開個機甲,咋這麼“難看”
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
玩機甲遊戲
其實就是在重溫動畫……
像素越高,難度越大。
1980年代的紅白機上,機甲遊戲製作不復雜。
以《超時空要塞》爲例,整個遊戲就是橫版的飛機射擊遊戲,只是多了個讓飛機變成機器人的小噱頭,加上像素級畫面表現能力,讓那個時代的機甲遊戲“無懈可擊”。
然而,像素越高,原本幾個“斑點”就勾勒出一個機甲,其他全靠玩家想象的套路,不再有效。
反而,機甲棱角分明的機械細節,以及在移動時需要考慮的動作難題,都讓機甲遊戲在蘿蔔愛好者(機甲迷暱稱,源於robot的音譯)眼中,往往看上去很醜。
不得不說,曾經在日本掀起好評的中國機甲遊戲《硬核機甲》在設計上是取巧了的。
其遊戲設定,巧妙地進行了復古,即用2D橫版過關的方式,規避了視角難題,同時也讓遊戲中的機甲,看上去帥氣卻又不需要做多少動作設計。
然而,這種取巧的方式,只能用一時。
畢竟橫版卷軸遊戲早已是20世紀80年代的玩法,看上去都落後。
於是,在這款遊戲問世5年後,其續作《硬核機甲:啓示》爲了打入移動端,捨棄了前作橫版形式,創造性採用了較爲少見的“正60度俯視角”來呈現戰鬥。
按照開發團隊的說法,這種視角能夠解決機甲動作的所有問題,同時還能兼顧開發成本與畫面的表現效果。
然而事實上,這不過是當下流行的MOBA遊戲視角的變種,打個比方,則是穿上了機甲的《王者榮耀》。
事實上,《王者榮耀》裡本就有許多機甲皮膚,但遊戲體驗上,穿上機甲和不買皮膚,只是酷炫感不同罷了。
而《硬核機甲:啓示》也不過是把競技模式,變成了各種通關而已。
至於爲何選擇60度,不過似乎通過“側面像”讓機甲的一些細節能夠在畫面中呈現得好看一些。
一旦切換成別的視角會如何?
2016年,國產VR機甲射擊遊戲《Z`code》推出後,就差評如潮。
除了50多元售價下的遊戲全流程不過20來分鐘外,更有體驗上的各種毛病:
坐在駕駛艙內的視角,受限但真實,符合VR特點……
可一個走動的機甲,居然沒有任何移動震顫感,更不會發出一點聲音,難道是幽靈機?
可如果把震顫感設計出來,又會如何?
別說是VR遊戲,就是常規遊戲也會瞄準到頭暈……
一直把機甲當作招牌菜的日本,在機甲遊戲上的打法,就可圈可點了。
其以機甲爲賣點的遊戲數不勝數。
1972年,漫畫家永井豪創作的《魔神Z》把人與機甲融爲一體,也使得“機器人動畫”真正開始成爲一個完整的動畫品類。
而僅從《魔神Z》衍生出的遊戲,就已經和動漫聯動近三十年。
可以說從電子遊戲誕生之後不久,機甲遊戲就已經在日本推出。
只是,除了《超時空要塞》這樣的打法外,日本的機甲遊戲更喜歡另一種打法:動畫遊戲。
基本套路很簡單:
除了華麗的過場動畫演出外,部分機甲在釋放必殺技時也會切入專屬特寫畫面,其遊戲表現形式就是爲了迎合受衆,謀求達成動畫審美,用最低的成本,構建出千軍萬馬廝殺的效果。
爲此,其只能在演出方式上要儘可能往動畫形式靠攏,極致者如《超級機器人大戰》系列,就把高度還原動畫戰鬥作爲該作最大賣點。
畢竟,靠玩家自己去格鬥或射擊,怎麼可能和動畫那樣各種視角不斷切換。
別的不說,機甲動畫最經典的喊招,就根本無法表現。
難不成放降龍十八掌時,遊戲畫面下順便彈幕一番,然後讓玩家一招一式打出來?
真有這時間,早被對手幹掉好幾回了。
於是,除了格鬥、射擊遊戲外,其他類型的機甲遊戲,往往異化成了動畫在遊戲中的“復刻”,玩遊戲其實就是在重溫動畫……
刊載於《人民郵電報》2024年7月26日《樂遊記》專欄407期