Metaverse,元宇宙
導語
時至今日,元宇宙仍然代表了人們對互聯網未來最切實際的遐想。
“Hiro實際上並不在這裡。他在一個計算機生成的宇宙中,能從護目鏡中看到燈火通明的林蔭大道,這條實際上並不存在的大路似乎是這個世界的中心,數百萬人在上面走來走去。”
30年前撰寫小說《雪崩(Snow Crash)》時,尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)選擇了這樣的開頭。Hiro是小說男主角,他是披薩配送員和“最後一個自由黑客”,在虛擬世界裡享受着比現實世界重要得多的身份;女主角是15歲的白人乖乖女Y.T.,她靠送快遞維持生活,制服上數不盡的口袋裡永遠裝着信件、開鎖器、手電筒、螺絲刀、防狼噴霧和電擊棒。
《雪崩(Snow Crash)》衆多封面中最具代表性的一個
也許是受到冷戰結束後大公司迅速擴張的影響,《雪崩》虛構了一個非常怪誕的未來圖景。美國經濟崩潰後,失去財政收入的聯邦政府在“小政府”的道路上走到了極端,最終變成了一個一事無成的小型官僚機構,其財力之微薄連僱員使用衛生紙都有嚴格的監管。同時,聯邦政府開始監控每個人的行動,電腦能記錄員工敲下的每個字母,連敲錯或刪除也不放過。
尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)
故事的震撼之處當然不止於此。《雪崩》的意義在於,它首次讓與現實世界平行的虛擬世界成爲了故事的背景,這在當時就震撼了很多人。
在萬維網被提出不過兩年的時間點,這個叫做“元宇宙(Metaverse)”的概念就非常清晰地勾畫了互聯網的未來——它不再扁平,而是變成了和現實世界平行又高度聯繫的三維數字空間,人們可以通過“化身”實現跨越物理距離的交流,“賽博朋克”文化進入高潮。
賽博朋克
賽博朋克的概念源於菲利普·迪克(Philip Dick),他在1968年寫下的《仿生人會夢見電子羊嗎?(Do Androids Dream of Electric Sheep?)》是該領域的開山之作。在這部作品中,迪克提出了一個非常重要的問題——真實。
真實與虛幻隨之成了全部賽博朋克風格小說討論的主題:“何謂真實?我甚至質疑這個宇宙是否真實,我也想知道我們是否都是真實的!”
菲利普·迪克(Philip Dick)
和同樣行高於世的梵高類似,迪克在生前並沒有獲得足夠的認可。站在今天回望歷史,這似乎可以理解——《仿生人會夢見電子羊嗎?》出版一年後,互聯網才誕生;迪克似乎完美錯過了一個本該屬於自己的時代,他去世第二年,賽博朋克作爲獨立概念開始流行了。
1983年,程序員布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)那本講述青少年黑客的小說《Cyber Punk》開始連載。這本小說寫於1980年,沒人知道爲何相隔這麼久纔在雜誌上獲得版面,甚至賽博朋克這個名字也充滿偶然,“我只是想給小說起一個俏皮的名字,這會成爲一個讓人印象深刻且方便傳播的標籤,我並沒想定義一個品類、發起一次運動或做任何其他事情”。
布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)的短篇小說《Cyber Punk》被廣泛認爲是賽博朋克名稱的起源
作爲一個流派,賽博朋克開始加速發展。一年後,威廉·吉布森(William Gibson)的傳世之作《神經漫遊者(Neuromancer)》問世。在那個網絡尚未普及的時代,這部小說就非常深刻地探討了網絡犯罪問題。作爲這個流派的第一座高峰,《神經漫遊者》當年就幫助吉布森連續拿下雨果獎、星雲獎和菲利普·迪克獎,大衆也終於注意到了賽博朋克這個詞彙。
《神經漫遊者》的另一個重要貢獻在於,它開始建構一種技術基礎上的世界觀,其勾畫的未來世界影響了隨後的絕大多數同類小說。這個世界有現實和虛擬之分,現實世界令人壓抑,網絡空間充滿光明。
威廉·吉布森(William Gibson)與《神經漫遊者(Neuromancer)》
吉布森顯然推動了賽博朋克浪潮的興起。隨後,帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)探索了腦控技術的心理暗示;魯迪·魯克(Rudy Rucker)討論了人工智能催生的機械生命體進化問題。在文學領域,賽博朋克到上世紀80年代後期就已經變成了一股不可小覷的文學力量。
這之後,尼爾·史蒂芬森出場了。
不完美的預言
平心而論,《雪崩》並沒有提出很多新理念。
這本小說並非首次探討科技與人的關係,能感染思想並將人類變成沒有自主意識、自由意志和批判性思維的病毒設計明顯借鑑了“殭屍”的概念,甚至“美國解體成獨立社區”在更早的《電波騎士》中也已經有細緻的描寫。
這本書也明顯受到了那個時代的很多科幻小說的影響。書中滿是以東京和香港爲代表的東亞元素,這是賽博朋克文化的典型特徵。20世紀80年代是日本突飛猛進並對美國公司建立的經濟秩序造成巨大沖擊的時代,同期的香港則連結着東方與西方,既有超出西方人想象的明日繁華,也有令東方人恍惚的舊日痕跡,兩個城市和城市中巨大的貧富差距都完美詮釋了賽博朋克世界觀的核心,即與科技發展水平不相符的混亂社會——“高科技下的低生活”。
《攻殼機動隊(Ghost In The Shell)》是賽博朋克文化的代表,其中包含着很多哲學、倫理學和社會學思考
作爲科幻流派之一,賽博朋克文化的演變與科幻史密切相關。烏托邦文學爲其提供了創作註腳,計算機技術發展、後現代理論和全球化則成了塑造賽博朋克文化當代語境的主要力量,所有這些元素又賦予賽博朋克文化三個永恆的關鍵詞——賽博空間、人工智能和反烏托邦。
賽博空間推動了時空觀碎片化和權威消失,這些影響最終形成了賽博朋克電影解構世界的獨特風格;人工智能帶來的虛擬空間身份認同困局和人機博弈矛盾成了賽博朋克理解世界的全新視角,並讓這類電影陷入了倫理困境;反烏托邦指人類文明發展到一定程度後可能呈現的面貌,這往往表現爲一個巨系統並讓人們從中突圍時面臨着自由意志和決定論的衝撞。
賽博城市與現實城市
《雪崩》也是如此。而且,這部小說沒有着眼於對賽博朋克世界觀的構建,而是採用玩世不恭的態度看待未來,斯蒂芬森也說這本書是“荒誕而非完整的賽博朋克世界”。除了鮮明的人物形象和對三維虛擬世界的暢想,小說中的惡搞、諷刺、吐槽、調侃橋段都太多了。
在本質上,《雪崩》是科幻元素異常豐富的荒誕小說,書中隨處可見愚蠢人物和不合理的制度設計,作爲主人公的Hiro甚至隨身攜帶兩把武士刀——這即便在賽博朋克的世界中也顯得過於復古。不同的是,大多數主人公都會被這些愚蠢人物和不合理制度搞得焦頭爛額以至於束手無策,《雪崩》的主角則反其道而行之,最終以個人英雄主義的風格戰勝困難。
理想中的賽博朋克城市
但瑕不掩瑜,“元宇宙”和它代表的技術理想——“營造一個夢幻般的虛擬領域,除了想象力和創造力,這裡不受任何物理限制或社會地位的影響,因此具有無限的可能性”——已經足以爲互聯網的發展帶來新的可能。與此同時,書中提到的另外一個重要概念——“阿凡達(Avatar)”也被賦予新含義,這個含義甚至比其宗教原義更爲人所熟知。
改變,就在過去30年時間中慢慢發生。
元宇宙的世界觀
用更大力度擁抱虛擬空間已經是人類社會無法迴避的趨勢。
不久前,一項針對10個國家和地區的7000多人的調查發現,儘管七成受訪者認爲拜訪客戶仍然重要,但三分之二的受訪者都更喜歡虛擬會議和線下會議的組合,虛擬空間即便在商業環境下也已經不可或缺。
虛擬會議界面
過去十幾年,虛擬現實和增強現實技術的發展已經明顯受到《雪崩》的影響,史蒂文森所構想的世界至少在風靡世界的電影《頭號玩家》中也有了清晰的展現。
不過,如果考慮到這個願景的複雜性——畢竟那是一個具有永續性、實時性、無准入限制、經濟功能、可連接性和可創造性的虛擬世界,元宇宙體系的七個層次——體驗層、發現層、創作者經濟層、空間計算層、去中心化層、人機交互層和基礎設施層裡,都有很多工作要做。
元宇宙的七個層次
這首先表現爲科學和倫理問題。曾在巴西世界盃上展示人工外骨骼技術的神經科學家尼可萊利斯,關注的就是計算機對大腦的影響。他認爲大腦可以被視爲能重新編程以整合外部元素的有機計算機,那麼對數字設備的過度依賴會否重新編程大腦進而削弱人類的屬性?
加州大學戴維斯分校的教授彼得·耶洛利斯 (Peter Yellowlees)講授精神分裂症已有20年,但認爲自己從未真正講清病人的痛苦。直到進入遊戲“第二人生”,他看到牆上的照片突然閃現某個單詞,地板脫落導致人們只能走在雲層上方的墊腳石上,他清晰感受到了幻覺。
“第二人生”中的虛擬診所
後來,他邀請“第二人生”部分用戶參觀自己的病房,結果讓七成以上的訪客“加深了對精神分裂症的理解”;他還嘗試過在遊戲中開設一個和現實中的診所一模一樣的虛擬診所,還讓學生註冊在線角色並在遊戲中參加他的講座,“這讓學生很好地體驗到了什麼是幻覺”。
其次是技術挑戰。元宇宙需要的低延遲需要通信技術、邊緣計算和雲計算效率的進一步提升,其要求的仿真性、延展性和多元性則需要更高階人工智能、大數據和可視化的開發技術作爲支撐,虛擬現實技術和增強現實技術爲虛擬世界和現實世界的互動提供了非常好的接口,但更優質的互動顯然需要技術的大幅升級——腦機接口也許是個不錯的備選。作爲這一切的基礎,芯片、操作系統和應用軟件也必須跟上需求提升的腳步。
腦機接口
在所有這些技術領域,科學家和工程師都做出了長期的探索,並取得了諸多令人驚歎的成績。但比起元宇宙框架下的要求,這些技術領域都還有很長的路要走。
在這些方面,中國企業也許會有更好的表現,很多賽博朋克文化的先行者都曾預見到這一點。2013年,在第三版中文版《神經流浪者》序言中,吉布森提到了他的岳父——一名終身奉行社會主義的加拿大人,吉布森借岳父的口表達了某種期待。
後者在1982年造訪中國後對吉布森說,中國給他留下了非常深刻的印象,“那邊的一切都會改變”,“至於會變得如何,則完全不可想象”。
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