愛恨交加!十個角度看《質量效應:仙女座》
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你或許已經意識到,Bioware花費超過四千萬美元、五年磨一劍的《質量效應》最新作已經成爲了本年度(甚至本世代)最無法被忽視的一款遊戲之一。當然,我並不是在說它那和《無人深空》相近的受期待度和現實的落差,也不是在說那被無數人詬病的面癱臉建模。這部作品固然有缺點,但也有不可否認的閃光之處。
《質量效應:仙女座》並不是史上最好的科幻主題遊戲,但它仍然取悅了核心玩家們。也就是說它對非核心玩家可能並不那麼友好,事實上,對《仙女座》豎中指然後離開的大多是非核心玩家。
除此之外,值得注意的是,本作的製作團隊是Bioware的一個支部,在此之前他們領導開發過《質量效應3》的多人部分,這是他們第一次挑大樑負責整個遊戲的開發。可以看出這部新作是富有野心的,但仍欠缺打磨。正如在Bethesda那極富彈性的品控下《輻射》系列的質量有些飄忽不定一樣,《仙女座》也是閃光點與缺點夾雜的一部作品,其中有十個地方是粉絲們分別喜愛和討厭的。但愛恨交織總比完全的恨要好,不是嗎?
《仙女座》繼承了系列人類和諸多種族的外星人並存的龐大科幻世界觀
《質量效應》系列一直以豐富的對話選項和由此引發的複雜劇情而聞名(也因此被戲稱爲“美劇效應”),不過原本的對話系統有些稍顯死板,選了某個選項就會累積楷模值或叛逆值(1代除外,1代是隱藏的互動值系統)從而觸發對應劇情,最後導向正面或反面結局,《仙女座》試圖對這種缺乏靈活度的對話選項系統進行改變。於是我們擁有了一個依據選項不同會積累四種情感值的系統,這四種情感分別是:情緒化(emotional)、邏輯的(logical)、隨意的(casual)和專業的(professional)。
畫面右下角顯示四種情感選項圖標
看起來不錯,是嗎?畢竟原本只有楷模或叛逆的二元對立,而現在我們可是有了整整四種!然而事實是在大多數情況下這還是一個二元對立系統,遊戲中給予了我們很多次的對話選項機會,但四種情感選項同時出現的次數少之又少。這就導致了到最後你基本上只會變成像《銀河護衛隊》裡的星爵那樣隨意的浪子或是像《星際迷航》裡的讓-盧克·皮卡德艦長那樣嚴謹負責的專業人士。
更糟的是,更細分的對話選項系統並沒有和劇情配合起來,無論你的選項如何,整個劇情的大事件是不會改變的,它們只會瘋狂向前躍進,讓你感受到個人在歷史的進程面前是多麼渺小。這聽起來還不賴是嗎?或許對於其他遊戲是這樣,但這是《質量效應》啊,曾經有那麼多玩家反覆通關只爲看完所有對話選項會對劇情造成怎樣的影響,我們想要的是自己的行動能夠確實改變劇情的那種自由感,而不是這種束手束腳的感覺。
9.愛:各種族變得更鮮活立體
儘管新的對話選項系統在對劇情的長期影響力有所欠缺,且大多數選項和主角萊德自己的對話文本也平淡得跟白開水似的,但如果你真的玩進去的話,還是會發現這些文本中藏着不少亮點。
從原來三部曲的定位來看,我們的主角薛帕德(現在是萊德)應該是一個正義的形象(尤其是新的“尋路者(Pathfinder)”設定比原來的“幽靈(Spectre)”感覺要正面得多)。在本作海量的文本中你會發現你可以做的事有很多:比如被誤認爲是殺人犯、要求爲研究掃描文物甚至是接受紀錄片的採訪。而這一切都讓這個世界變得更加鮮活和立體。
每個種族都變得更加鮮活立體
同樣變得更有血有肉的還有《質量效應》世界觀中的各個種族:你可以從克洛根人對待一分鐘的態度上感受到是它們這個種族內在的暴力傾向先引發了摩擦。《仙女座》雖然減少了登場的種族數量(本作目前沒有Elcor人和Hanar人),但你能感受到對這些種族的描寫有所提升,我們現在能更清晰地感受到我們面對是有血有肉、性格各異的各種族,而非一大堆支線任務NPC和對話選項觸發器。
8.恨:新的行星掃描系統
在以往的遊戲中,行星掃描系統就像“屠龍寶刀,點擊就送”一樣簡單。你只需要按下一個按鈕就能收穫大量資源。《仙女座》很好的繼承了這一系統,還是老樣子,去到那個星球,掃描然後拿錢走人——如果他們只做到這個地步就好了。令人不解的是彷彿是爲了炫耀新世代主機和PC的機能一般,他們堅持把每一個行星、小行星和飛船都做了3D建模,然後你在星球間移動時,必須觀看那漫長且無法跳過的“飛行”動畫。
每次星際航行都需要30s,真的好漫長啊……
如果你要掃描一個擁有六個行星的星系,就意味着你要看這漫長的飛行動畫六遍。我不明白爲什麼需要30秒之久來播放這個動畫,或許這是因爲加載渲染下一個星球的3D建模和數據需要時間,但既然如此爲什麼還要做這些3D建模啊!即使你表示熱衷於反覆欣賞這段動畫,這仍然不是一筆劃算的買賣,因爲每次掃描一個星球只能獲得一種資源,你需要反覆勞動上好多次才能把想要的東西都拿到手——感覺人生就在這無盡的過場動畫中消逝了。
這個行星掃描系統是這樣的:你在一個奇怪的空間運行一個圖片程序,你可以按下一個按鈕然後旋轉觀賞這個3D建模,然後讓光包圍這個模型。聽起來就很無趣,對吧?玩家在《質量效應》2代和3代戰鬥累了的時候可以通過掃描星球來進行放鬆,而《仙女座》的這個系統顯然在“放鬆”這一點上進行了大幅的提升——它直接讓你放鬆得昏昏欲睡。
《仙女座》依舊保留了“美劇”的尿性:反轉、便當、感人的生離死別還有你們最關心的跨種族愛戀,一個不落。但和所有的Bioware角色扮演遊戲一樣,非人類種族纔是那個最能帶來歡笑和讓我們記住的配角,就像《質量效應3》中令人印象深刻的克羅根人隊友一樣,《仙女座》也有這樣的角色存在。
Jaal是你的新半貓半魷魚型人隊友,和他一起的是Drack——一位肌肉滿滿的克洛根戰士,他喜歡用他的方式幹掉敵人。《仙女座》的劇作家很明顯是意識到了前代的Wrex和Grunt是如何積攢起人氣的,所以這次他們也按照這樣的套路去塑造Drack這個角色:有點兒壞、但又不失機智的克洛根老將。
Drack十分勇猛,他會在任何戰場中迎難而上、帶頭衝鋒。當你看到他那不離不棄在前線奮勇殺敵的身影,你一定會喜歡上這個傢伙的。他將陪伴我們幾乎整個遊戲流程,我打賭有一天他也會擁有自己的粉絲羣。
Drack
奧姆尼萬能工具是《質量效應》系列經典的標誌性物件(也是周邊)之一,就像《輻射》系列的“嗶噼小子(Pip-Boys)”一樣。然而你從圖上就能看出,左邊的老造型是那樣的酷炫而富有科幻感,右邊的……就像一坨翔黏在你的手臂上。
當你的角色在運動的時候,這個新的奧姆尼萬能工具就像是一坨沒加載完全的貼圖或是紋理錯誤的貼圖,它就像一團永遠“混雜”在背景的各種紋理中棕褐色的錯誤貼圖。即使是從劇情上說這個新的奧姆尼萬能工具也讓人不能信服:《仙女座》的故事和原來的三部曲在時間線上相去甚遠,但這個奧姆尼萬能工具卻比原來的三部曲中更加高級了,能夠實現通過奧姆尼對話,這也讓本作的大量對話發生在奧姆尼上。雖說確實比以前方便一些,也更不容易錯過重要對話,但它就是讓人感覺很奇怪,很不舒服。
右爲《仙女座》中的奧姆尼萬能工具新造型
5.愛:美麗的風景與環境
《仙女座》的地圖繪製是值得讚賞的,與《塞爾達傳說:荒野之息》那種廣闊不同,《仙女座》對地圖的細節雕琢和獨特氛圍的塑造都讓人印象深刻,不同的景觀有完全不同的感覺,讓你感覺到自己彷彿身處於多變而無窮的宇宙之中。
與《無人深空》那種通過即時演算拼湊出的景觀不同,《仙女座》的每一個世界都是經過設計師們手工雕鑿、專門製作的,只爲了讓你去探索並完成任務。當你進入遊戲,你內心深處那種探索的慾望會蠢蠢欲動:從純真的冰凍苔原到雅漾的浮動岩層,你會在每一個地方都流連忘返數小時。
豐富細膩的地圖環境讓人感到宇宙的神奇
4.恨:The Archon設計失敗
本作的最終BOSS,Kett人的總統The Archon沒有一點BOSS的氣場,完全就是設計失敗的典型。儘管在流程中你將逐步深入發現The Archon是如何運作的,特別是當你知道Bioware花了那麼大的功夫去塑造一個全新的星系,你會更加好奇這樣一個浩瀚世界的BOSS會是什麼樣的傢伙。但似乎Bioware在地圖上費得心思過多導致他們給了The Archon一個毫無創意的設計:穿着盔甲、有着岩石皮膚的人型戰士。
嚴格意義上講,這只不過是又一個新時代背景下的《星際迷航》裡的反派,甚至不如系列之前的Saren或是The Illusive Man。玩家們渴望的是一個與故事相配的反派,畢竟劇情故事和角色塑造是《質量效應》的大賣點不是嗎?
The Archon
3.愛:起碼這是個續作啊
Bioware在前三部曲中展現給玩家的巨大世界觀、精彩的劇情(除了第三部那不盡如人意的結局)和愉快的玩法讓人印象深刻。所以當《質量效應3》宣佈系列完結後不少粉絲們表示痛不欲生,因此《仙女座》的公佈將他們從絕望的深淵中拉了出來,因爲有情懷的加分,這本身就足以構成喜愛的理由(這也是爲什麼前文說路人粉會對本作有更多的批評意見)。
情懷加分並沒什麼可恥的,就像《莎木3》能得到鉅額衆籌一樣,情懷粉們喜歡用自己的錢包去支持Bioware,告訴他們自己真的很想再一次回到那個種族紛爭的中心戰場上,聽着槍炮聲,帶着一羣船員衝鋒。
帶着小隊陷陣衝鋒
如果你拆開揉碎《仙女座》的每一個細節你都能從裡頭挑出毛病來,但對於粉絲們而言,能夠再在峽谷中仰望無盡的星空,發幾小時的呆就已經值回票價了。只要是續作就總會有人去買(哪怕是邊買邊罵,邊罵邊玩),估計也就是瞄準了這點科樂美才敢出“MGS”的最新作《合金裝備:生存(Metal Gear Survive)》。
2.恨:《仙女座》進步不明顯
說完了情懷粉的心情,讓我們從一個客觀的評論員角度去審視《仙女座》。我們會發現《仙女座》的進步實在太少了,它是對《質量效應》這個IP的一次濫用(或者說燒情懷騙錢),因爲《仙女座》對於整個《質量效應》的故事和世界觀毫無意義。
在三部曲中有從Reaper到Protheans的完整故事線,Geth和薛帕德就像是太空中的救世主,斡旋其中,譜寫一幕幕太空歌劇。但《仙女座》更像是一個巨大的擁有《質量效應》世界觀的沙盒遊戲。
行星掃描系統就是毫無創新反而退步了的一個系統
你可以和各種NPC一起玩,閱讀文本中描述的各種戲劇衝突並且在掃描星球上浪費你幾個小時的人生以及製作你心愛的武器,但是,然後呢?這些東西玩起來都還行,但就感覺不是那個滋味,因爲它們都只是基於市面上成熟玩法和系列積累下來的經驗整合,創新部分並不是很多,並且在這種整合之中有點買櫝還珠,失掉了系列原來的精髓。
這並非是《仙女座》個體的悲劇,《合金裝備5》、《最終幻想15》都存在這樣的問題,它們都是一款好玩甚至可以說不錯的遊戲,但不是一款好的《質量效應》/《合金裝備》/《最終幻想》。
1.愛:開放世界裡的作戰、探索和對話循環
在開放世界裡戰鬥、探索以及系列慣例的大段對話,這些都讓我知道《仙女座》可以是好玩的——只要你投入進去了。你需要花上一點時間來理解《仙女座》試圖展示的是什麼以及“尋路者”到底是幹嘛的,但在這之後你就能發掘出自己獨特的遊戲體驗。通過大量的支線任務,你能夠逐漸的理解整個遊戲。
開放世界的玩法粗暴但卻有效
在一個行星上着陸並且完成各種任務鏈是一種非常棒的玩法,你會逐漸進入心流體驗,開始沉浸在這個“探索-戰鬥-對話”構成的循環之中。你會潛入一個Kett人的前哨站然後用生化武器幹掉敵人;你將探索具有神秘風光的地下遺蹟並且建立一個會給你提供更多武器和盔甲的“人類的新家園”;你還會在任務中被要求用Asari劍和外星恐龍進行一場刺激的戰鬥。以及最經典的,沉迷於劇情中的決定論、信仰問題和宇宙政治情節。
簡而言之,《仙女座》是一款你期待已久但不同於記憶中的《質量效應》,你需要放下一些故有的成見和帶着一顆發覺亮點的心去遊玩、去體驗,它值這個票價。
哦對了,面癱臉確實很讓人蛋疼,但忽略這一點,這還是場愉快的體驗。
來源:whatculture
編譯:karasu
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