專訪《七雄爭霸》主策邱果的“臺前幕後”
一:“公司告訴我,你好好研究下,做一款大作出來吧。當時一個人都沒有”
2008年7月《遊戲谷》打算做一款網頁遊戲,最初《七雄爭霸》的項目組成立時候只有十來個人,那時戰國題材風靡遊戲行業,要想做一款青出於藍勝於藍的遊戲,還是一種突破。
“當時一個人都沒有,但是公司期待還是挺高的,所以我就幾乎把世面上所有的遊戲都調研了一遍”就這樣一個團隊成立了,成員除了兩個有經驗的主策和項目經理其他的都是剛畢業的大學生。
“我們是一個新的公司,如果找有經驗的人身價會比較高,而且不容易挖過來,很多資深的遊戲製作的人不願意做網頁遊戲,覺得掉份,認爲做客戶端遊戲纔是正統。目前市場上很多網頁遊戲的品質並不高,導致遊戲製作人對網頁遊戲存在偏見。”
二:“好遊戲都是改出來的”
這款以戰國題材被故事背景的遊戲,就這樣在研發中形成,在形成中變化。一款遊戲最初的設計思路,在出爐後可能大家都不記得當初的雛形了。“如果說起先想畫一條龍,到最後可能就是鳳凰。”
戰爭類網頁遊戲無非就是造兵打仗,造了很久的兵打一仗就都死光了,玩家的挫敗感很強。也有很多遊戲都可以修建多個主城,但是時間久了,玩家會覺得很累,顧此失彼忙不過來。於是他們做了一個大膽的嘗試,把一個城做成4個分成,直接像4個小翅膀一樣,要打也是打這一座城,但是就這一個改動也承擔了很多壓力,去修改一個成功的範例,大膽的推翻一些經典的存在。
修改的過程中途也添加過很多東西,農場系統是和騰訊討論後加進去的。把一些交易關閉都是合作後修改的,以防盜號現象嚴重所以關閉了交易系統,弄了一個拍賣系統來代替。
三:無盡的任務,渺茫的希望
當遊戲開發到一年多的時候《七雄爭霸》的項目組的成員已經從十多個人添加到二十多人了,那個時候大家都很疲憊,沒有激情。很多同事都有倦意,幾乎夜夜加班,沒有生活,沒有娛樂,沒有長進,沒有成就感。面對其他公司的誘惑 跳槽?轉行?選擇總是最糾結的。那個時候項目組很多成員都覺得日子過不下去了。不知道做完之後這款遊戲會不會受玩家喜愛,會不會因此升職加薪,會不會成爲自己的成功作品,但是他們知道,如果玩家不喜歡,做不好如果騰訊不滿意不要了,結局什麼樣大家都不敢說。
如果是那樣,他們一年的熬夜,加班,也許就前功盡棄了。
那段時間走了一些成員,都是被改走的,“界面反覆修改,比如這一版還在做,還沒做完,下一版就出來了,剛做完又要調整重新做,這種況特別多。當時每個人都特別希望這個是最後一版吧,千萬別再改了。”
那個時候可能唯一讓那些留下來的人的原因就是希望…當時公司的主策,項目經理也都是比大家還要辛苦,最後一個走,第一個來。可能是對大家的鼓舞。能做的就是和大家談談心,把自己的經歷和大家分享,讓大家一起堅持。
做遊戲的公司很多,大部分都是悲劇,比如投資方撤資。因爲網頁遊戲進入門檻比較低,能吸引很多團隊創業。但是競爭很激烈,淘汰的人也很多,想要成功需要的是實力和機遇。
四:絕望中的轉機
一年半過去了,項目組也從二十多人逐漸增加到了三十多。 第一個版本終於在無盡的修改後面世了,公司也很重視這款遊戲的問世,很多人都在玩這款遊戲,大家覺得好玩。是他們最大的欣慰。
“準備封測時候,騰訊看到了成型的作品後。合作成功也算是走出低迷的一個原因。”
五:《七雄爭霸》我們會玩多久?
網頁遊戲的流失量很高,重要的是遊戲的生命週期,一般網頁遊戲的玩家量可能持續半年就下滑了。這也是導致很多遊戲公司使用速成法,快速撈完撈一桶金就完事。但是這樣的做法對於遊戲市場品質是負面作用。
短時間不可能保證品質的,都是需要調整的。如果遊戲生命週期不夠長公司是很虧的,但是想要留住玩家也是比較難的。公司花一個月做一個玩點,玩家一週就膩了。
社區開拓也是很重要的,可以留住玩家。朋友關係,夫妻關係,師徒關係的交互。所以《七雄爭霸》的重心很多都是聯盟,希望通過這個可以把玩家聯繫到一起,傾向於家的感覺,歸屬感。
但是這款遊戲並沒有顛覆網頁遊戲居高的流失率,但是相對來說是較小的,目前網頁遊戲市場的流失越是PK重度的越是時間越短,2~3個月的時間玩家就玩膩了。《七雄爭霸》的遊戲流失量預計是在一年半以上,儘量讓生命週期長一些。生命週期比較短的很多就是研發中心不再更新導致的。
六:留住玩家,留住上帝
據統計2010年10月《七雄爭霸》的最高在線已經達到五十萬人,這個數字在網頁遊戲裡面算客觀的流量。
到目前爲止《七雄爭霸》基本每個月都會有一些調整,保證質量的同時,儘可能的快速更新,在1.4版本卡牌系統中(新年後更新的版本)通過寄卡片能換一些道具。促進玩家的交流,讓玩家在遊戲中能有一些成就感。
“我們現在更新的調整都會和騰訊一起雙方核心開會討論,玩家需求。來定製版本,也會對玩家進行調研。目前客戶量還是比較穩定的情況,遊戲內容大的改動,流失的玩家迴歸,還是需要騰訊配合。目前還沒有非常大的調整,內部升級我們會一直努力。”