創新外設憂思錄:PSVR會重蹈Kinect的覆轍嗎?

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隨着發售日的臨近,PSVR徹底引爆了市場熱情。無論在日本,在美國,在中國,這款全新的虛擬現實眼鏡在預售期間即大受青睞——玩家持幣預購,黃牛坐地起價,連《夏日課程》的製作原田勝弘都沒能搶到一臺,繼而只能在網上發發牢騷。這樣的火爆場景讓人不禁想起六年前同樣供不應求的Kinect。同樣是給行業帶來革新性理念的主機外設,PSVR是否能比Kinect走得更久更遠?

寵兒棄兒

2009年,微軟在的E3展上推出Kinect的首秀,迅速吸引了無數人的目光:不用任何手持硬件,就能追蹤多至兩人的骨骼數據,只要做動作就能玩遊戲和控制界面。與當時任天堂的Wii和後來索尼的Move相比,Kinect不僅解放了雙手,還將體感概念從雙手擴展至全身,簡直太帶感、太顛覆了!正因如此,Kinect曾一度被認爲是電子遊戲甚至是計算機操作的未來。

如此新奇炫酷,豈有不買之理?在Kinect上市後的頭60天內,微軟狂賣Kinect設備800萬臺,成功拿下吉尼斯世界紀錄中“銷售速度最快消費級設備”的頭銜。遊戲開發者也在爭相爲這一設備開發遊戲,意圖在這個新開拓出的遊戲領域分得一杯羹。儘管空間要求略顯苛刻,但玩家們對此毫不介懷,或大費周章地搬掉茶几沙發,或採購空間縮減周邊ZOOM,只爲了體驗一把“火星科技”攝像頭帶來的全新感受。

在XBOX 360時期,Kinect賣出逾1800萬臺,幾乎每三臺Xbox 360就有一臺連着它。Kinect的橫空出世,於無形中拉長了Xbox 360的生命週期,並進一步拉開了與PS3在銷量上的距離,這讓微軟的自信心不切實際地膨脹起來。當XboxOne在2013年被首次公佈的時候,微軟表示,Kinect是Xbox One不可缺少的組件,如果沒有連接到Kinect,Xbox One是不會工作的。

強制綁定與鎖區、禁止二手遊戲等“作死政策”一起,讓Xbox One一開始就輸在了起跑線上。玩家們反應消極,用腳投票,紛紛轉投索尼陣營。面對無情的玩家和慘淡的市場,2014年6月,微軟終於把Kinect從Xbox One解綁,開始出售較爲便宜的無Kinect版Xbox One,並允許用戶在沒有攝像頭的情況下使用遊戲機。儘管打出了“給與用戶更多的選擇”的營銷口號,但微軟的拆解銷售行爲無異於承認了當初捆綁銷售的錯誤

在今年的E3展上,我們更是沒有嗅到一息與Kinect相關的消息,微軟公佈的Xbox One S,讓Kinect的存在感進一步被弱化——輕薄版主機上沒有Kinect接口,如果玩家需要連接Kinect,還得購買專門的USB 轉換器。

微軟工作室全球發行部門總經理ShannonLoftis在接受採訪時表示:“對於每個經手的遊戲,我們都會考慮能否將Kinect應用其中,看這款遊戲能否爲Kinect挽回一些局勢。Kinect這項技術依然有一些吸引力,我們在開發新作時也會經常想到它,因此還不能說它已經死了。我們工作室現在並沒有正在開發的Kinect遊戲,但我不確定是否有其他團隊在製作基於Kinect的遊戲或能用到Kinect的遊戲。有很多事情是我不能斷定的,我只能透露這些。”

如果把這彎彎繞繞的一大段翻譯成“人話”,大概就是:微軟已經基本放棄Kinect遊戲了,但是玩家們請不要放棄哦!

滑鐵盧的背後

直至現在,Kinect仍然可謂是目前技術水平領先的體感遊戲設備,它由彩色攝影機紅外線發射器、紅外線CMOS攝影機,另外還有麥克風和追焦技術等構成,能夠讓玩家使用語音指令或手勢來操作設備,也能捕捉玩家全身的動作以實現“用身體來玩遊戲”,和索尼那個糟糕透頂的攝像頭相比,兩者簡直無法同日而語。作爲有內涵有底氣的“實力派”,Kinect爲什麼還是遭遇了挫敗?

初代Kinect固然帶來了新奇的玩法,但平心而論,在那時涌現的一票體感遊戲中,能充分發揮Kinect優勢的並不多。在實際操作中,Kinect經常反應遲鈍,還經常出現誤判;摁一個按鈕要把手舉在空中好幾秒,菜單若是設計得不夠友好,在正式玩遊戲之前就能把人給累死。當消費者的熱情退燒,不夠友好的交互,就成爲橫亙在人機之間的最大芥蒂。

之後Xbox One上的升級版Kinect在很多方面做出了改進,在識別上更加可靠、準確,更重要的是改善了Kinect的識別範圍,但是這並沒有什麼用處——直到現在,支持二代攝像頭的遊戲一隻手就數得過來。

在微軟的產品史上,不乏定位錯誤導致產品最終失敗的例子,Kinect同樣在定位上栽了跟頭。在Xbox One時代,微軟希望新款主機能夠入駐千家萬戶的客廳,而Kinect可以充當左臂右膀,助力主機成爲“客廳娛樂中心”:通過Kinect,用戶可以用語音控制設備,進行看電視、玩遊戲、健身、社交等活動。然而這只是微軟拍拍腦袋冒出的一廂情願,大部分購買Xbox的用戶買Kinect只希望用它來玩遊戲,而不是用它上健身課,或者是充當一個昂貴的遙控器

索尼全球工作室總裁吉田修平曾經評價說:“體感遊戲確實是塊大蛋糕,但是除了社交、跳舞、音樂、吉它遊戲之外,我不認爲有其它類型的遊戲適合體感操作。”Xbox玩家以核心玩家爲主,可Kinect遊戲盡是些更受輕量級玩家青睞的小品級遊戲。更糟糕的是,這些遊戲的製作水平良莠不齊,這就讓見識過3A大作的核心玩家感覺非常失望。

手柄是絕大部分玩家接觸時間最長的遊戲控制器,握持手柄做一個沙發土豆,是最受歡迎的遊戲姿勢。人們可以坐着擼遊戲一整天,可誰能連續滑雪或爬山三個小時?Kinect的玩法背離玩家傳統的遊戲習慣,如果要成長爲能夠和手柄分庭抗禮的控制器,任重而道遠,不僅需要提升硬件性能,還需要更多更好的遊戲資源,可能還需要研發出一款足夠炸裂的現象級作品,一如《精靈寶可夢GO》之於AR技術的意義。

玩家玩得辛苦,開發者更加辛苦。就技術而言,體感實際上是一套非常複雜的系統,研究Kinect的團隊Rare的設計師甚至表示光正確釐清玩家的身體語言就是一個頭疼的“超級工程”,比如玩家舉起了手,他可能是要選擇遊戲難度,或者只是撓撓鼻子。如果玩家遊戲空間不足該怎麼辦?對動作扭捏的玩家又如何處理?或者是在進行過劇烈遊戲運動之後,又如何正確識別玩家運動幅度的降低?而延遲和識別等Kinect自身存在的問題也困擾着遊戲設計師,成爲開發體感遊戲時迴避不了的一個檻。

出生不過四年,Kinect在進化到第二代的當口就遭遇了斷崖式的降溫。遊戲開發商再也不能指望Xbox One的玩家人手一個Kinect,市場佔有數量成爲一個大問題。這使得開發體感遊戲不僅是一項苦差,更成爲一項高風險的活計,而遊戲數量的匱乏又讓很多搖擺觀望的玩家打消了入手的念頭,形成了一個惡性循環。

新聞裡,我們看到韓國曾用Kinect監視非武裝區域,有人利用Kinect採集語音信息並即時翻譯成文字,機器人用Kinect來分析地形,醫生用Kinect來診斷抑鬱症……相比於一個遊戲外設,Kinect彷彿更像是一個成本低廉的動作捕捉設備。雖然Kinect在各個領域中都有不錯的表現,但在遊戲圈中,微軟始終沒能將Kinect與遊戲本身有效地結合起來,因此玩家和遊戲開發者也沒能對Kinect產生足夠的興趣。如果微軟不能夠儘快發掘Kinect的新亮點,不能將Kinect與目前的遊戲趨勢相結合,Kinect的發展前景將十分堪憂。

PSVR能行嗎?

玩家對遊戲體驗的追求是永無止境的,對融入的渴望催生了虛擬現實技術和各種體感設備。比起像Virtual Boy這樣早已在沙灘上曬成乾的前輩,Kinect和PSVR都算得上較爲成熟的設備。而Kinect的遭遇告訴我們:新奇的概念加上成熟的設備,卻未必就能獲得市場的成功。我們需要撥開廠家和媒體刻意渲染的虛浮泡沫,將目光投向更遠方,更加冷靜地看待。度過了蜜月期的新鮮感,纔是評價一款產品是否真正成功的開始。

PSVR和Kinect面臨的很多問題是相似的:從受衆羣來說,購買PSVR硬件的主要受衆是硬核玩家,對遊戲的數量和質量都有較高要求。但是目前來看,PSVR的遊戲首發陣容不斷在縮水,從最早期宣稱的100多款到今年E3上宣稱的50多款,現在最終確認爲32款,而且基本就是休閒遊戲的合集,來自《古墓麗影》和《蝙蝠俠》等知名遊戲系列的VR遊戲,實質上也只能算小遊戲。這構成了一個根本矛盾:短小的休閒遊戲充其量只夠體驗一二,沒有太多可玩的高質量內容,無法饜足目前PSVR購買者的胃口。

交互上的問題同樣存在。無論是解析度、幀率還是響應時間,都沒有辦法讓人真正滿意,在媒體的實際評測中,追蹤範圍小、視場角度小、延遲、漂移、誤識別、畫面精度低、有晶格感、手柄定位不精確、不適合長時間佩戴等問題都不同程度地存在着。在玩家獵奇的階段,這些都可以不是問題;然而當玩家習慣了這一切,變得越來越挑剔,以上缺陷,每一條拿出來都可以是值得吐槽的痛點。客觀而言,雖然優化得不錯,但PSVR在參數上確是比不過現行的一衆虛擬現實設備,更不用說離人們對於擬真沉浸式體驗的期待有多少差距了。

遊戲的研發也存在困難。Kinect將玩家的動作反饋到電視屏幕,而VR則需要將動作反饋到虛擬世界中。相較之下,VR的情況更爲複雜,甚至以往成熟的遊戲製作模式都要推翻重來,存在一定的技術壁壘。如果後續沒有足夠給力的遊戲陣容,PSVR就是下一個被束之高閣和Kinect作伴的落寞鄰居。

今年E3展上,與PSVR有關的最大新聞可能是VR版的《生化危機》讓許多VR老手都感覺到眩暈;而很多人又覺得《最終幻想15》的VR版操作過於單一,“相當無聊”。作爲最被看好的VR遊戲設備,如果PSVR不能帶來足夠打動人心的VR體驗,將會讓一大批人在未來幾年都對VR概念失去信心。

比起Kinect,PSVR還要面對一些它獨有的問題:雖然PSVR比起競爭對手來有價格上的優勢,但是比起Kinect的千元售價,PSVR的價格更爲高昂,更何況圍繞着這這副眼鏡,你需要購置更多設備來配合它:PS攝像頭、PS Move手柄、PSVR Aim光槍控制器,甚至還有PS4 Pro……

雖然在工業設計上已經做到了上佳,但略嫌累贅的機器和複雜的線纜,也讓很多喜歡清爽的玩家望而卻步,每次玩畢就要收拾一堆的線線纜纜,會成爲懶人們的一塊心病。如果要自行佩戴的話,過程也會有一點麻煩:戴上VR眼鏡後眼前一片漆黑,於是你要摸索着去尋找手柄點亮VR屏幕,一場本該夢幻的遊戲之旅有了一個很不夢幻的開始。

再者,從營銷角度講,VR體驗很難通過現有的主流2D媒體來解釋和傳遞信息,普羅大衆也就無法以直覺的方式理解和接受,這一問題曾被認爲是Virtual Boy失敗的重要原因之一。

Kinect也好,PSVR也罷,體感遊戲設備並非只是商家的噱頭,它們確實順應了玩家追求更高遊戲體驗的潮流。VR一次又一次地復活,以產品迭代的方式煥發新生,足以說明人們不是不需要VR,只是VR做得還不足夠好。只是新事物的發展總會有一個曲折的過程,體感遊戲設備的普遍流行還需要諸多的條件,待時機一成熟,終將爲玩家帶來更多玩法和樂趣。

我們仍然相信,VR是未來的所在,而未來,正在發生。