看。”
畢竟就《黑悟空》這熱度,我都覺得我要是跟它聯名,我都能火。但問題是,我沒錢,只能說瑞幸真的很有錢,也確實有影響力,不然茅臺怎麼看得上它呢?
那《黑悟空》,一款剛上線的遊戲,怎麼就火爆成這樣?一天熱賣近20億,霸佔各大社交媒體的熱榜。連蔚來的李斌都中槍了,他居然還親自下場回覆,蹭了回熱度。
然後不出意外的,《黑悟空》的成功又被解讀成極致產品的成功。
我發現“產品好”就像是營銷裡的定位理論,一旦不知道該怎麼分析,實在找不到觀點,就掏出他來,肯定不會出錯。 但這話,聽着對,實際上也就那麼回事兒。 一個東西能出彩,產品肯定不是短板,但產品爛,就連智商稅大師杜國楹都無能爲力(參見《 》)。
《黑悟空》無疑是精品中的精品,但這顯然不是他火爆的全部。
咱就隨便做個假設,如果《黑悟空》選擇在小紅書,一個與b站用戶規模相當、活躍度更高的平臺,而不是b站做預熱,還會有那麼多人關注嗎?
答案顯而易見。
產品像種子,用戶就是土壤,再好的產品也需要合適的土壤。
光找到土壤還不夠,要想生根發芽,還需要文化需求、小衆人羣、超級用戶、鏈接關係,也就是我在《潮流:品牌引爆、出圈背後的秘密》提到的孕育潮流方法論,先入圈再出圈。
01
小衆人羣的文化需求
我曾在我的“潮流新消費”社羣做過調研,黑悟空算不算產品力的碾壓?
羣友給出的答案,作爲魂類遊戲,也就及格,《黑悟空》勝在“文化+小衆羣體”。
另一個海外的羣友給出了更爲詳細的解釋:
一出場的孫悟空衣服造型就讓我哇了好久,很多中式元素在細節裡,包括音樂。
顯然,在真正遊戲玩家看來,打動他們的是文化。
我在《潮流:品牌引爆、出圈背後的秘密》提到的孕育潮流方法論,第一步就是擊中用戶的文化需求。
何爲文化需求?就是人們解決了基礎問題後,開始追求那些符合個人喜好,能代表個人主張的需求。
放在一個品類中,基礎需求就是從無到有的創新,文化需求就是現存多款產品間的差異化。
遊戲類產品,類似電影,通常都有固定的敘事結構。有時候敘事結構太固定,看了開頭就能預測結尾了,以至於索然無味了,這就是好萊塢電影的票房爲什麼越來越差。
而遊戲,既然能分門別類爲RPG、RTS、動作、格鬥、射擊,也就意味着存在固定的套路,如羣友的說法,魂類遊戲並不少,3A大作也不那麼稀奇,但中國團隊製作展現原汁原味中國文化的3A大作,那就是86版《西遊記》,蠍子粑粑獨一份了。
既然文化需求是一種個性化主張,個性就意味着物以類聚人以羣分,也就意味着相比大衆而言,規模相對比較小的羣體,即“小衆人羣”。
我在《》裡提到了如今名聲赫赫的B站,起源於日本的N站(NicoNico動畫)以及國內的A站(ACFun),由此奠定了B站二次元風格。遊戲,作爲二次元的重要組成,也成爲b站的基石,很長一段時間,遊戲類視頻的總播放量b站各大版塊的榜首。
因此,2020年8月20日,《黑悟空》第一條實機演示視頻直接爆了,這條13分鐘的視頻在b站的播放量幾小時內就衝上了百萬。
“國產遊戲居然能如此驚豔?”讓B站的二次元愛好者們、遊戲玩家們產生了一種不真實感覺。
此後的四年間,每個8月20日,《黑悟空》製作團隊都會在B站公佈“年終報告”,上過班的都知道,彙報的越多,在領導眼裡的價值就越大。
衆所周知,掏錢的就是領導,《黑悟空》在B站的熱度也就一年比一年高。
這種熱度的提升同樣離不開超級用戶和鏈接關係。
中國企業家雜誌《 <悟空> 出世前的60天|深度還原》一文中提到
我給大家翻譯一下,四年間《黑悟空》多次邀請了大量遊戲測評up主參與測評,其中的一個就有26萬粉絲,他對一款遊戲的觀點就能影響26萬粉絲,而這樣的up主至少有“好幾位”。
他們的評價不僅成爲《黑悟空》口碑的基石,也成爲《黑悟空》爆發出圈的關鍵要素。
02
爆發是一個過程
《黑悟空》怎麼就突然爆發了?
先問是不是,再問爲什麼。
真有突然爆發嗎?孫悟空,天真地秀、日精月華的天選之子,他一出生就大鬧了天宮?他也是一步步來的,先拜師學藝,再佔山爲王,結交七妖,最後纔在天庭攪了個天翻地覆。
這告訴我們啥?爆發不是一蹴而就的,它是個過程。
就像我在《潮流:品牌引爆、出圈背後的秘密》裡說的,爆發就像燒水,不要因爲水變成水蒸氣,而忽視了從室溫到99°C的漫長旅程。
沒有99°C的水,也就不會有100°C的質變。
《黑悟空》也不例外。
我在《潮流:品牌引爆、出圈背後的秘密》提到過兩類超級用戶:
一類是高頻剛需的人,一類是持續產出影響力的KOL。
B站的up主就是KOL。
最早關注《黑悟空》的是遊戲up主,
後來b站其他行業up主開始關注《黑悟空》,
再後來包括百大up主@啊粥粥啊粥 在內的衆多up主開始關注《黑悟空》,製作西遊記相關視頻,
再後來b站以外的科技媒體、投資媒體、財經媒體、娛樂媒體來了,
最後連國內外的新聞媒體都開始報道。他們將《黑悟空》帶給他們的讀者,他們的粉絲,這纔有了《黑悟空》的全面爆發。
爆發不是一個點,而是一個過程。
在此過程中,還發生着有趣的現象。一開始關心《黑悟空》的基本是遊戲愛好者,可隨着其他媒體的加入,後來關注《黑悟空》的不是遊戲玩家,而是瞭解到《黑悟空》消息,出於不同目的,來湊熱鬧的。他們關注的不是《黑悟空》這款遊戲本身,而是一個社交話題,湊熱鬧纔是他們的需求。
這就像孫悟空在西天取經路上的妖魔鬼怪,他們知道孫悟空不是因爲親自參與了大鬧天宮,而是因爲看了《天庭日報》、《每日天庭》媒體的報道,他們跟孫悟空過招,不是想武學較量,而是想吃唐僧肉。
換句話說,爆發前後是兩個羣體,兩類需求,是兩件不同的事情。
然而這兩件事情又有着雞生蛋,蛋生雞之間的聯繫。
如果沒有遊戲行業的up主推薦,《黑悟空》能被其他媒體關注嗎?如果沒有遊戲圈的人分享到朋友圈,又有多少人知道這款魂類遊戲?沒人知道也就不會有那麼多人在朋友圈、小紅書、抖音上,跟風推薦《黑悟空》。
可爆發出圈這事有趣就有趣在這裡,沒有那些遊戲愛好者,《黑悟空》不會受到大衆關注,反過來,即便在資本助推下,《黑悟空》可以像“送禮就送腦白金”一樣因爲鋪天蓋地的廣告,被大衆知道,但沒有遊戲玩家們的口碑,沒有遊戲up主們的解讀,《黑悟空》也不可能成爲文化現象,充其量也就是一個名氣很大的名字,或者乾脆被扣上一個智商稅的帽子。
所以啊,品牌引爆、出圈背後的秘密就在於先入圈、先小衆,纔有可能出圈,纔有可能大衆。
《黑悟空》是這樣,《原神》也是這樣。
如果沒有米遊社,《原神》會成爲《黑悟空》之前最受大衆熱議的遊戲嗎?會在全球屠榜嗎?
起碼我一個做了10年遊戲的朋友給出了肯定的答案。他說,肯定不會。
就像我在《潮流:品牌引爆、出圈背後的秘密》一書裡分析的,“先入圈,再出圈;先小衆,再大衆”現象在app產品不是個例,在消費品行業不是個例,在遊戲圈也顯然不是個例。
關注“ 楊澤l社交式增長 ”,我將一邊分析牛人,一邊以lululemon、Yeti冷藏箱、德祐溼廁紙、寶寶饞了爲案例,分析如何在細分羣體裡尋找賺錢的機會。
楊澤是誰?
·《潮流:品牌引爆、出圈背後的秘密》、《產品冷啓動》作者。
·就職過互聯網大廠,曾負責脈脈、Totok等多個細分市場產品從0到1增長工作。
·資深品牌架構師。對外經貿大學、阿里巴巴UMIC課堂、36Kr Eclub特邀講師。
·人人都是產品經理、虎嗅、techweb專欄作者,曾出版《精益營銷第一課:產品冷啓動》。
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