玩家:《孤島危機2》劇情扯淡 敗於妥協市場
玩家一:
本來《孤島危機1》依靠無出其右的畫面加上不錯的劇情才能在其他幾大fps遊戲中站穩腳跟,現在徹底悲劇了!
想想1代,精美的畫面,超大的無縫式地圖,沒有過多的強制式主線任務,現在好了,《孤島危機2》完全向使命6和使命7靠攏,用大量玄乎其懸的劇情,不知所謂的悲劇元素,強烈的個人英雄宿命主義來向世人證明自己的價值,可是你作爲《孤島》的正統續作,需要的是天下顯卡談笑間灰飛煙滅的霸氣!
這到底是誰的錯呢?
是EA毀了《孤島危機2》,EA作爲發行商,早期就看到了孤島的價值,爲了得到更多的價值,將孤島分成3章,這也罷了,關鍵是EA爲了迎合近年來fps的發展趨勢(劇情加爽快感,也就是cod流,叛逆連都不能免俗),強行改造了孤島危機2,爲了迎合市場而失去了孤島的神韻。
再來推細一點,這種劇情加線性任務的模式,不光是cod才擁有的專利,實際上可以說是家用主機流派的日式遊戲的影響,我年輕時作爲一個核心玩家(core player),經歷過fc,sfc,md,neo.geo,ss,ps,3do,ngc,dc的美好時光,那是日式遊戲的鼎盛時期,以至於形成了一種以深邃世界觀的劇情加線性任務的遊戲模式,這種遊戲模式的好處在於沒有明確的結局,讓你還在爲劇情苦想的時候不知不覺成爲其作品的粉絲,這種模式以rpg爲主,任何其他類型的遊戲如avg也大量出現(生化危機系列),美式遊戲出現後爲這譚死水帶來了春風,如gta,無主之地,《孤島危機1》等等,可好景不常,現在這種趨勢又有所出現,如質量效應系列(除了孤島,波斯王子,這是我最愛的遊戲了)、cod系列。
這些遊戲的特點是看似其大無比的地圖,其實只有一條路可以走,而且中間穿插劇情(是頻繁的穿插cg或即時畫面,日式遊戲中順便主角或剛出場的人物擺擺酷),經常出現剛到一個房間,結果門關了,出不去,boss出現了,大凡玩過日式遊戲的玩家都知道,幹掉boss,假如boss是飛行器類,絕對會墜毀幫你炸個大洞,要是不和諧人型boss,肯定會自爆炸洞,或者幹掉boss後,畫面中不知什麼時候出現紅色油桶……
很不幸,《孤島危機2》就是這樣的,爲了市場而跟風卻失去了其風格。
還有一點,《孤島危機2》的這種轉變,明顯是爲主機玩家所制定的,納米服的幾個功能大幅簡約化,還有幾個鍵位,是爲手柄做的設定。
我無意反對主機玩家,我自己以前也是個狂熱的主機玩家(ss和ps的D盤不下千張),而是很反感《孤島危機2》的巨大轉變,這種轉變帶來的是完全的突兀感,畫面還是那個繼承者,而核心呢?
還有就是借地說一下,我巨喜歡使命召喚1 2 4 5 特反感使命6 7,這兩作失去了對戰爭的批判精神和控訴,一味的最求快感,沒有形成真正的“使命”觀,自然無從得到“召喚”。