Valve新遊〈Deadlock〉或將顛覆MOBA格局
我對多人在線戰鬥競技場遊戲(MOBAs)並不陌生——自 2013 年 1 月我姐姐把一個《Dota 2》測試密鑰發到我的收件箱以來,我一直在玩這類遊戲。
但到目前爲止,我玩過的所有遊戲中,沒有一款像 Valve 新推出的 MOBAs 情書《Deadlock》那樣讓我對這一類型的未來感到興奮。這款新的第三人稱團隊競技射擊遊戲運用了其他多人在線戰鬥競技場遊戲不敢嘗試的機制,或者只是其他遊戲無法以有趣且平衡的方式實現的機制。
無需玩太多局《Deadlock》,就能看出這款創新之作將怎樣塑造並啓迪未來的多人在線戰鬥競技場遊戲。緣由如下。
注意:《Deadlock》目前處於測試階段。Valve 會定期發佈新的更新和更改,在撰寫本文期間,有許多視覺和生活質量方面的更新上線(從截圖之間的小地圖變化可以看出)。
在諸如《英雄聯盟》或《Dota》這類最受歡迎的多人在線戰鬥競技場遊戲中,存在一個極爲明確的角色架構。你有你的“核心”角色,他們從地圖上收集最多的資源來提升他們的傷害、生存能力等等。另一方面,“輔助”則只能用他們得到的零碎資源湊合;他們以最少的貪慾發揮出最大的作用。
是的,在《Deadlock》中有幾個角色可以被認爲是“輔助”。以綠色黏液人 Viscous 爲例;他的第二個技能允許你將隊友包裹在一個無法穿透的黏液方塊中,使他們免於必死之境。
然而,我堅信《Deadlock》的對線階段會從根本上改變這種狀況。一直以來,MOBAs 中的“核心”玩家(獲得最多金錢的玩家)不適合團隊遊戲這一點一直存在爭議。當其他四名左右的玩家在地圖上移動、發揮作用併爲他們的核心創造發育空間時,核心玩家正在做的正是:發育。他們在角落裡,進行 PvE 遊戲,而他們團隊的其他成員則作爲一個整體行動。
《Deadlock》通過一個有趣的對線階段轉折顛覆了這個想法:靈魂(《Deadlock》中的貨幣)在對小兵造成最後一擊的玩家附近共享。這意味着“核心”和“輔助”在靈魂出現時彼此靠近的情況下,賺錢的速度大致相同。
你們團隊中的每個人都能有足夠的錢來購買升級。不存在那種勉強度日、不知下頓飯在哪的“輔助”。他們和Deadlock的核心一起吃得很好。
我期望未來的多人在線戰鬥競技場也能如此,擺脫嚴格的角色等級制度,讓團隊的淨資產成爲最終的比較標準,而非單個玩家的淨資產。
是的,Deadlock絕對是一款地圖控制的遊戲。你試圖在攻擊敵人的同時保衛自己的基地。然而,Valve 的新遊戲涉足了射擊遊戲和 MOBA 遊戲鮮少交叉的領域。
Dota 2或League of Legends是自上而下的遊戲,嚴重依賴策略、時機和團隊協作。然而,這種風格有時會變得無聊,特別是在團隊不想採取任何行動的空閒時間。
另一方面,Deadlock具有同樣的策略、時機和協作優勢,但將其與射擊遊戲的刺激相結合。現在,這不再僅僅關乎你擁有啥物品、選了啥角色,或者你有沒有把錢花在最好的遊戲鼠標上;你能比我更準確地點擊頭部嗎?如果答案是否定的,你可能還是會輸掉。
這是 Valve,由Dota 2的前首席開發者 IceFrog 掌舵,涉足這個實驗性類型的領域,這讓我對該類型的未來特別興奮。
Deadlock是 Valve 在告訴遊戲開發者,嘗試新事物,或者嘗試歷史上不太成功的想法,不僅是可以的,而且是必要的。爲了把該類型推向新高度,並且跟朋友一起度過週末閒暇時光,MOBA 遊戲需要不斷髮展,而Deadlock是一個開拓者。
在 MOBA 遊戲中,有三條“線路”,也就是通往敵方基地的路徑,這是相當常見的標準設定。
您可能覺得多一條線路沒什麼大不了
這聽起來可能不算多,但要是考慮到每天進行的數百萬場比賽,這多出來的一個人很快就能積少成多。
目前,有很多玩家因爲新奇而涌入《僵局》。但再過幾年,我們啥時候能看到玩家數量下降,而且找一場完整的比賽得花越來越長的時間?
至於實際遊戲玩法的差別,我發現,在《僵局》裡,您比在其他 MOBA 遊戲中更早更有可能被“圍剿”(被更多角色攻擊)。
我覺得這是因爲隊友之間共享貨幣,再加上攻擊時的選擇太多。
《僵局》增加的線路數量是解決這個問題的一種簡單卻有效的辦法。
MOBA 遊戲並不以對新手友好而聞名。它們通常非常複雜,其玩法也相當深奧。老實說,《僵局》也是如此。
直接衝進去打敗對手並非易事。在難度方面,這可不是《艾爾登法環》的 DLC,但這裡有一個繁忙的用戶界面(UI),有一大堆遊戲機製得去學習,還得搞清楚小地圖,如何與團隊有效溝通……此類事項不勝枚舉。
但這正是 MOBA 粉絲被這類遊戲吸引的原因。我們希望通過玩的每一場比賽來提高,一點點地獲得我們之前沒有的熟練度。
《僵局》在這方面毫不退讓。當然,有教程,也有大量關於學習角色和物品的現成信息。但它不會手把手教你。它給你一套完整的工具,讓你自由發揮。
隨着 MOBA 遊戲的趨勢是簡化機制,併爲了對新玩家更友好而失去一些自身特色,看到《僵局》保留了那層難度並引以爲傲,令人耳目一新。
大多數 MOBA 地圖都很難導航。你獲得你的角色和兵線,然後就一直待在那裡,直到遊戲不可避免地演變成一系列團隊戰鬥、偷襲和令人不快的聊天信息。你會看到解決這個問題的方法,比如《英雄聯盟》中的回城技能,或者《Dota 2》中的回城卷軸物品。
《僵局》,另一方面,有四條鐵路,允許玩家沿着兵線快速前進,直到己方小兵所到達的位置(這意味着如果一個小兵在兵線的 50%位置,鐵路可以帶你到那個位置,不能再往前)。
這對對線階段有着巨大的影響,讓玩家能夠輕鬆又迅速地返回基地治療、購買升級物品以及查看遊戲狀況。然後他們可以從基地乘坐另一條鐵路到另一條兵線,與團隊一起殺敵,然後再次使用鐵路返回基地或更接近自己的兵線。
我認爲未來的多人在線戰鬥競技場遊戲將會採用類似的通用交通系統,讓玩家感覺不那麼“迷失”或與隊友脫節。
儘管我非常喜歡《Deadlock》、它的理念以及它所代表的東西,但我就是不認爲它會在電子競技領域取得成功。
Valve 已經連續幾年減少對《Dota 2》年度錦標賽——國際邀請賽的支持。總獎金池從 2021 年的 40,018,195 美元大幅下降到今年的不到 260 萬美元。是的,你沒看錯;是 260 萬美元,不是 2600 萬美元。
所以,如果 Valve 指望《Deadlock》能成爲其下一個電子競技巨星,我覺得這根本不可能,原因在於:有一款叫《守望先鋒》的小遊戲。
Deadlock 和 Overwatch 有一些明顯的相似之處。它們都是基於團隊的第三人稱射擊遊戲,都有具有獨特能力的角色。Deadlock 在幾個系統上進行了擴展,而Overwatch 沒有,比如物品構建、移動技術和地圖控制,但我認爲在主流電子競技吸引力方面,它與《Overwatch》的差異還不足以取得成功。不過,我確實認爲它會吸引一批忠實的粉絲。
但我纔不管你是不是擁有市面上最好的 4K 顯示器——一款有着 12 個主要角色、一張有四條路線的地圖、一個繁雜的用戶界面以及數不清的物品構建的第三人稱射擊遊戲,作爲觀衆去觀看,既不容易,甚至也不會覺得享受。
對於第三人稱射擊遊戲,情況正好相反。作爲觀衆,它雜亂無章、混亂不堪,很難專注於真正使一個團隊戰勝另一個團隊的因素。
但我不是電競狂熱分子。我只是喜歡和朋友一起玩競技網絡遊戲的人,而《僵局》無疑是這個領域一款必試的遊戲。
要是我在我的賽道上看到您,您得知道,這並非針對個人。