成神之路——那些讓玩家扮演衆神的遊戲

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美國神話學家約瑟夫·坎貝爾在他的《千面英雄》中寫道:“在認爲會發現可憎怪物的地方我們會發現一位天神,在認爲我們會殺死一個人的地方我們會殺死自己,在認爲旅行到外界去的地方我們會進入自己的中心,在認爲會獨自一人的地方我們會和整個世界一起。”他認爲神話是人類身體與心智活動進化和發展的靈感所在,也是洞見人類內心的抽象詩篇。

如今,各式各樣神話故事中的奇異幻想與英雄冒險元素遊戲題材的創作提供了一座巨大的礦山。除了較爲普遍的英雄角色之外,有些遊戲也會給玩家們提供一次扮演“神”的機會。筆者選擇了8款能讓玩家扮演“神”的遊戲進行分析,旨在解讀其題材中蘊含的不同價值觀與玩家在遊玩這些遊戲時的普遍訴求。

慾望與力量:《戰神》(God of war)

希臘神話中的神具有超越常人的力量,同時也絲毫不掩飾自己內心的慾望。

2005年橫空出世的ACT大作《戰神》在日系動作遊戲橫行的年代爲歐美系動作遊戲樹立起了一座標杆,在之後很長一段時間裡《戰神》系列中宏大場景的固定視角設計得不算複雜但很巧妙的機關解謎、暴力血腥的終結技、身軀巨大的boss、考驗手眼反應速度的QTE等典型元素也成爲各大廠商模仿借鑑的對象。其實這些也都並非《戰神》系列首創,但是其後很少有其他作品能將這些設計在整體體驗上融合得如此完美,其原因之一在於題材背景的契合。

古希臘衆神崇尚原欲,爲圖一時之快什麼出格事都做得出來,而衆神之間產生的各種大小矛盾也源自於此。可以說他們是一夥最沒有道德觀念的神,也是最忠於自我的神。在遊戲中,我們扮演的奎託斯是個斯巴達出身的半神,他的行事方式相當直接,甚至並不受道德觀念的束縛,所做的就是一味地釋放自己驚人的力量。這點有別於以往的希臘英雄,而更符合希臘衆神的形象,事實上在遊戲中他也曾短暫地登上過戰神的寶座。

所以遊戲在QTE的演出效果上毫無顧忌地展現着情色與暴力,在面對巨大boss和宏大場景時通過懸殊的對比展現出玩家們手中強大的神力。表面上看,《戰神》系列由奎託斯的憤怒貫穿,演繹了一場對抗命運的反英雄復仇悲劇,而實際上我們控制奎託斯大殺四方的過程就是在體驗一種卸下束縛釋放慾望和力量的感覺,而至於該不該將活人塞到齒輪裡去破壞機關還有隨意砍殺平民是否可取這些道德問題在這場衆神的混亂與放縱中似乎顯得不值一提。

人間煙火:《大神》(Okami)

與希臘衆神身上對原欲和力量的體現不同,《大神》這個由大量日本民間傳說和神話典故匯聚而成的遊戲,透出一種東方農耕文明背景下神明與尋常百姓間相互依賴的生活氣息。在農耕時期,人們的耕作結果與自然環境息息相關,這使得人們對於“天地”有着一份特別的敬畏。“由勞作的付出而得到收穫的結果”這一生存邏輯,也決定了人們對於神的相處態度——供奉。

所謂供奉其實就是打交道。人們相信,天地與神明並不是無盡力量的化身,而更像是待人耕耘的沃土。只要誠心敬神謝神,種下與各路神明打好交道的種子,便能收穫神明們運用神力順遂自己心願的結果。而反之,神則無法施展自己的神力來幫助你。所以我們會在廚房供奉竈王爺祈求竈火旺盛、飲食不缺、生活順利;在田地山間供奉土地爺,以求作物豐饒,行路平安。

不過在《大神》中神明成爲了主動與世人打交道的一方。遊戲中我們扮演由太陽神——天照所化身的白狼,降臨到魑魅魍魎橫行的頹敗人間斬妖除魔,以恢復天地的生機。但在斬妖除魔之前我們必須先與各種不同的角色互動,憑藉自己的智慧和法術讓人們相信奇蹟重拾希望,藉此才能尋回我們作爲神的真正力量。在穿梭於各種民間傳說爲人們完成心願的同時,我們也看到世間百態,對美好衆生的關照讓我們牢記復甦萬物的使命。

在遊戲的結尾,當我們在那些曾幫助過的人們的感恩與信任中扭轉頹勢,一步步從Boss手中重新奪回被其取走的神力時,我們明白了人間衆生的羈絆是神力量的源泉,而守護這些羈絆則是力量存在的真正意義。

引導者:《北歐女神》(ValkyrieProfile)

爲了應對危機,神王奧丁派出女武神飛翔於人間上空,搜尋死去戰士的靈魂並將他們引導至英靈殿瓦爾哈拉作爲衆神的戰力。——這是瓦格納歌劇《尼伯龍根的指環》中《女武神》一幕的經典情節。這部脫胎於中世紀斯堪的納維亞散文史詩和德國英雄史詩的鉅作是北歐神話故事中最爲人熟知的版本,而其中女武神布倫希爾德悲劇的命運令人惋惜。此後相關題材的作品或多或少都從其中汲取了養分。遊戲《北歐女神》便是其中之一。

遊戲中我們扮演女武神蕾娜斯,奉奧丁之命降臨人間尋覓戰魂,見證了每個勇士在人世間最後的時光。與最初蕾娜斯對於自己女武神身份單純的認知不同,我們從一開始就知道她是一個複雜的矛盾體,正如美麗而有劇毒的鈴蘭花一般。她既是帶領英雄們進入英靈殿的天使,也是接引他們亡靈的死神。她雖是命運女神,但在凡人的生死抉擇面前也只能做一個旁觀者,而自己作爲人類時的記憶被封印使她的精神出現殘缺,也令她無法掌控自己的命運。

所以扮演女武神的過程中我們感受到的更多是迷惘和無奈。當英雄問到“你與死神有何區別?”時我們回答“死神只會替你們帶來結束,而我,卻可以給你們指明嶄新的道路。”但我們不知道誰又能指引我們自己的道路。然而,遊戲中這些凡人一次次爲心中珍視的情感奮力一搏的勇氣,和犧牲自己與過去告別的決絕卻印在我們的心中,並最終爲女武神帶來新生。

真正的引導者不是女武神,而是這些對命運一無所知的凡間靈魂。令女武神蛻變的也不是神界虛妄的信條和剛強的力量,而是屬於凡人的愛,唯有塵世間柔軟的愛才能補全神心中的殘缺。

無形的守護:《灰燼》(From Dust)

2011年育碧出品的《灰燼》以一種獨特的角度開拓了模擬經營類遊戲的題材和玩法。在遊戲中我們扮演的是一股無形而又幾乎全能的氣流,以全知的視角注視着地面上的原始生命。運用自己的無形之力取沙塵鋪路,引導原始的人類向更適宜居住的地方遷移。隨着人類來到更復雜的環境,山洪、海嘯、火災和火山噴發等危機也逐漸顯現。

但我們也發現自己並非真正的全能,只有當人類部落解鎖了某些圖騰時,我們才能發揮出駕馭不同元素的相應能力。如此一來我們也變得忙碌起來,整個遊戲會進入一種遞進的循環:知悉即將來臨的災難→引導人類走向圖騰→解鎖能力→通過解鎖的能力抵禦災變→繼續引導人類走向下一個圖騰→解鎖新能力→抵禦新災變……做一個掌控全局的守護者絕非易事,我們必須在有限的時間裡根據地形情況計算好每一個步驟,否則將會手忙腳亂,甚至葬送掉所有人類的生命。

《灰燼》的gameplay還是經營類遊戲的那一套利用有限資源解決各種突發問題的核心機制,不過與以往城建、經濟類的題材不同,這回我們關注的不是自己熟悉的那個文明社會,而是一個原始又充滿生機的世界。這裡的危機不是我們日常關心的那些雞毛蒜皮,而是來自大自然。這使得這個沒有了高樓大廈紙醉金迷的模擬經營類遊戲反而顯得更宏大,因爲這一次我們只關注生命本身。

遊戲中我們在高位俯視着人類的一舉一動時總有種觀察螞蟻巢穴一般的感受,我們看到他們爲發現新事物而歡欣雀躍,看到他們依山傍水建立家園,也看到他們旅行學習巫術爲對抗惡劣環境所做的探索。在神的視野中我們見到渺小生命掙扎求存的頑強。

二位一體的迴歸之旅:《撕紙小郵差》(TEARWAY)

2013年的《撕紙小郵差》是由《小小大星球》系列的製作團隊Media Molecule爲PSV量身打造的遊戲,可以說直到現在爲止也沒有第二款遊戲能像本作一樣將PSV的功能利用得如此徹底且有趣。除了精緻的場景謎題和可愛的藝術風格以外,整個遊戲過程中最有意思的地方在於一種“人與神”二位一體的體驗。

遊戲中童話故事的講述者將玩家稱爲“禰”,這正是基督教中對上帝、耶穌或神的第二人稱代詞。而我們的臉也會通過PSV的攝像頭顯現在摺紙世界太陽上一個大窟窿裡,彷彿是從那注視着這個小世界。主角小郵差(實際上是個小信封)爲了將一封信送給太陽中的我們而踏上了他/她的朝聖之旅。

在控制着小郵差冒險的同時,我們也扮演着屏幕外的自己。當小郵差的前路受阻,我們可以展現自己的神力:通過PSV的背觸版將自己的手指“戳”進摺紙世界中,爲其“移山撥水”打通道路;通過觸摸屏撥開紙藝場景中暗藏的玄機,讓其能夠繼續前行,頗有出埃及記中分開紅海的感覺。

最後,小郵差在我們的引導下終於跳出了摺紙世界,將信件送到了我們面前——信件就是小郵差自己。這是一本非常有愛的紙藝書,上面記錄了小郵差這一路新奇的冒險。當看到紙藝書中記錄着“我走了148689步到你那邊”這樣的句子時,相信每個玩家都會爲這段以自己爲目的地的短暫旅程而感動。

從被創造出來到最終與我們相會,小郵差就像是那個摺紙小世界中一個本就屬於我們的小小靈魂,他/她通過一生的旅程最終迴歸到我們的懷抱。也許世人之於上帝也是如此。

類型代達羅斯:《勇者別囂張》(勇者のくせになまいきだ)

在電影領域,人們將以敘事爲主導的某些由相似題材背景、典型的泛用性情節和相同的畫面元素構成的影片劃分爲“類型片”。人們通過不同的類型元素即可明確辨別影片的題材。而另一些電影,會以類型片的姿態和框架對這些經典元素進行調侃、反諷或者解構,這類影片就被稱爲反類型片。

如果說“勇者離開村落,爲了戰勝魔王拯救世界而踏上冒險之路”這樣的日式RPG套路是日本遊戲的經典類型片,那麼《勇者別囂張》就是這個體系下的一次有趣的反類型體驗。

我們扮演深受魔王敬畏的破壞神,要做的就是創造出能葬送無數勇者的絕妙迷宮。大魔王是所有壞蛋在世間的代言人,一旦他被勇者找到並擊敗,那我們邪惡勢力便難有翻身之日。如此我們只好在地下世界手忙腳亂地展開行動。魔王就如迷宮中央的彌諾陶勒斯,而我們則是設計迷宮將其隱藏的代達羅斯,面對不斷前來“侵犯"的勇者,我們要設計好路線拖延勇者們搜尋魔王的時間,同時培養魔物大軍對勇者進行圍攻。

在傳統日式RPG的二元對立的世界中,不論你是正義的一方還是邪惡的一方,你都得老老實實扮演好自己的角色。所以即使我們是邪惡強大的破壞神也無法阻止生存危機的逼近,但是在這“殘酷”的現實下,作爲一個高位面的神,我們依然能憑藉那些像素生命體無法比擬的聰明才智爲自己續上一秒。

造物主的成長:《我的世界》(Minecraft)

在人們對線性的流程、擬真的畫面和同質化的遊戲設計日漸疲勞的時候,《我的世界》以簡陋的畫面和驚人的自由度爲人們打開了一扇新世界的大門。最初,這個由無數低像素貼圖方塊構成的遊戲甚至讓人感覺像是個沒開發完的地圖編輯器,而當我們真正進入遊戲才發現這個世界本就是需要我們自己來開發的。

這個世界給予我們充分的自由去實現自己的造物,地圖上一個個方塊是構成世界的基本單元,我們可以將其敲下作爲搭建任何東西的素材。除了由素材生素材的製作系統以外,遊戲沒有設置太多複雜的規則和人物成長系統,而我們卻在創造中得到了真正的成長。從最開始爲了度過兇險的第一個夜晚而搭建的簡陋小屋到成長爲搭建大師後修築的宏偉建築,從拿着小花砸石頭到研究用紅石動力架設自動化機械挖礦系統,我們在探索中用一個個不起眼的小方塊塑造出自己腦海中的理想世界。這種成長正如遊戲中的搭建過程,由點滴的積累匯聚成壯麗的大好河山。

我們越來越願意沉下心來,把心中天馬行空的暢想安置在這個世界中,也樂於向他人展現自己的創作。看到這些成果從無到有,我們驚歎於造物這一行爲的神奇,也感受到創造的喜悅與艱辛。

羅馬不是一日建成,構築自己內心的世界也並非一朝一夕。《我的世界》給了我們一次成爲造物主的機會,而一個造物主也許並不需要什麼強大而神奇的力量,要的只是一個想法,和一磚一瓦地將這個想法實現的耐心。

無序的快樂:《塊魂》系列(Kadamari)

2004年第一部《塊魂》在PS2平臺上誕生時,便憑藉其清奇的美術風格、詭異的幽默感和簡單直觀的玩法設計吸引了大批的玩家。之後在不同平臺上推出的系列作品也一直延續着這種簡單明快的搞怪風格,這個系列可謂是休閒遊戲中的一股清流。

相比於《勇者別囂張》中那個挖地道造迷宮的傢伙,《塊魂》系列中宇宙王子的一家才真正稱得上是破壞神。不靠譜的父親宇宙大王不是把星球弄沒了就是引起大海嘯,而每到這個時候,我們扮演的宇宙王子就得去重新造出星球和島嶼來替他補鍋。

不同於費時費力地堆積方塊,我們的造物方式簡單粗暴——推動一個能吸附一切的小球“塊”將所經之處的東西統統都裹到一起。於是我們穿梭於死宅的書房和開闊的公園街道等這些人類居住活動的場所,人類生活中無數的雜物正好爲我們的創造活動提供了充足的素材。由於身體微小,最初我們只能裹上很小的東西,比如鉛筆、橡皮之類的。隨着球越滾越大,能被裹進來的大物件也越來越多,就算是汽車和高樓大廈也能輕易地被帶走。人類有序的世界將因爲我們的到來而變得混亂不堪,而我們在玩樂式的翻滾堆砌中同時享受着創造和破壞的雙重樂趣。

這種樂趣源自我們心中對人類社會刻板生活秩序的厭棄。當我們在《塊魂》中得到了這種將一切歸於混沌的神奇力量時,自然要開心地大肆破壞一番。我們樂於聽到人類被黏住時的驚呼,樂於把那些棱角分明的造物卷在一起,將人們的生活碾碎後又無序地堆疊融合,呈現出一個個有機的不規則球體。我們在破壞和創造之間想要構建的是一個更簡單、更有趣、更胡鬧的世界。

結語

從某種角度看,當今各類題材的遊戲就像是現代人在消費娛樂心理下創造的一系列數碼神話。這些遊戲藉由神的身份讓我們跳脫出人的角度來反觀我們自身,從中我們看到自己對力量的渴望和無法掌控自身命運的迷惘,體會到自己的成長也感受到自己是如此重要。

對生命狀態的好奇觀察,對生存現狀的調侃與解構使我們脫離日常的煩惱重新釋放自己的內心,而不論是破壞還是創造、守護還是指引,在這些瑰麗多姿的異世界裡我們最終想要得到的還是那份對自身價值的強烈認同感,這是我們作爲人類這種社羣動物無法擺脫的訴求,也是使我們在遊戲和生活中成長的動力。

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