十五年前,中國也做過一部“暗黑破壞神”
對於遊戲玩家來說,2002年是個傳奇的年份。彼時的遊戲業界PS2與GBA都已隆重登場,以非凡之勢繼續統治着玩家們的客廳與通勤時間。而在電腦遊戲領域,偉大的《暗黑破壞神2》與《博德之門2》在發售兩年之後,依然令無數CRPG愛好者們徹夜不眠奮戰其中。
與現在這個3A大作頻出、卻壓根沒我們中國遊戲廠商啥事兒的情況不同的是,那時的國產遊戲公司也曾與時俱進地推出一系列佳作,如《秦殤》《大秦悍將》《流星蝴蝶劍》《天河傳說》《新劍俠情緣》等等。這些遊戲在當時無論從畫面還是玩法上,與國外的同平臺、乃至於主機平臺遊戲相比都不落下風,甚至在某些地方還要強出不少,但這些作品現如今大多都已成絕唱。它們的存在,訴說着國產遊戲也曾有過一個牛逼的昨天,它們是老一輩純粹的遊戲人給玩家們留下的精神遺產。
2002年11月,當全世界的CRPG愛好者們依然在不停MF奶牛關的時候,一款名叫《刀劍封魔錄》的遊戲發售了。這款遊戲乍看之下是一款“暗黑2”的跟風作品,實則不然,它有着自己獨特的氣質,將東方武俠與“暗黑like”的操作模式完美地融合在一起,手感卓絕。
刀劍封魔錄是國產遊戲中最獨特的那一個
很多遊戲老炮必然是玩過這款大作的,這款國產遊戲在畫面上不比暗黑2差,在手感上做到了全世界獨一無二,在藝術設計上也不似現在流行的塑料小人華而不實,而是充滿了厚重感和寫實感。
如果你玩過這款遊戲,這篇文章將會更加詳細地告訴你這款遊戲的魅力所在。而如果你至今都未曾體驗,甚至是沒有聽說過這款遊戲。那麼這篇文章將告訴你,你那殘缺的遊戲生涯到底錯過了什麼。
兩部作品塑造的黑暗武俠世界
我們今天談論的《刀劍封魔錄》實際上是兩部作品:一個是像素軟件在2002年11月發售的原版就叫《刀劍封魔錄》,在一些老玩家口裡被稱之爲“正傳”;另一個是2003年像素軟件在原版的基礎上製作了一個新的資料片,叫做《刀劍封魔錄外傳:上古傳說》。這兩部作品採用同一套開發工具,畫面和手感也是一模一樣,其關係類似“暗黑2”的原版和“毀滅之王”。但《上古傳說》是擁有獨立劇情和新人物的,內容與原版正傳完全不同,故事背景也相隔40年。
外傳上古的封面,追加的新人物老和尚和刀客被虛化後放到了後排,中間是最終BOSS蚩尤
刀劍正傳的劇情始於3000年前,周武王伐商滅紂,紂王眼看大勢已去,在朝歌城的摘星樓自焚。商朝太師聞仲運用畢生法力,在紂王臨死之前將其復仇執念帶離人間,造成人道、畜生道、惡鬼道產生了缺口,導致不同時代的人被捲入到同一個時空,同時也讓妖魔在人世橫行。聞太師掌控着由妖魔組成的軍團在人間與地獄活動,爲紂王重回人間奪取王位做最後的準備。
這時出現了一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時空穿越而來的人。他在魯班、沈萬三、干將莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再從法陣穿梭到地獄,與躲在封魔宮的紂魔進行最後決戰,並最終贏得勝利。
外傳上古傳說的故事發生在正傳40年之後,但故事的起因卻比正傳故事發生的時間更加久遠。在史前時期,仙魔兩界發生了一場大戰,黃帝率領的天將打敗了蚩尤率領的魔軍,而蚩尤的力量也被分成六份,被七位天將鎮壓和看管着。其中一個天將封印着蚩尤的魂魄,這些天將不敵三千年來蚩尤的蠱惑,挑起了人界與仙界的對抗。
人類世界中又出現了一個可以與天將抗衡的救世主,蚩尤看中了他的實力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,旁觀他與天將們的戰鬥。最終,主角擊敗了所有天將,也釋放了蚩尤,而他將面臨兩個關乎人界未來的選擇。
遊戲的劇情都是用這樣的形式播放,畢竟國廠沒錢,沒法像暴雪那樣做CG
外傳增加了雙結局,玩家能夠選擇加入蚩尤軍團,讓人界擁有和另外兩界抗衡的實力。也可以選擇與蚩尤對立,恢復人界秩序,但被天界和人界視爲威脅而遭到追殺。在這一代中,正傳的劍客角色以“封魔戰神”的形象出現,作爲一個NPC爲玩家指點迷津。而正傳時纔是個小少年的沈萬三,在外傳裡也已經成長爲一個武功高強的大叔,在劇情中也起到了至關重要的作用。
關於劇情,這就是所有能夠去講的東西了。刀劍的劇情和世界觀只能說剛剛夠用,它並不像“暗黑破壞神”那樣擁有一個龐大的背景故事,但我們依然能夠感受到那種古樸、渾厚、獨特中國古代蠻荒亂世氣息,這歸結於遊戲本身極高的美術設計水準。
注意,這裡說的水準,不是指你畫的漂不漂亮誘不誘人,不是指你的風景做得好不好看,更不是指你小姐姐搞得性不性感,怪物夠不夠酷。這裡的水準,是藝術層次上的,是指一羣人希望藉由自己的創作向玩家表達的東西。比如《刺客信條》的場景和人物設計,比如《神秘海域》和《血源詛咒》。這些遊戲的美術設計都不是媚俗的流行文化堆砌,而是在展現作品本身想要表達的東西。
遊戲的載入畫面,這幅畫我十分喜歡,把遊戲裡的蠻荒氛圍詮釋得很到位
事實上在那個時代,國產遊戲的美術設計能力都不低,無論是角色還是怪物,都確實是有很多考究的。比如《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的前幾代,讓人一看便知是充滿了武俠仙俠味道的東西。而時至今日,設計品味和風格都逐漸在往二次元的方向發展。刀劍的整體設計觀感水平不亞於《暗黑破壞神2》,至少在整部作品中,看不到到很齣戲的東西在裡面。
遊戲的畫面在2002年同類遊戲裡絕對屬於“好”那個層次,要說缺陷也不是沒有,比如畫面的層次感比較弱,建築物和環境比較擋路,人物做的比較怪異。但從大的感官上來講,那種妖魔橫行的氣氛算是做出來了。
《刀劍封魔錄》與其他“暗黑like”最大的不同之處在於角色的構建和戰鬥系統。
西方奇幻文學中對主角冒險團裡的角色定位十分公式化。比如在我們熟知的DND裡,遊俠就是遠近開工,騎士則清一色皮糙肉厚,野蠻人孔武有力速度迅捷但對魔法有着天然恐懼,而神秘的巫師們動不動就毀天滅地。放在遊戲裡,無非就是“戰牧賊法”,你拉一波仇恨我放一波輸出,那邊的奶注意加血,旁邊的小法你控一下雜兵。
而作爲一款武俠遊戲,刀劍並沒有像現在的仙俠網遊一樣在“奶T輸出”鐵三角上換層皮,它是真的在系統層面上做了三個貼合武俠要素的角色,分別是刀客、劍客和女俠。說起來你可能不信,刀劍中三位角色最大的不同不在於其技能樹,而在於打擊感。
三位角色的“打擊感”完全不同
我承認用“打擊感”來形容“暗黑like”遊戲的戰鬥有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那麼幾分鐘,你就能明白我的意思。這要拜遊戲卓絕的戰鬥系統所賜,刀劍的戰鬥邏輯是基於“連招”“位移”“格擋”“起身無敵”“必殺技”這幾個要素的,聽起來是不是很像一款動作遊戲?
在遊戲中,我們和暗黑2一樣,可以分別爲鼠標的左右鍵設置技能,左鍵普通攻擊,右鍵釋放技能,這是很淺顯的暗黑操作邏輯。最大的不同在於玩家除了右手控制鼠標,左手也不能閒着:遊戲角色在附近有敵人的情況下,會進入一個面朝敵人墊步的動作姿勢,此時他是時刻保持面向敵人的姿態的。在這個姿態下如果你按住ALT鍵,就能消耗你的體力,原地擺出格擋姿勢。而格擋是100%成功的,不存在概率性。同時面對一些無法格擋的攻擊,按空格鍵還能以鎖定的敵人爲圓心做滑步操作。這兩個功能對應的都是閃避攻擊。也就是說高手完全可以審時度勢地無傷幹掉任何敵人。
女俠多出一個腿技,可以配合七段的普攻擊在初期就打出不錯的連招
遊戲裡還有一個角色共有技能,就是跳躍。有些BOSS級怪物無法格擋和位移AOE招式,可以用跳躍來躲過。而除此之外,跳躍還能用來抵達有高低差或被障礙物圍住的地方,後期地圖也會有很多需要跳躍的機關。
在攻擊這個層面,三位角色的普通攻擊都是以連段爲主。刀客的普攻是三下連段,第三招是固定擊倒,劍客是四下,而女俠是七下。這和很多街機遊戲的邏輯類似,只要你不施展最後一下固定擊倒的攻擊,理論上你可以配合技能打出更高的連擊。
而刀劍的技能系統也正是這樣設計的,每個主角有四系十二個技能,單獨使用威力都不值一提。但遊戲提供了連招編輯功能,你可以發揮你的想象力,只要記住每個技能、每個招式的段數和攻擊動作,就能編輯出自己的“無限連”。理解了刀劍的動作概念之後,接下來我們就能好好聊聊這三位角色的“打擊感”差別了。
發揮你的想象力,編輯出連招後去找個怪物實驗一下吧
刀客大巧不工,三刀就把敵人撂倒,打起來虎虎生風;劍客一板一眼,長劍揮舞的孔武有力,充滿力量感;女俠則是輕盈敏捷,威力不大,卻擅長肢解……打中敵人後,這三個角色的特點你一下子就能通過鼠標感受到,比震動手柄還帶感。
刀劍的主角不僅有攻擊力,還有一個鋒利值概念,這個鋒利值對應的是主角“肢解”怪物的機率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身體部件都能夠在主角的攻擊下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下來,它就沒辦法用盾防了,如果你卸了它的雙手,它就只能用腳踢你。而怪物們的死相都比較慘,不是被削頭就是被腰斬,放今天怕不是要被禁。
理論上來講,追求高連招就不要肢解怪物,這就需要配合寶石鑲嵌功能自己做調整。而每一個招式的每一段都有自己的屬性,浮空、打擊還是斬,哪些招數利於連招,哪些容易把怪物打倒斷連,這些都要自己去嘗試摸索。
必殺技系統,釋放方法你絕對想不到
有了連招、格擋,怎能沒有必殺技?刀劍最令人尖叫的系統就是必殺技系統了。上面筆者提到刀劍三個角色(加外傳的老和尚)都有四系十二個技能,而每一系最後一個必殺技是不需要花技能點去學的。只要你把這一系三個技能都點亮,就能自動學會。
觸發必殺技的條件是攢夠足夠的怒氣點數,這個點數在紅藍瓶子的右下角可以看到,基本上打中敵人和捱打都能夠積攢。觸發的方式也極具想象力,在怒氣值足夠的情況下,你可以按住CTRL鍵,這時鼠標滑動的軌跡會帶有一絲絲飄金粉的效果;緊接着再按住鼠標左鍵,遵照大絕招的“滑動軌跡”劃出完整的圖案,就能釋放這個絕招。大絕招在任意時刻都能觸發,你可以把絕招安排進你連招的中途或者結尾,大絕技不僅威力驚人,演出效果也十分帶勁。
這讓我想起今天的一些國產遊戲,揚言要廢棄回合制,要做中國的“鬼泣”,要連招,要打擊感。其實這些追求《刀劍封魔錄》在15年前已經實現,而且近乎做到了完美。它的操作邏輯和操作追求就是2D化的鬼泣。
劍客的某系大絕招,定要殺得你身首異處
這一套動作系統非常成熟,在ARPG框體下完美引入了KOF和街霸這類街機格鬥遊戲的浮空、格擋、連段、超必殺等概念,並且不是採用鍵盤搓招,而是鼠標划動軌跡和連招編輯,極大程度地在“暗黑like”遊戲一個鼠標就能玩的簡單哲學下,實現了中國武俠要素。
與“刷”截然不同的核心玩法目標
刀劍確實是一款看上去很“暗黑”的遊戲,但它的整體設計思路並不是按着暗黑2來的。我們談論“暗黑like”的時候,談論的是什麼?這類遊戲爲什麼叫做“暗黑like”?我們得先搞清楚這個問題。
看上去確實很暗黑,但玩起來的感受截然不同
《暗黑破壞神》的偉大之處並非僅僅是把回合制RPG幹進了墳墓,初代暗黑加快了RPG的戰鬥節奏,降低了RPG的遊玩門檻,同時加強了戰鬥在遊戲裡的重要性。而2代之所以能夠成爲經典,就是因爲暴雪設計了一套獨特的玩法,將“戰鬥”這個元素做的更有追求。
這個追求就是“角色build”
無論是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,甚至是《無主之地》,這些遊戲都遵循着《暗黑破壞神2》的設計思路,要麼提供多個迥異角色,要麼是提供多條技能路線,讓玩家隨意加點搭配。配合刷出來的某些神器,最大化地構建出一個戰鬥力超強的角色。
刷裝備只是build的一個環節,如何理解你的角色,如何理解這麼多技能的搭配是玩家自己的事情,所以這類遊戲的入門門檻非常高。很多刷子游戲都有build的概念,因爲如果沒有這個概念,你的刷就會很蒼白。
而要讓“刷”這個動作不顯得蒼白,要讓玩家覺得這遊戲夠耐玩,你除了要把角色複數的技能搭配和養成可能性做好,還要有一套龐大複雜的裝備庫,有一套科學的掉落機制,有一個耐刷的詞輟系統和一個平穩的數值。資深的刷子玩家不以打通關爲目的,而是追求這個build下的“畢業”,懂的自然懂。
刀劍封魔錄第一幕的大地圖。每張圖也都不大
刀劍中提供的人物也有各自獨立的技能,但與“刷子”遊戲不同之處在於,在刀劍中你可以很快就把這些技能都點滿。而且刀劍也沒有像暗黑那樣的裝備庫,它只有一套“寶石鑲嵌”系統。一開始你只能鑲嵌六顆,隨着支線任務的進行,才能全部打開剩下的鑲嵌孔。
這些寶石是刀劍中你唯一有動力去“刷”的東西,並且在遊戲前期你就能獲得叫做“聚寶盆”的類似“赫拉迪姆方塊”的道具,它可以幫助你合成並升級寶石。很多時候你只要手中掌握了素材,你就能合出你想要的寶石,比去“刷”要有效率的多。並且寶石對玩家戰力的增益只是錦上添花,起到的只是補強和調整的作用。
所以硬要說的話,刀劍只是借用了“暗黑”的操作邏輯,但並沒有繼承它的核心玩法思路。刀劍鼓勵的是“鞭屍”,敵人死亡後如果你繼續攻擊會開始計分,當敵人倒地後系統會提示你這次的連擊分數,並開始計算二次掉落。很多寶石都可以通過刷連擊數爆出來。它不在意角色的bulid和裝備屬性,核心玩法追求是連招。
刷子游戲的地圖都是類似關卡制,比如這幅圖有什麼怪、精英怪在哪些位置、我在這幅圖能刷到什麼,這些都很有講究。劇情比重比較弱的情況下,地圖還承擔了“場景敘事”的功能。而且刷子游戲地圖一般不大,一週目流程也都不長,因爲你做長了就不利於玩家二週目甚至三週目。
刀劍的怪物設計,內建有怪物詞條
所以玩家在玩暗黑2的時候就會覺得很舒服,比如冰凍荒原就有血鳥,黑暗森林就是三個大猩猩,血腥曠野的黑暗塔刷女伯爵爆符文,安達利爾在教堂最下面的地牢,這些地圖就是和精英怪綁死的。刀劍的地圖也能給人同樣的感覺,每幅圖有什麼、場景裡可能發生過什麼事情,遊戲在力所能及的情況下都有所表現。
比如筆者印象最深刻的一個村子,那裡的人都被貓精殺了。當主角在它們攻擊範圍外的時候,可以看到貓精們圍着死人啃肉吃,而一旦打起來,它們會呈合圍之勢包住主角,兇殘程度和智商遠超前幾個圖的雜兵。這種在敵人設計和場景敘事上的用心與考究,筆者沒有在其他國產遊戲裡看過。
迷思:下一個《刀劍封魔錄》何時出現?
15年過去了,我們經歷了遊戲機禁令,也經歷了遊戲機解禁。我們看着一幫靠賣盤起家的波蘭人,花了10年時間把一個只有本國人看過的奇幻小說,變成了一個在E3大展奪下年度最佳的3A奇蹟,但我們依然什麼都沒有。我們消費着國外的文化,爲“二次元更棒”還是“歐美3A更強”爭得面紅耳赤。
創造了刀劍封魔錄的老哥們
我們喜歡來自利維亞的傑洛特,喜歡和他呆在一起的漫長假期;我們欣賞弗洛倫薩的艾吉奧,因爲他的人生印刻進了我們的青春歲月;我們享受和怪盜團一起度過的暑假,因爲在那個世界我們可以改寫腐壞大人的內心。在這個精彩的世界裡,唯獨缺席了國產遊戲。
《刀劍封魔錄》生不逢時,它出生在一個最爲傳奇的年份,但良苦用心卻換不迴應有的利潤。但在今天,國內的遊戲環境和正版意識都在好轉,在線支付的便捷性也將消費門檻進一步降低。玩家賺得比之前更多,小時候見識過好遊戲但沒錢買的小屁孩,已經成爲現在國內遊戲圈的中堅消費力量。新生代玩家羣體也習慣了數字化的購買方式,手遊的普及也讓絕大部分大叔大媽們不再對遊戲有偏見,我們的遊戲界正處於一個黎明時代。
過去的十年是黑暗的,現在的十年灰濛濛,但未來的十年,將無限光明。
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