當遊戲開始影響世界經濟:解讀寶可夢GO的神力
一、遊戲是什麼
人類總是喜歡遊戲。但是,遊戲又是什麼?
筆者以爲,遊戲大概是以下部分組成:互動,玩法,反饋,目標,未知性,最後還需要一點點樂趣。當然,這一點點的樂趣,很大程度上,有兩個方面影響。第一個是未知性影響。創造未知性和重複遊戲樂趣,很大程度上是隨機性賦予的。第二個是參與玩家需要擁有遊戲勝出的機會(是機會,不是100%勝出)。
否則,讓人類喜歡不上,就不配叫遊戲。我舉個例子,地球OL中國區讓無數人曾經深惡痛絕的項目:考試。考試滿足一個普通遊戲所擁有的全部特性。但是我們都知道,考試不叫遊戲。考試如果是遊戲,那也是一個學神以外的玩家難以享受到樂趣的遊戲。因爲學神以外的遊戲參與者如果不自降標準的話,是體會不到勝利的樂趣的。
同樣的,在滿足遊戲規則標準的情況下。我們同樣可以區分出更多的東西:籃球和足球是遊戲,而馬拉松和百米跑不是遊戲。因爲後者近乎於沒有隨機性,當然也就沒有給弱者翻盤的機會和期待勝利的機會。一個博爾特在面前,其他人就沒有辦法爭奪第一名。後者的結果近乎於是固定的,所以也不是遊戲。前者因爲大量的臨場隨機性的存在,讓參與遊戲雙方是對結果未知的。所以籃球和足球比跑步有樂趣得多。同樣是奧運會,央視的鏡頭就會更多給到中國拿牌機率大的項目,而不是一個重在參與的項目。
還有,寫文章寫小說不算一個遊戲。但是中國人發明的對對聯,行酒令就的的確確是一個遊戲。前者雖然也能有讀者的評價和圈子的指導意見。但是寫文章這個過程全程都缺少一個互動。相反對對聯行酒令這些有互動的部分,創作就變成了遊戲。遊戲一定要有互動,雖然最初的遊戲幾乎只有人與人之間的互動,但是電子遊戲時代,這個互動可以變成AI或者環境。
但是,爲什麼人類會喜歡遊戲呢?
因爲人類的生存需求是根本需求。在生存需求的壓力之下下,教育子女快速成長,學會更高效率的狩獵採集,是古人的根本需求。
遊戲是這樣一種東西,他本質滿足的是人類的教育。遊戲的過程,是人類受到遊戲規則期望的教育而主動成長的過程。人類從最早的石球和圍棋開始,隨着生產力的進步,又發明了各種遊戲。從錘丸、蹴鞠、馬球、毽子、射擊,到雙陸、象棋、九連環、魯班鎖……隨着工業文明的進步,又進一步出現羽毛球網球乒乓球籃球桌球,當然還有最終出現的電子遊戲。
六博
人類文明幾乎能把自身生產力條件下,身邊一切能做成遊戲的道具都做成了遊戲。
自然,遊戲這種古今中外,打通平民貴族隔閡的媒介,從來都是風靡在所有解決了基本溫飽的地區的。遊戲是人類的天性。
遊戲是人類文明的承載物。
二、遊戲的作用
很多功利的人會問這樣一個問題:遊戲有什麼用?
遊戲咋一看可能沒用。就像文學一樣。文學頑強地存留在任何一個有文字記載的文明裡,因爲文學沒用。但是因爲文學沒用,它又變成了極爲有用的東西。文學傳承了時代的精神,給人類豐富了精神生活。
遊戲咋一看確實沒用。遊戲從出生開始就揹負着玩物喪志的批評。古代一個皇家老師要是整天看着他教的太子成天鬥蛐蛐,那這個老師非得把這太子打到長記性爲止。中國電子遊戲發展的歷史上,甚至主機一度被一紙禁令直接禁停了。
但是遊戲不是那麼簡單的一回事。遊戲是快樂教育的最好的形式。馬背上的蒙古族最樂意看到的就是自己的晚輩參與摔跤射箭騎馬這種“有危險”的遊戲項目。而現代女孩子一開始就喜歡玩家庭角色扮演遊戲。人類從發明電子遊戲以來,從《俄勒岡之旅》開始就一直在尋找遊戲與教育的契合點。這就是所謂的遊戲教育化。
Oregon Trail,1971年的DOS遊戲
遊戲還提供了另外一個作用——社交。沒有遊戲這種不同職業的大衆都可以接受的娛樂方式,在細分工時代,人類的婚配成本是非常高的。可以說如果沒有遊戲啊,人類婚配繁衍成本與分工細緻程度完全正比上升。
遊戲接着還有一個重要的功能是社會的穩定器。如果一個朝代,有一個平民和貴族都喜歡的大規模遊戲。那麼,這個遊戲就會成爲社會的上升通道。平民出身的明星玩家就有機會上升進入頂層通道。高俅就是靠一手好蹴鞠發達的,而平民出身的沃爾瑪創始人最初在大學就是頂級運動員,因此他當上了大學的主席,後面這給了他飛黃騰達的重要人脈資源。我們今天,電競直播行業,一直都是除高考之外的另外一條上升通道。而且造富神話一年比一年更甚。
遊戲確實是有很多作用的。但是,遊戲在歷史上卻是一個很尷尬的形態。遊戲幾乎沒有顯性的參與過歷史的進程。如果說參與,那一直是在隱態的參與歷史而已。就像鄭和下西洋,因爲船員各種抑鬱症,中國人就發明了麻將。麻將的幾條、幾餅、幾萬、東西南北季風這些全是船上就地取材的代表物。麻將解決了抑鬱症之後,中國的純虧錢的遠航行爲就減少了很大的阻力,最終達到了紅海沿岸。就像今天,電子遊戲因爲快速升級換代的需求,導致GPU處理能力在短時間內成幾何數字增長。這個增長速度給人類最意外的收穫就是,已經遇冷的人工智能研究項目,竟然因爲強力GPU的到來,不僅重啓人工智能研究的又一個春天,還藉助“深度計算”成了今日之星。
但是,筆者想說的是,隨着電子遊戲全領域的快速發展,遊戲,再也不會是歷史的幕後黑手了。
遊戲,尤其是我們今天討論的電子遊戲,在完成文字音樂圖像建築算法數學物理幾乎人類頂端領域的全制霸之後,成爲人類有史以來的第一文化載體之後,現在又多了一個新的使命:經濟。
昨天的遊戲是談不上影響經濟的。《太空侵略者》最多讓日本大藏省決定加急加印100日元硬幣;比如《魔獸世界》和《第二人生》,最多微乎其微的影響到貨幣政策;比如索尼PS1和PS2,最多讓遊戲實體店在發達國家出現。但是除此之外,遊戲真沒有深入的去影響到實體經濟。做遊戲的公司有錢了他也沒法跨行去搞別的領域,多餘的錢只能在遊戲領域內部擴大投資做更好的遊戲出來,不然就會被遊戲行業淘汰。
今天,我們談的就是這樣一款劃時代的遊戲。在經濟領域,它已經不僅僅是一款遊戲,它甚至有機會成爲一個政府的經濟調控工具。
三、遊戲承載了什麼
電子遊戲剛誕生的時候,是還沒能把市場與娛樂性結合起來的。
冷戰狀態,美帝在蘇攻美守的態勢下,決定補貼資本世界的新興玩法“風險投資”,於是風險投資基金雨後春筍般出現。風投資金很快就盯上了缺錢但是收益異常穩定的雅達利,然後雅達利2600誕生了,於是電子遊戲第一次進入了圖像時代。
但是說實話,雅達利那個機能,那點圖像表現力,實在不能承擔什麼。這種情況到了下一世代FC世代有所改觀了。最大不同之處,就是FC有了MID音樂——遊戲開始動人了。
但是,僅僅是像素畫的話,連個日本的漫畫級水準也達不到。而遊戲行業很快進入亂戰之後,馬上就連續進入SFC/MD、PS/N64世代。這個時候,遊戲就承擔了劇情敘事,人物表達的作用。這個時候日本遊戲行業幾乎一騎絕塵。
但是隨後的歷史進程改變了。日本增長陷入停滯,XBOX360的強勢崛起,微軟的撒錢戰略讓遊戲很快進入了“恐怖谷”之後的新時代。這個時代,遊戲已經是藝術與科學這兩大人類智慧的結晶體:涵蓋文學繪畫音樂建築雕塑,覆蓋數學物理天文地理生物心理哲學政治……幾乎天上地下無所不包。
當然,有一個領域是遊戲行業從來沒有正面碰過的。這個領域就是經濟領域。
或許這個歷史從《精靈寶可夢GO》開始,不碰經濟的歷史會終結了。
《精靈寶可夢GO》前身《Ingress》在日本成功之後,很快,軟銀爲首具有超前前瞻性的商家就意識到,這個東西可以爲他的實體店帶來流量。於是,軟銀很快就找上了Ingress合作,然後其他商家才意識到,Ingress是個香餑餑。於是其他商家競相申請Ingress po站進駐自己的站點。
除了這些先知先覺的商家外,另外一個領域的人也意識到了po點的意義。311地震受災之後,救助站意識到了Ingress po站的意義,於是與遊戲廠商聯合開設po站。於是更多的玩家主動來到災區,振興了當地的經濟。
《精靈寶可夢GO》上線以來,我們一直聽到的就是各種玩家又到了某某某地,又做了某某某事的新聞。好吧,這些還算新聞麼?咳咳,大概首例因爲出門玩遊戲被槍殺的事情算新聞吧。
當然,筆者要說的,不僅僅是這些。不僅僅是因爲玩家出門會帶來飲料食品服裝消費這些問題,不僅僅是提高各種旅遊業收入的問題。筆者要說的是經濟一些更深層次的東西。
四、稀缺的資源與商品貿易
一代大師薩繆爾森在《經濟學》上寫過如下一段話:
這段話的意義,是用來講明經濟學用來幹什麼的。或者說,什麼纔是經濟學。
其中核心重要的一點是“稀缺的生產性資源”。一個資源如果不是稀缺的,那就構不成經濟價值。比如地球上的空氣,因爲正常情況根本不稀缺。不管空氣對人類再重要,他也構不成經濟。
而當空氣成爲稀缺性商品的時候,比如部分北京人認爲霧霾空氣太骯髒不能呼吸。於是提供乾淨的空氣的服務就成了商品。前者是不知道有什麼效果的空氣淨化器,後者是英國倫敦新鮮的100塊一瓶的原裝空氣(是否爲真還打個問號)。這個時候,經濟活動就產生了。
一個稀缺性的生產資源,意味着他是有使用價值的物品。以往傳統遊戲與《精靈寶可夢GO》不同,傳統遊戲無論怎麼設計,也不影響到空間資源。而《精靈寶可夢GO》之後,人類從此可以人爲劃分出空間資源的不均等。
傳統的經濟形成是這樣的。A點沿河,於是A點的居民產漁業。B點有礦,所以B點附近產礦業和礦物加工業。C點土地肥沃,於是C點良田千畝。ABC點各自有其他區域沒有或者弱勢的稀有資源,於是交易和經濟產生了。
而《精靈寶可夢GO》的經濟是這樣的:A點沿河,於是A點出產傑尼龜。B點是草原,所以B點會刷出鐵甲犀牛。C點是公墓,所以C點出產鬼斯。大家最初去這些ABC點收集精靈。於是一年後大家發現這些地方包括墓地都被承包了要收費入場抓精靈了。當然,未來的事情更有可能是這樣的。某個地區如果特產某種稀有精靈的話。這個地區的人大概可以幹一件事情,他不需要正常的工作。他的工作只需要在周圍每天抓精靈,然後把精靈賣出去,就可以養活一家人了。這可是新一代的自由職業。
傳統的旅遊業是這樣的:教科書說九寨溝漂亮,於是這根草種下了之後大家以後有錢了就會考慮九寨溝。教科書說黃山漂亮,於是大家在假日又會看黃山旅遊的資料。教科書說長城雄偉壯麗,於是大家又去長城上拍照然後發朋友圈炫耀。
傳統的旅遊業需要教科書這樣的超級媒體的幫助纔會有人去。畢竟旅遊這行當說白了,離開給周圍朋友裝逼炫耀的功能外什麼也不是。而《精靈寶可夢GO》時代之後。大概旅遊行業就會變成一種新的東西了,比如青島的旅遊組織要去跟遊戲開發商洽談放一個水精靈獨佔擱自己景區,比如黃石公園大概會跟遊戲開發商討論火精靈獨佔的問題,又比如阿爾卑斯山脈大概會考慮自己景區留下冰精靈的足跡。當然,這一切的前提都在伊布或者伊布的進化石是遊戲裡非常非常稀有的道具。
總之,如果著名景區能夠拿到某些稀有寵物的獨佔的話,這景區怕是不用什麼廣告,玩家也會自發前往,因爲給小夥伴們的炫耀展示。而驢友們也終於多了一個裝逼的資本,再也不只是朋友圈發圖炫耀了,而是實實在在在某些荒山野嶺中翻山越嶺把雷帝鳳凰什麼的抓到。
《精靈寶可夢GO》的風行,或許還會改變傳統工業社會給人們自己帶來的“地段”的概念。工業時代傳統的高價值地段認爲,沿高速公路近,沿地鐵站近,沿鐵路站近,沿市區中心近的位置是好地段。但是狂熱的玩家不會這麼看待了,他會覺得住所挨着公墓無所謂。反正公墓附近盛產稀有精靈鬼斯可以賣錢;他會覺得市中心地鐵沿線不好,人太多抓不到精靈,還是郊區精靈更多;他會覺得家也許可以搬到發電站附近了,因爲發電站附近有更多的比卡丘電球小磁怪。恩,社會的清潔工地位大概也可以提高了。因爲清潔工們會給周圍人銷售臭臭泥或者瓦斯……
遊戲這種東西,天然還能消滅玩家裡的一部分心理恐懼。說不好聽一點,就像工業化開始之後某些資本家看待法律那樣。比如美國一度就流行過現實遊戲“墓地德州撲克”。這個時候,墓地就不再是一個普通人練膽量的地方了。
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五、總結
《精靈寶可夢GO》不是一款普通AR遊戲那麼簡單——這個遊戲第一次提供了在人類的搖籃地球上進行無中生有創造虛擬稀有資源的能力。
搶佔稀有資源是人類這麼多年曆史發展的一個主要矛盾衝突所在,甚至可以說,法律就是爲了規範人類怎麼去最大化有價值的利用稀有資源而妥協出來的規範。
那麼,一個能創造稀有資源的廠商價值該是怎麼樣的?
擁有創造和人爲規定稀有資源和什麼是稀有資源的能力,這不是神的能力是什麼?
從這個遊戲開始,遊戲開發商已經可以參與調控旅遊業指數,參與調控城市資源調配,參與地區受災賑災。你想想中國長江中下游水災的時候,官方在受災地區大量設置遊戲救助站和產生稀有水系精靈,那多少玩家會願意長途跋涉去參與賑災幫助?
甚至說,這種能力再延伸下去腦洞的話,將也許誕生更可怕的一個結果。比如廠商跟某地產生仇了,會不會直接屏蔽掉這個地區的既有資源?這個地區的玩家圈會不會因此想辦法撤出這個地方?
人類文明的生產力以指數前進。人類發明計算機的時候,發明人根本沒想過計算機會變成今天的普通勞動人民的生產工具。人類發明互聯網的時候,發明人根本沒想過互聯網會深刻的改變人類文明的溝通方式。人類發明電子遊戲的時候,發明人根本想不到電子遊戲會像今天這樣,不僅深入到了藝術的所有領域,甚至還開始影響到國民經濟。
筆者不知道《精靈寶可夢GO》到底會發展爲什麼樣的存在,但是筆者知道,遊戲本身是在不停進化的,它今天終於進化到可以影響現實世界了。
編輯/Philia
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