勸退率99%:自認爲硬核的你可曾試過這款遊戲?

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前段時間夏促,開始考慮買一些此前一直放在願望單裡遊戲

反反覆覆掃了幾次以後,突然間發現了一款我一直丟在願望單但沒怎麼關注過的東西

我其實不算兵棋推演玩家,頂多只能算是個P社四淺度黨。對於我來說,《鋼鐵雄心3》是我很難越過去的坎,雖然爲此我啃了不少戰爭理論的書。

但在鋼鐵雄心遊戲裡,統籌整個國家的資源爲戰爭做準備這個難度對我這個暴兵尿崩的玩家而言確實太難。

或許,這個名叫《指令·現代空戰/海軍行動》(Command: Modern Air/Naval Operations,簡稱CMANO)的遊戲會讓我感覺一點善意?

我帶着這個想法去下了遊戲,而等到我真正開始試玩的時候,我才發現……

《鋼鐵雄心》是真的“簡單”。

《CMANO》擁有幾乎能夠勸退全部畫面黨和輕/中度玩家的一切特徵,首先,他的遊戲畫面是這樣的。

是這樣的……

是這樣的……

是這樣的……

是這樣的……

慕名而來的萌新玩家猛一進到這款遊戲中,只會有以下的反應:

假如你打算拍個電影,劇情是五角大樓一堆軍方高官在緊張地研究實時戰報,那《CMANO》這個不明覺厲的遊戲界面實在是不二之選!

遊戲開始。因爲我選的是船隻,理所當然的應該會有一些關於船隻方面的設置選項。

於是我隨手打開了一個設置面板……

WTF?這什麼鬼玩意兒……這是……雷達面板?

我平復了一下自己的心情,想了想還是先從一些比較細節的東西開始。

畢竟我是作戰指揮官,我可以設置一些戰場上的作戰協議,命令單位不要優先開火之類的。

於是我打開了我的作戰協議面板,然後……

WTF?這又是什麼鬼東西?

如果說,椰樹椰汁的包裝能夠氣死許多包裝設計師的話。

這個遊戲的UI設計,可能也要氣死不少UI設計師……

正當我想把這個遊戲刪除退款的時候,我突然記起來。

這遊戲的評價是多半好評啊?怎麼會這樣?

於是我點開了遊戲的商店頁面,在裡面找到了一些中文撰寫的差評

而這款遊戲差評的畫風是這樣的。

天啊,我什麼時候連差評都看不懂了。

想起曾經《DCS World》給我的龐大感,大概這款遊戲也是這個味道

即使我曾經是軍事遊戲愛好者,但我的愛好也僅限於ARMA和DCS這種遊戲上。

仔細想了想,我還是決定去國內比較大的兵棋推演遊戲論壇上看看。

在一番瞭解之後,我才明白這個遊戲到底玩的是什麼。

CMANO(Command: Modern Air/Naval Operations),這是一款2014年推出的模擬戰爭推演遊戲。玩家通過扮演軍事行動指揮官,在已經限定好劇本的前提下,指揮部隊完成一次漂亮的軍事行動。

STEAM上的CMANO只是這款遊戲的“民用版本”,而CMANO的軍用版本《CMANO Pro》則是軍校用來訓練指揮官的訓練軟件

我說怎麼界面看上去那麼複雜,看來還真的是指揮模擬軟件。

CMANO是這個軍事推演遊戲的第二代,這款遊戲還有一個前身,也就是在兵棋推演界大名鼎鼎的《魚叉》——Harpoon系列。

從Harpoon的截圖來看,他確實和CMANO的界面有異曲同工之妙。

此前在DCS World上也有一款類似的指揮官模擬DLC——DCS:Combined Arms,中文名叫做《聯合武裝》。

但相比起DCS系列其他的DLC來說,CA的可玩性幾乎少得可憐。

地圖指揮下,玩家扮演的則是JTAC(聯合末端攻擊引導員)指揮部隊爲空軍單位進行協助打擊。

雖然玩家可以真實的進入坦克或者地面載具實操攻擊,但其地面載具的模擬程度甚至還不如坦克世界真實。

對於DCS玩家來說,CA僅僅只是用來在自己建立任務的時候方便在地圖上設置靈活的靶機和進行虛擬對抗用的插件而已。

那麼,CMANO玩起來感覺如何呢?

由於國內的戰爭藝術論壇有遊戲新手3關訓練的漢化,於是我將漢化文件下載下來,準備真正的體驗一次這款遊戲如何運行。

一加載劇本,他就彈出一個類似說明一樣的東西,還好下了漢化任務,不然這麼大的文本量估計會看的頭疼。

而當我們進入劇本之後,背景地圖的位置會直接發生改變,地圖會自動跳轉到該劇本所在的地理區域,並放置好本次遊戲使用的船隻。

在偌大的地圖上找了半天之後,我才發現地圖上那個標註爲「USS Stockdale」的東西是我們這次可以控制的單位。

如果你安裝了論壇的補充包,它還會顯示這艘船的真實長相和介紹。

由於數據庫沒有漢化,我只能勉強的靠我的英文去啃啃看。

這裡大概寫的是船隻的一些數據,包括一些介紹。

這些數據看上去既複雜又懵逼,從後面那些對應的描述來看,我大概能知道這是船隻用來偵測部分的描述。

跌跌撞撞的開始遊戲,我們的目標是指揮船隻完成幾個目標任務。

第一個目標任務是進入代號訓練海域A,進行主動偵測和防禦。

在開啓雷達之後,主動雷達會快速找到出對方類型和航向,我們需要通過數據庫來辨識對方是否爲敵方單位。當然,船隻在發現其攻擊意向的時候,也會自動將目標單位標記爲敵對。

而一旦發現可疑意圖,遊戲會立即通知玩家,玩家則要對簡報做出自己的判斷。

在玩家確認該目標爲敵方單位之後,船隻會自動朝着目標單位進行攻擊。

我們在練習海域A發現了一艘潛艇,而在我準備截圖的時候,他已經被反潛魚雷直接擊毀。

此時任務2也從左下角彈出,我們需要進入練習海域B,使用名叫「Tomahawk」的飛彈和甲板炮對岸上的兩個目標進行打擊。

我們的兩個目標分別是三座彈藥庫和一個岸防炮,爲了同步攻擊這兩個目標,系統提示我用Shift+F1創建一個攻擊計劃

可是……這TM是什麼鬼攻擊計劃,不應該是選擇指定武器瞄準射擊嘛?

結果你這界面給我彈出來的是什麼?財務報表界面嗎?

我又憑着我那半桶水的軍事英語觀察了一下,中間的部分是艦船擁有的武器類型,左邊是指派實際單位……

原來是我太天真……

在設定好攻擊目標後,由於我們的飛彈已經進入射程,我們的單位便朝着這個目標自動攻擊了。

在完成第二個任務之後,我們需要前往訓練海域3,那裡有一艘正在等待我們的潛艇。

根據系統提示,我需要找到一個叫做任務編輯器的面板,在上面爲友軍單位設定任務。

當我打開這如同Office 2003設置面板一樣的菜單時……心裡真是雲淡風輕……

在任務提示下,我設置好艦載機和船隻的搜索打擊任務,並啓動了任務計劃。

按照正常情況下,船隻和直升機應該會同步進入目標區域,進行搜索和打擊。

大概。

由於我設置了兩個編隊執行任務,我的直升機又沒關閉雷達。

所以在我啓動戰鬥計劃以後,我的直升機,徑直朝着目標點。

飛了過去……

雖然他很頑強的比敵人更快找到了敵人,但由於他沒有任何攻擊設置。

在空中的他,宛如一個被點亮的眼。

於是我的飛機就被打掉了,然後我的船就變成了瞎子,在進入指定海域後,被對方船隻擊沉了。

我TM還不能用我肉眼直接發現敵人然後標記,因爲我的探偵單位根本就沒有在地圖上掃描到他們。

這麼硬核的交戰規則叫我怎麼操作啊!

這TM還只是訓練關!

給不給人機會啊!

當然,話雖這麼說,CMANO這款遊戲玩起來其實並沒有那麼的糙。只是每一次戰鬥決策都會面臨一定程度上的風險,再你還沒有理解一些戰鬥技巧的情況下,你是沒有辦法很好的駕馭這款遊戲的。

畢竟這是兵棋推演。

不過兵棋推演的歷史十分悠久,遠古時代人們就在沙地上模擬攻打部落的路線,這種推演到後面慢慢縮略成棋盤博弈,或者軍事沙盤。

對,你們玩的象棋和軍旗其實也是兵棋推演的一種。

現如今的兵棋推演慢慢演化成一種對於戰爭的模擬,在雙方設置好交戰單位的數據和假象的局勢之後,計算機或者指揮官開始根據合理的變量參數來推算這場戰爭的結果。

相對於象棋這種遊戲來說,現代的兵棋推演擁有很多需要考慮的因素,他們也不再單純使用棋子,而是真正的電子戰模擬環境。

由於這種遊戲類型逐漸轉向民用,很多的兵棋推演遊戲也開始民用化,他們有的很龐大,比如像「諾曼底戰役」,他的兵棋最小單位是營,連,排。

這棋子是不是有點鋼鐵雄心的味道?

不過,雖然桌面版兵器遊戲可玩性高,但龐大的兵棋推演遊戲都需要巨大的棋子內容做支撐,而對於一般的玩家來說,能夠湊齊一桌棋子已經是一件相當困難的事情,更何況是畫上好幾天時間來進行一場曠日持久的拉鋸戰呢?

於是,電子兵器遊戲就出現了。

我們剛纔所說的CAMNO算是這種類型裡面偏模擬類的一種,玩家需要熟知他們的單位特性,要對戰區情況有個非常完整的判斷。這樣才能夠爲自己的部隊創建合理的作戰任務,並對此作出安排。

對於老兵棋玩家而言無非是幾本手冊的問題,但對於新玩家來說,那就是龐大的數據量了。

於是,爲了順應市場,相對簡單的電子兵棋遊戲孕育而生。

比如《Wargame》系列。

首先請明白一個問題,這是Wargame,不是RUSE,也不是星際爭霸,更不是紅色警戒

有些人喜歡把Wargame當做RTS遊戲,確實,他擁有即時戰略遊戲的即時性,從操作來說他也確實可以做到實時作戰。

但這並不是一個像是RTS一樣需要大量微操的遊戲,倒像是一個擁有兵棋的算子機制一樣的戰略遊戲。

在戰鬥前期,你需要針對你目前的資源點數進行前期部署,部署好各種各樣的作戰單位後。你需要操控你現有的作戰單位控制更多的地區,保住你的戰爭分數

如果你的分數跌落或者你沒有單位可以控制,那麼你就會被判定爲失敗。

作爲兵棋推演遊戲,Wargame犧牲了一部分兵棋推演的硬核性,將遊戲的可玩性做足,讓玩家能夠更快的上手這個遊戲類型。

但另一方面,Wargame依舊需要你對戰鬥進行思考,甚至是在戰鬥之前進行部隊的整編安排,以應對各種各樣風格的對手。

不過我想,如果你喜歡這個類型,而選擇Wargame的理由也至少有一個——

「我TM好歹看得懂啊」。

不論是兵棋還是RTS,在現有快餐遊戲的衝擊之下,他們也正爲了生存做出各種各樣的妥協。

有些兵棋遊戲降低難度,讓自己RTS體驗相近,這樣就能夠保證留住玩家。

有些RTS降低微操難度,提升上手度,甚至推出合作模式,讓新玩家更多的加入到遊戲之中。

在遊戲市場目前疲軟,3A大作都還沒發售,市場上被各種各樣奇怪的獨立遊戲充斥的時候。

或許我們確實適合在炎熱的夏天,躲在空調房裡,開一把戰爭遊戲。

不論是59下山流還是空軍壓制流,去體驗那種兵棋推演的策略感,但又不會被複雜的系統傷了腦筋。

不失爲在當今快餐遊戲充斥的環境下,一種新的選擇。

也許,下一個戰場指揮官,就是你呢?

我是長弓手地鼠,下期見。

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