魔獸設計師透露《暗影國度》晉升堡壘的設計概念

魔獸劇本設計師講述《暗影國度晉升堡壘的背景故事

就在最近,暴雪放出了關於魔獸世界9.0的部分設計理念,並召集了許多魔獸世界的美術師,道具師以及設計師講述了關於新場景“晉升堡壘”的設計概念

區域概念設計

1.晉升堡壘概念圖

這張概念圖希望繪製出晉升堡壘中類似競技場的區域,讓人聯想到榮譽和勝利。這個區域被雲層和瀑布的水霧所環繞,凸顯出了宏大感與隔絕感。晉升堡壘的場景美術師Jessica Clarke爲我提供了一份草圖來展示這片區域的規模和整體氛圍。這片區域的形狀深受羅馬和中東建築的影響,但我們仍努力地凸顯出了晉升堡壘獨特的社會結構特徵。例如,不斷升高的立柱代表着格里恩體制中的晉升,而主雕像則是爲了激勵候選者。該區域的光照構成寓意着前方的試煉與未來的成就。

Brian Youn——地下城助理美術師

2.格里恩雕像概念圖01

我們都知道,格里恩的雕像宏偉壯麗,彰顯着他們的自豪。我們最初的草樣都在想方設法地把握他們的風格。在這一件中,我希望展現出翅膀的威嚴外觀,看起來就好像披風和羽毛一樣。這些縮略圖都能迅速把握一種文化及其居民的格調。

Jay Hwang——首席道具美術師

3.晉升堡壘暮鍾道具

我們很早就決定將暮鍾作爲格里恩文化的重要部分。該地區的草海平原擁有平和、安寧的氛圍,而暮鍾與這種氛圍非常般配。格里恩重視義務和效力,彷彿是一個虔誠的教會。當你想到這樣的團體,自然也會聯想到暮鍾。暮鍾還引發了對音效的討論——祥和的鐘聲傳遍了整個地區,甚至融入了玩法之中,例如競技場,以及用於完成任務目標的鳴響暮鍾。

當我們確定要在這個地區中佈置暮鍾後,就由我來確定暮鐘的外形。我首先設計了一個底部外擴的曲線形鐘體,但我們認爲這和格里恩建築中的外形理念不符,缺少了筆直的線條和垂直的外形。我嘗試的另一種風格就在這些概念設計中:高大的幾何形容器,飾有水平的環帶。我還在暮鍾底部添加了懸垂的布料,因爲布料是格里恩外觀中的另一個關鍵部分。在微風中舞動的布料會讓這個地區顯得更有特色。

它們看起來像是鍾,但和你們所見過的都不同。我們嘗試在《暗影國度》中打破常規和傳統,所以一切都彷彿來自另一個世界。這樣的平衡確實很難把控,我們製作的道具必須爲人所熟知,才能讓你明白它們的作用。同時還必須足夠陌生,讓你們感覺自己身處冥界。設計它們的過程非常有趣,這也是我爲《暗影國度》設計的最喜歡的道具之一。

Ashleigh Warner——道具美術師

4.晉升堡壘地下城室內

我覺得展示出晉升堡壘對心能的管理是一個有趣而重要的過程。地下城中的這個區域主要是想展示出,心能在被分發出去之前需要先接受淨化和守護。心能在中央的池中聚集,背景中的鈴鐺開始齊鳴、予以淨化。在擊敗首領後,四座格里恩雕像會拔出自己的劍,表示心能已經可以釋放。

Mongsub Song——概念美術師

5.晉升堡壘入侵氛圍

通靈戰潮地下城講述了瑪卓克薩斯對晉升堡壘發動的一次突襲。在我設計的概念中,我希望描繪出瑪卓克薩斯的大軍帶來的狂熱感和混沌能量。他們純粹的侵略性、使用試驗性材料和通魔法、大量的憎惡與晉升堡壘的井然秩序和優雅的建築產生了鮮明的對比。翻騰而濃密的煙霧和沙塵滲入了晉升堡壘開敞建築的每一條縫隙中,引發了盲目、困惑和焦躁。瑪卓克薩斯的深綠色侵入了晉升堡壘的藍色。一座晉升堡壘的戰士雕像身首異處,傾倒在地。地平線上一縷淡淡的光亮預示着黎明破曉,晉升堡壘也重奪了一處據點,並隨即嘗試反擊。

Lianna Tai——地下城美術師

角色設計

6.大型自動機

晉升堡壘是一片美麗的領域,這裡擁有壯美的建築、縹緲的生物,以及精緻的典雅。設計一臺能夠融入這種烏托邦環境的大型構造體無疑是一種挑戰。整體設計一直在不斷演變。我選用了格里恩盟約的板甲套裝的元素,並參考了周邊的環境美術,希望能獲得靈感和指引。這個模型的開發過程非常有趣,最終我設計出了一臺手臂配備了火炮的大個頭機器人!

Tom Yip——高級角色美術師

7.靈豹概念

這是貓形自動機的早期設計版本,我們後來才爲這個區域中的生物確定了外形設計風格。最終,我們保留了這個設計的許多部分,但決定更多地借鑑由環境和概念團隊所確立的環境建築和文化設計。

Dan Pingston——角色美術師

8.執政官概念

設計執政官是一段美妙的體驗。其關鍵在於,我們設計的角色在外表上必須比晉升堡壘的所有其他居民高出一等。格里恩擁有複雜而宏偉的文化,我們必須確保自己的設計能反映出這種文化的巔峰。執政官的每一個部分在設計時都考慮到了這一點。從她穿着的半透明魔法材料,到髮絲和身體間穿行的能量,她體現着格里恩的頂點。雖然這個任務很有挑戰性,我還是收穫了許多樂趣,也從設計並製作模型的過程中受益匪淺。

Kelvin Tan——角色美術主管

9a和9b.執事者概念與執事者概念(終稿)

執事者的誕生是因爲設計團隊希望能有一種歡快的生物,讓晉升堡壘的各個區域顯得人丁興旺。我一直都很喜歡在奇幻的環境下呈現現實世界中的動物。他們擁有矮壯的身體比例和古怪的天性,因此成爲了概念設計的一樁樂事。在材料方面,格里恩黃金非常關鍵,我們希望將它融入到設計中。就這樣,交織的羽毛和黃金構成了有趣的組合。我對執事者的最終形象激動不已,也等不及看到玩家們與他們的互動了!

Kelvin Tan——角色美術主管

特效設計

10.心能風格指南

在開發《暗影國度》的早期,晉升堡壘還只存在於紙上時,我繪製了這張概念圖,後來它被稱爲心能。這個資料片包含了四個風格迥異的新區域,我們需要一種與整個資料片關係密切的新魔法。這可以不斷地提醒你,你已經離開了艾澤拉斯。這種視覺效果也和暗影界的一切相輔相成。我希望能把握住冥河和生命線等常見概念的感覺,因此繪製了許多個版本,後來才確定了最終概念。我們希望讓心能在每個區域中能有不同的呈現方式,從視覺上反映出這個區域的生活方式,但依然能清晰地體現出同一種基礎元素。在晉升堡壘,心能會自由地漂浮,雖然無拘無束,但仍然受到控制——它似乎擁有一種冥想的特質。這張概念圖不僅成爲了晉升堡壘的設計出發點,更成爲了整個資料片的特效設計參考。

Sarah Carmody——特效美術主管

環境設計

11.晉升堡壘色彩構成

這株植物是我爲《暗影國度》設計的第一個東西,我也度過了非常愉快的時光。我的美術師同事Servando Lupini當時提供了兩張精美的黑白植物概念圖,隨後便開始設計它們的色彩概念。我們的目標是爲這個地區創造一種特殊的植物,讓許多現有的元素能夠和諧相融。因此,我在選擇色彩時希望能確保植物的花瓣引人注目。我開始調和區域中的多種色彩,也添加了一些新的色彩,讓這株植物看起來更爲特別,但依然能融入現有的環境。

當我的花朵和色彩獲得了肯定後,我就以概念圖爲靈感,開始製作植物的模型和貼圖。我們最終制作出的植物擁有與鳥類相仿的外觀,我真希望能發揚一下這種美學風格。在構建花瓣的形狀時,我嘗試將花瓣設計成棲巢小鳥的形狀。這也導致了一個愉快的意外。當我從不同的角度觀察時,我發現花瓣構成了多種不同的形狀,幾乎產生了視覺錯誤。我決定沿用這個想法,並進一步凸顯了花瓣的形狀,讓這種幻視得以呈現。現在,玩家站在不同的位置上觀察這株植物時,他們可能會看見平和的百合花、棲巢的小鳥,或者格里恩的華麗雙翼!

Kate McKee——環境美術師助理

12.晉榮花

在爲晉升堡壘設計晉榮花時,我希望能設計出一種外觀奇妙特別,但依然與區域融爲一體的植物。晉升堡壘的主題是乳白的色調流動、天使一般的美學設計,我在繪製時也關注着這些方面。我認爲這些植物主要生長於野外,所以希望確保這種植物能在草叢中傲然佇立,以此吸引玩家的眼球,並體現出魔法的效果。

Kelli Hoover——環境美術師

13.晉升堡壘風鈴草概念

環境團隊在設計區域時通常都希望確定一種典型狀態。從一開始,我們希望爲晉升堡壘賦予神聖、廣袤和空曠的感覺。飛行是一個重要的理念,我便開始想象能在環境中自由漂浮、但沒有其他特性的植物。我想象出了一片飄過區域、鈴聲盪漾的風鈴狀花田。我開始以風鈴草爲靈感繪製草圖,並逐步優化概念。我對設計圖進行了多次修訂,調整了表現風格,使其與以羽毛形狀爲靈感的環境主題更爲般配。在我開始製作素材的時候,我需要確保這些植物能覆蓋崖壁上的大片區域,所以我製作了植物簇,讓這些齊聚的植物能飄動起來,讓玩家感受在區域中流動的風。植物本身就很美麗,但當這些獨立的元素共同協調、營造出奇妙的感受時,你才能真正理解環境美術的魔力。

Gabriel Gonzalez——環境美術師

14a-f.候選者之柱、牆壁圖案紋飾;以及晉升堡壘基底、階梯和紋飾

對晉升堡壘而言,我們的許多靈感都來自於這一區域中的一類住民,我們在艾澤拉斯就很熟悉她們了——靈魂醫者。我們先借鑑了她的配色,她的翅膀成爲了圖案的靈感,翻卷的衣物也衍生出了晉升堡壘的驕傲戰旗。我們設計的材質反映出了候選者的晉升之旅。我們的許多圖案都是垂直的,使你的目光能隨之望向天空。在旅程之初,候選者的貼圖主要由地面元素構成,例如木頭與岩石。隨着他們在格里恩的階級中不斷晉升,選用的材料也變得更爲純粹、更爲精緻,白色的大理石配上了淡金色的紋飾,並鑲有幾何形的彩色玻璃、深藍色調和飽滿的珠寶色調。聖典和圖案設計也都蘊含着典雅與自如。

Lianna Tai——地下城美術師

15.格里恩角色圖案

格里恩的符文最初是由美術總監Ely Cannon設計的。這個出色的開端讓我得以開拓思維,最終爲不同的用途而創作出了更多圖案。我創作了更長的符文串,類似於你會閱讀的銘文。這種圖案會用在戰旗和建築商。我還創作了藍色的符文符號,並用於該區域的神廟中。這些圖案並非文字,而更像是一種標誌,它們的形狀象徵着不同的意義,例如智慧或服務。

在我的工作中,我最喜歡的部分之一就是設計虛構的書面語言。比起遊戲美術師,我都快成爲一名圖形設計師了,所以在接到讓這些領域相互交融的任務時總是興奮不已。玩家們可能無法讀懂這些文字,但讓文字顯得更爲真實也是一件樂事。

Ashleigh Warner——道具美術師