帝國非一日之功!寫進歷史的任天堂遊戲品牌
隨着巖田聰的突然去世,百年老店任天堂接下來的路要如何去走,成了很多人的疑問。對這位昔日的任天堂社長不論最終評價如何,他都曾爲這家百年老店帶來過輝煌,更重要的是,他是這個時代裡或許僅剩無幾的,在內心深處仍是一名玩家的公司高層,自身在FC時代就參與過一些遊戲的開發,如下面大家熟悉的《氣球大戰》,而在任天堂的品牌名作裡,他也參與過《星之卡比》和《任天堂全明星大亂鬥》的製作。
從踏足遊戲行業那一天起,幾十年來任天堂風雲變幻,成功過亦失敗過,而留下最多的記憶,還是那些經久不衰的遊戲本身。開啓時代,引導潮流,改變業界,拯救主機,這些隨便就建立起豐功偉業的招牌名字在任天堂的每個時代都從不缺乏,隨便拿出一兩個放到其他家都是傳奇級的成就,整個業界,大概也惟有任天堂有這種自信的底蘊。
《超級馬里奧》(Super Mario)
任何人提到任天堂,就不可能迴避這個名字。對於馬里奧之於任天堂的意義,也無需再強調說明。從1985年第一款正式冠以“超級馬里奧兄弟”的作品在FC上誕生開始,從那之後,任天堂和馬里奧就從此成爲不可分割的一體,每代遊戲機上總有馬里奧第一個衝鋒陷陣,而我們也完全無法想象沒有馬里奧的任天堂會是什麼樣子。
從系列正統作品到賽車網球運動會各種外傳,再算上跑去其他遊戲客串,以及其他角色單獨挑大樑的作品,馬里奧各種相關作品達到百部以上,累計銷量超過五億套,是吉尼斯世界紀錄認證的世界第一遊戲。而今年馬里奧也迎來自己的三十週年,在傳聞中,巖田聰逝世後,新任社長的候選可能之一包括宮本茂在內,但對更多玩家來說,或許還是希望這位“馬里奧之父”在有生之年把精力專注於遊戲本身。
《大金剛》(Donkey Kong)
論及出道資歷,大金剛還在馬里奧之前,原本應該成爲任天堂的頭號明星——只是這種事畢竟不是公司裡論資排輩,先到先得。但如果說馬里奧成就了任天堂的霸業,那麼大金剛就挽救了任天堂的危機。正是因爲1981年宮本茂初出茅廬的這款街機遊戲打開了美國市場,才讓任天堂接下來有着足夠的信念能在這個領域裡站穩腳步並飛速發展,而多年下來它也同樣一路伴隨着任天堂一起成長。
和許多偉大作品一樣,《大金剛》的誕生看起來也充滿偶然,任天堂原本希望用大力水手的形象製作遊戲,但在版權未談妥後自己原創了這一角色——但遊戲問世後又受到環球影業的起訴,認爲從形象到情節很明顯是抄襲電影金剛——實際上任天堂確實也就是這個想法……最終任天堂打贏了這場官司,某種意義上來說,這和他們幾年後取得俄羅斯方塊的版權一樣意義重大,改變了遊戲業可能的歷史。
《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)
和馬里奧的普及大衆相比,塞爾達則收穫了更多的專業讚美,大多數作品都成爲當時的遊戲最高水準代表之一,N64的《時之笛》成爲Fami通史上第一個滿分作品,《風之杖》則延續了這一高評價,而一切的緣起則是1986年,任天堂在新發售的FC磁碟機上推出的首款遊戲正是初代塞爾代傳說,從此讓任天堂旗下又多了一個藝術和商業並重的品牌。
塞爾達系列最初的特色之一,是在傳統動作遊戲的基礎上又加入瞭解密要素。而隨着遊戲機能的不斷進化,也一次次變革。《時之笛》在3D遊戲誕生沒多久,全無參考的情況下率先給出了大量機關加解密的設計,僅憑這點就影響了無數後來作品。如今我們期待的是未來WiiU上的《塞爾達傳說》又能給我們一個怎樣的解答。
任天堂昔日的另一位王牌製作人橫井軍平的《銀河戰士》在起初曾參考馬里奧和塞爾達,但最終吸收了兩者的要素開發出一類“Metroidvania”的專屬遊戲名詞,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型,此後大概也只有《惡魔城》等少數遊戲這方面能和其相比。
在《銀河戰士》首次誕生的1986年,女性角色,尤其是在遊戲中擔任主角的女性角色還是鳳毛麟角,所以可想當初薩姆斯脫下面罩後的瞬間會讓第一次見到的玩家大跌眼鏡。無意中它也開啓了另一個領域,《銀河戰士》系列是最早採用女性作爲主角的作品(或許沒有之一),早期開發者都承認在那個時代設計遊戲時根本都不會特意考慮這一點。
《火焰之紋章》(Fire Emblem)
從1990年至今,該系列生命已經延續25年。被譽爲SRPG的始祖作品和SRPG的“金字塔頂峰之作”,而在如今它仍是少數存在於日本業界並持續活躍的老牌SRPG類遊戲作品。而新作的系統在同性結婚在這點上更是引發了爭議,側面說明它的影響力程度。
比起任天堂其他品牌大作,火紋在銷量上並不出色,可以說是倒數的,但這系列遊戲的價值也無法用簡單的數字來衡量,獨特的設計和遊戲文化,在衆多遊戲類型中獨樹一幟。受衆的相對稀少不能掩蓋它在遊戲世界中舉足輕重的分量,以其秉持的高難度成爲此類作品中最具代表性的品牌。
《口袋妖怪》(Pokémon)
如果沒有馬里奧,口袋妖怪必然會成爲任天堂毫無爭議的第一遊戲,畢竟憑藉一己之力改變一款遊戲機的命運,這是馬里奧都未能做到的事情,稱之爲遊戲史上的奇蹟毫不爲過。在誕生七年後,原本已經顯得過時的GB掌機憑藉這款遊戲重新來到巔峰,最終成爲任天堂旗下第二個累計銷量過億的品牌。
而和馬里奧塞爾達這些一路伴隨任天堂成長的品牌相比,《口袋妖怪》從開始可謂是外來戶——1996年最初的遊戲開發公司爲GAME FREAK而不是其他品牌那樣的任天堂自家制造,而目前口袋妖怪相關事業已經獨立成一公司:口袋妖怪株式會社(株式會社ポケモン),爲任天堂旗下目前最重要的子公司之一,如果任天堂未來真的和手遊掛鉤,口袋妖怪這個名字想必仍然會起到重要作用。
《任天堂全明星大亂鬥》(Super Smash Bros)
NGC時代,任天堂的主機上馬里奧系列第一次讓出了銷量寶座,正式被任天堂的新品牌大亂鬥系列奪走了首位,和任天堂諸多老牌遊戲相比,1999年纔在N64上誕生的《任天堂全明星大亂鬥》是名副其實的後輩,但時至今日在不少前輩已經陸續淡出的情況下,反而只有在《任天堂全明星大亂鬥》裡我們才能看到它們的身影,甚至還包括一些其它廠商的面孔,不得不令人感慨萬分。
而巖田聰本人在任天堂所參與的重要遊戲,正是自HAL而來的《星之卡比》和《任天堂全明星大亂鬥》等最初作品,可以說這系列正是他身爲遊戲開發者的見證,今後在《任天堂全明星大亂鬥》裡或許仍會有着巖田聰Mii形象的出現,也是他留給我們的最後禮物。
2001年《動物之森》首作在N64上發售時,雖然200萬套的銷量也算可觀,但當時還談不上算是任天堂的頂級招牌之一,不過在2005年NDS上的這一作推出後,情況自然不同了,1200萬套的銷量足以讓它成爲新一代搖錢樹,而且發展成多方位的綜合企劃,歸根結底,是因爲掌機的互動平臺對這款遊戲起到了實質性的改變。
《動物之森》系列說起來似乎還是任天堂吸引老少皆宜的那一套,生動鮮明的卡通形象,輕鬆明快的遊戲流程。而任天堂視動物之森爲“溝通遊戲”,魅力就在於這是個沒有固定劇情的開放遊戲,玩家可以在裡面獨自生活,不受遊戲常見的任務限制,無論小孩或成人都能享受這樣與有趣動物角色“對話”的樂趣,並通過掌機互動得到成倍的愉悅。
《任天狗》(Nintendogs)、《腦力訓練》(Brain Age)
任天狗拿下第一個Fami通滿分掌機遊戲曾讓無數人憤憤不已,“腦白金”的大賣更讓玩家大呼“遊戲已死”,而它們的成功背後都是NDS當時火爆的體現,大概就連巖田聰自己也預料不到,自己對NDS的定位竟然如此成功,平臺足夠普及,軟件足夠親民,不管是虛擬寵物還是智力問答就都能火爆全球。
不論後來人如何評價這段歷史,至少在那個2004年底,任天堂最爲困境的時刻,在巖田聰領導下的新生任天堂以“遊戲人口的擴大”爲目標,憑藉NDS讓主力遊戲類型從核心向漸漸往非核心人羣的興趣擴展。市場的良好反饋幫助任天堂脫離了NGC失敗的窘局,遊戲生態的優化與擴展更是NDS難以抹殺的功績。
《Wii Sports》
但凡談及遊戲銷量問題,《Wii Sports》都是一個避免不開的尷尬名字,不管如何強調主機同捆帶來的優勢,或是初代馬里奧的意義以及GTA5的出色,但近億的數字讓《Wii Sports》這個名字註定前無古人,恐怕也後無來者,同樣也是遊戲史上獨一無二的奇蹟。
2006年《Wii Sports》的成功,也代表着當年Wii的火爆,巖田聰在掌機方面用NDS貫徹了自己的遊戲理念,主機就是Wii的體感思路,領先時代一步而沒有邁得太大,很好地把大多人的目光吸引過來又留住了他們,Xbox360和PS3都被打了一個措手不及。
扣除這些最爲出色的代表,橫跨兩個世紀的任天堂旗下游戲品牌自然還有更多,地球冒險、星際火狐、星之卡比、皮克敏、黃金太陽……這些名字放到其它家已經足夠榮耀了,對任天堂來說,遊戲品質的把握從來就不曾疏忽,哪怕是《噴射烏賊娘》這樣事先不被看好的企劃,成品實際問世後也證明遊戲依然能吸引玩家,作爲百年老店跨三個世紀的歷史的一部分,我們不會忘記任天堂和這些名字。它們的價值永不消失。