《去月球》領銜 那些感動人心的手遊佳作合輯

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經典不會因爲時間的沖刷而褪色,反而歷久彌新。

發行於2011年的遊戲《去月球》,經過重製後終於來到了手機平臺。短短兩天的時間(5月11日上架iOS),這款售價30元人民幣的遊戲便登上了中國區App Store付費榜第12位,不敢說這是一個絕對的好名次,但是,這至少印證了文首的那句話,經典之所以成爲經典,跟時間有關,也跟時間無關。

相隔6年之久,換了一個平臺,伴隨着操作方式的變更,這款經典之作看似以一種全新的面貌示人,但是初衷未改,曾經感動人心力量也依舊存續在這個神奇的“魔盒”之中,等待有心人打開。

對於玩家而言,無論新舊,追憶還是期盼,這種心境都在時間的傳承中獲得圓滿。這是經典的魅力,也是感動的力量,這樣聽起來有些矯情,不過,放眼越來越趨向於全民娛樂的遊戲行業,這種感動的力量正在不斷地被放大,像《去月球》一樣直抵內心的遊戲也日漸增多,他們共同爲第九藝術下面我們就以《去月球》作爲引子,一起來盤點那些感動人心的手遊佳作

《去月球》:傻瓜,我們月亮上見

“讓人獨自在夜裡一邊玩一邊哭鼻子的遊戲,不要在離開這個世界之前才後悔,活在當下。”

“想起大學裡最快的時光,就是玩《去月球》的那個下午。”

......

在App Store上,沒玩過的,玩過的,都充當起了“自來水”,而且我堅信這不是中國特色的水軍的刷量行爲。《去月球》(To The Moon)早在幾年前便已經成功證明了自己的價值,在Steam上,“感動”和“淚”這樣的字眼是這款“老遊戲”的標籤。

《去月球》有一個軟科幻的包裝,跟前段時間熱映的燒腦懸疑片記憶大師》一樣,都是以記憶來展開整個故事,彌留之際的老人約翰尼(Johnny)最後的心願是去月球。在羅莎莉恩和沃茨兩名醫生的幫助下,通過移植記憶來讓他達成精神上的圓滿。

隨着記憶的拼湊,老人一生的畫卷會逐漸鋪開。人之將死,過往的種種,不論好壞,都將會浮現,這是死亡必經的“儀式”。我們需要這種“儀式”來表達對這個世界最後的眷戀,遺憾止步於此。約翰尼的眷戀和遺憾全都留給了年輕時的一段刻骨銘心的愛情

“你明年還會來嗎?

會的。

老時間?老地點?

嗯。

如果你忘記了,或是走丟了呢?

那麼我們總會在月亮上相遇的。”

至於玩法,《去月球》採用了典型的RPG來推進,反倒是這款感動萬千玩家的遊戲較爲薄弱的一環,但並不影響它成爲一款出色的作品

因爲愛情,怎麼會有悲傷?但是,愛情最美,也最痛,百轉千回,情不知所起,一往而深。關於結局,關於打動人心,我不想做過多的劇透,每個人玩到最後,都會擁有一份屬於自己的理解和感受,流過熱淚,方知情濃

惟願好遊戲永流傳。

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癌症似龍》:我想人們跟我一起哀悼

有的時候,中西方文化之間的差異可以用天差地遠來形容。在中國人的語境裡,龍是中華民族的精神圖騰,而在西方的文化裡,龍是邪惡的象徵,將癌症和龍關聯在一起,《癌症似龍》所要表達的意思再明顯不過,癌症是全人類共同的“敵人”。

開發者瑞恩·格林(Ryan Green)以自己的兒子喬爾(Joel)患癌經歷爲藍本製作了《癌症似龍》,遊戲最開始的製作目的是秉持着希望兒子能夠堅強度過難關的信念,成爲開發者個人情感的宣泄口:一對真實的父子在遊戲世界中同悲同喜

但是,在遊戲發起衆籌和兒子的病情惡化的兩條“故事線”中,各自分別承擔起了不同的責任,它既是在爲小喬爾祈福,同時也匯聚了那些曾與癌魔交戰,有着相同經歷的人們的殷切祝福,變成了一款承載普世情感,鼓勵人們“直面死亡恐懼” 的作品。

相比起遊戲最終在各大平臺上架,小喬爾卻沒那麼幸運,他的最後一次呼吸定格在2014年3月某一天凌晨。當在遊戲中親歷此情此景時,我不自覺地潸然淚下,儘管這只是作爲旁觀者的我,對小喬爾投射的一種情感反饋,但是,還是會忍不住感慨:這就是人生,生離死別,皆是如此。

而這種旁觀者的設定,也是《癌症似龍》遭受詬病的主要原因之一,遊戲性缺失,基本上沒有什麼實質性的玩法,玩家更像是在觀賞一部基調悲傷的互動電影。從這個意義上來說,《癌症似龍》跟《去月球》很像,他們都屬於那種“內核多過於gameplay”的作品。

可是,我們需要這樣的遊戲,以備你在真正面對那個moment時,能夠有心理預期。當然,我希望這個時刻永遠都不要來臨。

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古樹旋律》:轉身離開之前,別忘了說最後一次再見

首先,《古樹旋律》(Deemo)是一款音樂遊戲,音樂本身就具有治癒、引發共鳴的效果,更何況在這背後還包裹着一個打動人心的故事。由此也可以窺見,雷亞在音樂遊戲上的造詣,不僅限於遊戲本身。

在獲得全球好評的《Cytus》之後,雷亞順勢推出了第二款音樂遊戲《古樹旋律》。不同於市面所見的音樂遊戲,《古樹旋律》在保留了這一類型“配合音樂按鍵”的基礎玩法上,融入了豐富的劇情,因此更加偏向於用音樂敘事的範疇。

從《Cytus》的科幻題材跨度到《古樹旋律》偏文藝的童話故事,雷亞爲玩家講述了一個失憶少女回家的故事。遊戲一開始,少女意外墜入到樹屋世界,由此邂逅了演奏鋼琴的小黑人Deemo,隨着他不斷地演奏鋼琴,大樹會自動向上延伸,這是將小女孩送回到現實世界的唯一辦法。

而在這之前,玩家需要做好充足的準備,面臨挑戰。《古樹旋律》整體的玩法跟傳統的音樂遊戲相同,十分考驗玩家操作,尤其當音符如雨點般下落時,這種措手不及“蔚爲壯觀”。但是,在故事前提之下,你的所有操作都變得更加有意義,這是《古樹旋律》有別於其他純粹追求音樂動感和手速的同類作品的地方。

最後,在小黑人Deemo的堅持之下,小樹苗長成參天大樹,小女孩終於尋到了回家之路。那一刻,難捨和感激化作淚水噴涌而出,離開之前,請最後一次告別吧!

在終極的結局之中,小黑人Deemo的真實身份揭曉,爲這份情感的羈絆畫上了一個完美的句號。至於他到底是誰,跟小女孩又是怎樣的關係,還是留給未玩遊戲的你去發現吧!

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《這是我的戰爭》:在現代戰爭中,你會像條狗一樣毫無意義的死去

沒有經歷過戰爭,我們根本無法明白它到底有多恐懼,血肉模糊、屍體成山、家毀人亡......總之,你所能想象到形容慘烈的詞語都不足以表達它真實的殘酷。

在相對和平的年代,《這是我的戰爭》卻偏偏要將光束聚焦在殘酷的戰爭上,“逼迫”玩家在遊戲中做出抉擇,拷問良心。到底是爲求自保,還是遵循道德的約束呢?這是這款遊戲的出發點,也是玩家各種情感爆發的源點,甚至不需要任何的血腥場景的渲染。

遊戲裡的善和惡是相對的,是由玩家的自我意識決定的。遊戲展現了大量令人糾結,甚至是揪心的設定。舉一個簡單的例子,當有小孩向你討要藥物爲媽媽治病,但是你的隊伍醫療資源本就匱乏,善的代價是犧牲己方的權益,無藥可治,成員出走......你會成爲其他人眼中的“不善”;而如果你狠心不施以援手,小孩眼中的你就是“大惡”。

這樣兩難的抉擇,都直接將源頭指向了戰爭。因此,我們用戰爭遊戲來表現戰爭,反思戰爭。最爲難得的是,《這是我的戰爭》在堅持這樣理念的同時,也包含了豐富的遊戲性,並沒有讓玩家淪爲無意義的“旁觀者”,從搜尋物資、人員安排到物品的製作,輔以策略和智慧的運用,思考如何在戰爭中活下去,這些極具代入感的設定深化了對戰爭反思的力度,真摯而又引人共鳴。

正如海明威所說,在現代的戰爭中,你會像條狗一樣毫無意義的死去(In modern war,You will die like a dog for no good reason)。《這是我的戰爭》所做的,就是儘量讓玩家體會到戰爭的摧毀性下的可貴人性。

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《勇敢的心:世界大戰》:最後我們會在天堂重聚,請繼續爲我祈禱

有人稱這款遊戲是“育碧最後的良心”。

要我理解,這並非只是表面單一的“諷刺”育碧在商業大製作上的因循守舊,它同時也點出了《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War)在塑造情感上的深厚功力。

《勇敢的心:世界大戰》跟前面提到的《這是我的戰爭》都有一個共通點,事關戰爭,但是不刻意地去從視覺衝擊的角度來表現戰爭的殘酷,而是對準了大時代下幾個不同國籍、民族、身份迥異的平凡人,在劇情的層層遞進之下,盡數展現他們在戰爭中所遭遇的苦難和悲歡離合,最終揭示了戰爭的摧毀性。

因此,在遊戲中,無論是2D的卡通畫風也好,還是一些逗趣的BGM背景音樂也好,甚至是略顯滑稽的戰爭場面的刻面,都讓這款戰爭遊戲顯得不那麼具有壓迫性和侵略性。而且在以解謎爲主的玩法中,這些謎題的設置也相對簡單,他們與音樂、美術等一起服務於劇情,越是雲淡風輕的過程體驗,越是在最後會獲得強烈的情感衝擊。

最後,人物旁白響起,“親愛的瑪麗,對我來說戰爭已然結束,我沒有任何遺憾。我已經見到了太多悲傷,我希望命運對你仁慈。我活着的時間很短暫,但其一生都充滿幸福......戰爭使人瘋狂,我的犧牲不是徒勞,我爲我的國家和自由而戰,我獲得了榮譽,我們的分開只是暫時的,最後我們會在天堂重聚,請繼續爲我祈禱。”

在那一刻,我突然想到了諜戰片《風聲》的結尾動情的那段旁白:只因民族已到存亡之際,我輩只能奮不顧身、挽救於萬一......今日之和平,是無數平凡人和先烈的犧牲換來的,我們更應該這來之不易的和平。

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夢境旋律》:1到10分,痛苦還是快樂?幸福有十分,因爲你回來了

先說個題外話,《夢境旋律》(Lost in Harmony)是由《勇敢的心:世界大戰》的製作人Yoan Fanise出走育碧,成立的工作室Digixart推出的首款作品。

《夢境旋律》的定位同樣是一款音樂節奏遊戲,出衆的湖面、美妙的音樂,感人的故事,咋聽之下,幾乎很難與《古樹旋律》區隔開來。但是,《夢境旋律》本質上又跟《古樹旋律》不同,前者在節奏點擊的過程中加入了跑酷元素(左右位移和上劃跳躍),跑酷的套路略微讓遊戲的體驗有些尷尬,如果你逆向來看,這樣的設定會爲場景帶來更豐富的變化,不會如《古樹旋律》般反覆展示音符點擊的單調畫面。

Yoan Fanise曾表示,只要(玩家)演奏出正確的旋律,即使是處於不同國家或文化的人也可以感受到遊戲中蘊藏的感情。

回到遊戲本身,《夢境旋律》的情感表達的落腳點是“逃脫成長煩惱的愛情”,遊戲講述了滑板少年小凱和患病女友阿雅亦喜亦悲的愛情故事,兩人將穿梭於夢境之中展開一系列冒險。老實說,故事很俗套,但是,Yoan Fanise的團隊有一雙的化腐朽爲神奇的能力,他們知道如何在氛圍上來烘托遊戲的情感。

每當阿雅病情惡化,小凱和女友經歷的環境也會隨之變得險惡起來(不得不說,這些場景設計真的很棒);而當阿雅病情好轉,整款遊戲又回到了明亮的色彩,愜意、愉悅襯托出兩人扶持與共的美好,這種反差設計,對玩家是一種心理暗示,無疑讓遊戲的情感體驗更加深刻。

遊戲的最後,男孩伸手摸了摸空空如也的後背,原來是一場夢。可是留給玩家的是,顫抖之後的陷入沉思。

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寫在最後

不管是什麼樣的題材,以什麼樣的介質(書籍、遊戲或電影等)呈現,感動是人類的天性,這是一種無法抑制的情感,我們只需要坦然接受,放肆感動,這是對製作這些遊戲的開發者最好的回饋。

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