人人都有拾荒癖?開放世界與“撿垃圾症候羣”
但凡玩過RPG的玩家幾乎都有過揹包裡裝滿“垃圾”的經歷。那些在冒險途中隨手打撈的殘渣廢鐵,即使到了遊戲通關可能都不會真正被用到,但是玩家依舊敝帚自珍難以割捨。
在“開放遊戲世界”潮流席捲而來的今天,虛擬世界的生態正愈發地接近真實世界。遊戲世界的每一粒灰塵都前所未有地和玩家如此接近,並潛移默化地在玩家心裡種下了“一屋不掃何以掃天下”的拾荒精神。
“撿垃圾4”可不是浪得虛名
如果說“開放世界”是現如今所有遊戲發展的趨勢,那麼“撿垃圾情結”就成了現代遊戲玩家的“臨牀併發症”。它讓我們夜以繼日樂此不疲地在廣闊的遊戲荒漠裡高舉“三光”政策的大旗,所到之處羅掘一空。
究其根本,我們來聊聊開放世界遊戲和“撿垃圾症候羣”那些剪不斷理還亂的不可告人之秘密。
“垃圾場”發展史
並不是所有的遊戲都具備“把東西放進揹包”這種設定,它真實模擬出了一種在現實生活中常見的交互行爲,包含了物品收集、資源管理、空間分配等遊戲化模型。
而這些模型最早來源於桌面遊戲,幾個好基友聚在桌前,通過骰子、地圖、卡牌和人物清單來構建冒險歷程——我們把這種類型的遊戲叫做RPG(角色扮演)遊戲。
所以RPG遊戲無疑是“撿垃圾遊戲”的一塊重要基石。
早期桌面RPG遊戲道具基本做到了物盡其用,有的道具甚至能逆天改命。它們通常來源於戰鬥或者任務獎勵,是用鮮血和回合數換來的,可遇而不可求。這種遊戲道具顯然不能列入“垃圾”的行列。
但隨着RPG遊戲的種子在電子計算機的土壤上生根發芽,電子技術把桌遊搬上了屏幕。
《創世紀》、《巫術》、《魔法門》被認爲是電子RPG遊戲三大鼻祖
電腦編程技術把RPG桌遊繁瑣的系統結算過程大大地智能化,玩家的“心流”歷程被一下子縮短了。爲了保持這種心理平衡,電子RPG遊戲中的敵人和事件比桌面遊戲多出了好幾倍。“雜兵”和“BOSS”的階級劃分也變得越來越明顯。
逐漸增多的怪物必定會產生更多戰後獎勵結算,遊戲設計師不可能單獨給每個怪物設計獎勵清單。於是一個新的系統應運而生——摸屍體。
《博德之門》是最早的美式RPG遊戲之一
依靠隨機算法生成的怪物掉落獎勵,減輕了遊戲設計師的工作,同時也讓道具掉落具備了“不確定性”和“重複性”。於是玩家抱着某種期待,把地上冒着金光的屍體摸個遍,期待獲得某個不明覺厲的神器,但往往只能拿到堆積如山的基礎道具。
這一特性在《博德之門》、《暗黑破壞神》等系列遊戲中體現得淋漓盡致。RPG玩家的撿垃圾之路也就此展開。
計算機圖形技術讓電子遊戲在構建遊戲世界上相比傳統桌遊有着絕對的先天優勢,爲了發揮這一優勢,電子RPG遊戲的世界越做越大,也越來越複雜,從山川河嶽到洞穴城堡,一應俱全。
爲了讓玩家充分探索這個更加瑰麗的遊戲世界(強行增加遊戲時長),許多隱藏山洞、秘密通道,連接着一個個盛放珍寶的房間,開始吸引玩家關注“戰鬥”以外的遊戲元素。隱藏寶箱往往意味着稀有道具,那隱藏山洞必定是不容易被發現的,玩家通常需要跋山涉水在一個地區輾轉反側,時間長了就會讓人覺得厭煩,這是遊戲開發者不希望看到的。
所以,利用和“打怪”相似的思路,在開闊的普通地形上擺放一些顯而易見的普通寶箱,把“尋找隱藏寶箱”變成一個循序漸進的過程,就像打BOSS之前先要清理雜兵一樣。這聽起來已經十分接近我們所說的“撿垃圾”了。
這些寶箱可以提供一些用於冒險的基礎物資,讓場景交互變得更加頻繁,但同時也讓我們的揹包充斥着一堆沒用的垃圾。《暗黑》系列的“踢罐子”應該算一個非常極端的例子,有玩家甚至利用踢罐子來刷遊戲內的金錢和裝備。
要的就是這種“屠龍寶刀一秒刷爆”感覺
但很快,RPG遊戲就陷入了瓶頸,不斷重複的刷刷刷模式必須得到創新和改進。在這個節骨眼上,日本RPG起到了不可忽視的作用。
雖然RPG遊戲起源於歐美,但真正的發展和創新是在日本發生的(雖然後來也陷入了瓶頸期)。通過結合與改良,更多細分的RPG子類型開始出現。
《牧場物語》系列是日本經典的模擬養成類遊戲,它所模擬的農場生活豐富多彩而又充滿情調,“囤積物品”是它最重要的樂趣之一。受此啓發,設計師們開始關注RPG裡主人公在戰鬥冒險以外的個人生活。
《牧場物語》的種植和養殖系統給RPG打了一針興奮劑
於是傳統RPG的世界裡開始出現家園、要塞、基地等要素,而採藥、挖礦、釣魚、打獵等生存要素也讓RPG遊戲容光煥發。
於是,在越來越廣闊的遊戲世界,值得玩家交互的東西越來越多,可以輕鬆收集到的物品也越來越多,玩家的揹包就像哆啦A夢的口袋一樣,裝着各種神奇的東西,同時也充斥着許許多多不明用途的破銅爛鐵。
開放遊戲世界就這樣在技術革新和玩家需求不斷進化中一步步發展至今。
現代玩家的“晚期強迫癌”
現代自動化工業讓不少工人下了崗,智能AI的未來藍圖已經在各種科幻電影裡描繪清楚。人類發明的機器承擔了社會生產活動,於是人類擁有了更多空閒時間——或許這就是爲什麼娛樂行業發展越來越迅猛的根本原因。
遊戲模擬了現實生活,並在此基礎上構建了豐富的夢幻世界,玩家沉迷其中以填補現實生活的空虛,這已經成爲了不少玩家真實的遊戲心理。
那麼遊戲開發者就要想方設法地擴展遊戲的“可玩內容”,讓玩家花更多時間和精力在裡面,這對於雙方來說是一種互利互惠。
看到《巫師3》的地圖,最開始我是拒絕的
電子遊戲之所以吸引人,還在於它的反饋與獎勵機制,這些機制縮短了使人獲得成就感的週期,豐富了交互的形式,所以大家總是馬不停蹄地去完成一個又一個任務。快速而豐富的成就感體驗或許就是開放式RPG最主要的驅動力。
在這種驅動力下,玩家更傾向於解開一片區域裡所有的秘密和事件,因爲每一個遺漏都會成爲滿足欲上的斷點,不斷叮囑玩家要去把它解決。而很多遊戲開發者甚至刻意在引導玩家去這樣做。
《古墓麗影》重啓系列也趕上了“開放世界”的班車
在驛站和快速旅行點之間來回奔波,清理這些在地圖上明確標註的“未探索”點,某種程度上也算得上是一種“撿垃圾”的形式。這一次我們不再滿足於滿包包的物品,而是標註着100%收集的白金獎盃。
人類是一種奇怪的生物,我們容易被某種東西的不斷增長而吸引,我們喜歡看進度條被充滿,喜歡看數字從0變到100,喜歡這種十分抽象的量變過程,就好像是對人類進化到食物鏈頂端的一種圖騰崇拜一樣。
這或許就是爲什麼我們總喜歡往揹包裡裝滿一堆奇怪道具的原因,而開放世界地圖的探索不過是這種心理的一種引申、演變和再利用。
我並不知道這一整箱的鑽石有什麼用,但是我光看着就很滿足
“清圖”的遊玩模式幾乎成了開放世界遊戲玩家的潛意識。當置身於陌生的新世界,我們總能默契地先找到區域地圖,並選擇其中一個問號圖標,以此爲目標開始這一次的遊戲歷程。
有時候甚至我們自己也不明白這其中到底有什麼意義,就像強迫症一樣。
《刺客信條》在“強迫症臨牀治療”上應該得一個頭獎
在開放世界遊戲裡,玩家的步履不再受到空氣牆阻攔,甚至沒有了區域和區域交界之間的黑屏加載。整個世界一目瞭然,觸手可得,玩家的選擇自由權得到了尊重,玩家所控制的不再是遊戲進程,而是遊戲角色本身。
這些所謂的“開放世界”遊戲似乎看上去自由遼闊、五彩繽紛,但實際上它還是在以不同形式束縛着我們的遊戲體驗。
所謂的“物品收集”其實是一種淘金般的瘋狂熱潮;所謂的“探索點”是已經標註在地圖上的確切位置,本身就已經失去了“探索”的意義;所謂的“選擇權”實際上是逼迫玩家進行二週目的重要手段……這都是廣義上“撿垃圾”的併發症。
我們在遊戲世界裡拾荒、冒險、生存、成長、尋寶以及拯救世界,似乎幹了很多事情,但真正有意義的其實並不多。
如果說傳統線性RPG是一副畫,玩家必須要從上往下從左到右依次描繪才能完成;那麼開放式非線性RPG就是一副拼圖,雖然沒有既定的順序,但它給人帶來的繁瑣體驗會遠遠蓋過這副圖畫本身的魅力,讓人忘記遊玩的初衷,從而讓過程失去意義。
“被自由”的現代開放世界遊戲,成了“強迫癌”和“撿垃圾症候羣”的溫牀。
破局者與啓示錄
其實“撿垃圾”這種現象在某種程度上也反應了遊戲設計的瑕疵。
大家都知道最極品的裝備都在寶箱和BOSS身上,商店就會被玩家冷落,從而失去價值,就算腰纏萬貫也沒有地方可以消費。這是因爲開放世界裡遊戲玩家的行爲不可控,所以遊戲的經濟平衡上難免出現問題。
雖然看似是個無法解決的矛盾,但很多遊戲憑藉優秀的創意打破了局面。
武器鍛造、調製藥劑、材料分解、揹包負重、倉庫佈局等系統都用各自的方法解決了這個問題。
《仙劍奇俠傳三》的“魔劍餵食”和“討價還價”在當時也算是很有特色的系統
《巫師3》優秀的經濟平衡讓我在做任務時開始考慮“早知道就多收點錢了!”
這些系統也逐漸成爲這類RPG遊戲的標配,但是心理層面的“撿垃圾症”依舊頑強。
記得第一次在網吧打開《俠盜獵車手》時,筆者的內心是忐忑的,因爲這款遊戲充斥的暴力血腥和色情等成人要素讓還是未成年的我多少有點做賊心虛。
縱使《GTA》系列的暴力因素一度讓這款遊戲被推到風口浪尖,被各界人士口誅筆伐,但其優秀的開放式遊戲模式是不可否認的。
筆者第一次在遊戲世界體驗到真正的爲所欲爲:殺人放火、挑釁警察、黑幫火併、全城飆車……玩家的所有行爲都有着最原始的驅動力——好奇心,有了好奇心纔有探索和發現,而隨之帶來的成就感是“被自由”的模式化清圖所不能匹敵的。
自由開放讓《GTA》更趨近於一個“沙盒”遊戲
有些網絡遊戲也同樣有着好奇心驅動的探索系統。比如同樣是以“清圖”爲核心驅動力的《激戰2》的“跳跳任務”(根據物理引擎,跳躍到刁鑽的地圖角落以獲得獎勵,爬山黨福利)。
我們甚至可以從很多非RPG的遊戲中找到類似的優秀設計。例如IGN滿分神作《見證者》以其獨特的謎題語言和精巧的地圖設計,讓玩家在完全沒有UI指引、提示的遊戲中自發地進行探索、學習和解謎。
我們應該認清這種“自發式”探索的重要性,它應該是未來開放式遊戲一個重點的研究方向,也是讓“開放式”遊戲趨向“沙盒化”的重要指標。
《見證者》作爲一個開放式的解謎遊戲,幾乎沒有任何UI提示和阻礙
尾聲
真正的自由不是想做什麼就做什麼,而是想不做什麼就不做什麼。開放世界遊戲的“放縱”有時候也是一種“束縛”,而源於玩家自我的“剋制”纔是“選擇”。
真正優秀的開放世界遊戲理應教會玩家順從自己的心去探索和發現。追求完美固然沒有錯,但千萬不要被完美一路拖行。
(文/十三 編輯/pp)
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