借10秒光明,在黑暗中溫暖前行 《蠟燭人》評測

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臨近年關,相信很多人工作生活上壓力接踵而至,我們往往會變得很是煩悶急躁。上週末,筆者聽說《蠟燭人》這款國產獨立單機遊戲在Steam平臺上線了,由於之前錯過了Xbox版,於是這次就抱着權當去放鬆的心態體驗了這部作品

其實我關注《蠟燭人》這款遊戲很久了,這並不是今天剛出的新遊戲。早在2016年11月,《蠟燭人》就已在Xbox平臺上發佈,在經過漫長的半年獨佔期和遊戲內容新增後,直到今年1月19日,遊戲纔在PS4上姍姍來遲。而在2月1日推出Steam版本後,不久的將來,《蠟燭人》也會來到移動端。由於之前因爲總總原因我們錯過了這部國產單機的評測,而上面提到多平臺發售,又從一個側面展現了這款遊戲的不俗實力,而它也的確斬獲了不少遊戲獎項,所以這次趁着遊戲Steam版的發售,重新將其提上日程,來談談這部獨立作品。

《蠟燭人》部分榮譽一覽:

首款入選參展GDC(遊戲開發者大會)的國產獨立遊戲

UCG遊戲大賞2016,年度國產獨立遊戲

FGF2016金手柄獎,最佳原創遊戲獎

IndiePlay中國獨立遊戲大賽,最佳遊戲大獎

騰訊GAD獨立遊戲開發者大賽,最佳遊戲、最佳創意、最佳技術...

蠟燭人審視鏡中的自己

關於《蠟燭人》這款遊戲的前世今生,或許大家還聽過一些。比如這款遊戲最開始的創意來自於Ludum Dare獨立遊戲開發比賽,在那一屆比賽上,開發者被要求在48小時內以“10秒鐘“爲主題創作遊戲——而“10秒中的光明”便是今天《蠟燭人》的核心玩法。遊戲製作高鳴告訴我說,在確定核心玩法後,蠟燭人的形象也已基本成型,並在48小時內完成了遊戲demo,當時遊戲擁有6個關卡電鋸幽靈火球等幾種不同的玩法元素。

《蠟燭人》角色形象設計稿

在Ludum Dare上完成的初版遊戲畫面

現行版本的遊戲畫面

作爲一款3D平臺跳躍遊戲,玩家需要在《蠟燭人》中扮演一支只能燃燒10秒的蠟燭人,挑戰光影交織的陷阱謎題,探索黑暗世界的邊界,體驗遊戲背後蘊含的哲思與感動。作爲一款着內涵寓意的獨立遊戲,它本身難度並不大,玩家只需通過方向鍵跳躍鍵和燃燒鍵即可完成所有的交互行爲。

合理運用自己僅有的10秒

遊戲的巧思在於,一方面玩家可以隨意拆分使用10秒燃燒時間,另一方面又因爲10秒限制必須剋制遊戲內的行爲。在這個“矛盾牽制”的過程中,光暗場景的來回切換,很容易營造處一種惴惴不安的遊戲氛圍,也使遊戲擁有了節奏感。同樣是由於10秒限制,玩家很多時候需要藉助點亮蠟燭的剎那,通過感官記憶機關位置和場景內容,拉長感官體驗,完成“傳火試驗”,在“黑暗的邊緣小心試探”。

黑暗中的綻放

《蠟燭人》是一款比較慢熱的作品,玩家會在前面的幾章有明顯的壓抑感,直到中後部隨着關卡設計和玩法變化整體敘事也豁然開朗起來。這種慢熱其實是契合蠟燭人“尋夢”這條主線的,並沒有什麼不妥,但很可能會有部分習慣快節奏的玩家會不習慣。從鏽跡斑駁到繁花似錦,遊戲通過豐富的動態光影效果刻畫出蠟燭人的孤單世界,並表達不同的情感主題——蠟燭人的懵懂彷惶、執着倔強,皆繫於此。看得出來,製作團隊在遊戲關卡設計上的確下了一番功夫,逐漸升級層層遞進的關卡難度也符合遊戲體驗曲線。

《蠟燭人》關卡機關設計圖

在遊戲前期整體環境比較昏暗

當我問到高鳴,他最喜歡的關卡是哪個章節的時候,他說道:“我最喜歡8-1至8-4影子磚塊這一系列關卡,玩家除了可以明顯感受到的單一玩法不斷升級變化帶來的驚喜,更重要的是它在玩法方面具有創新性。這套玩法在別的遊戲中沒有出現過,我們把它設計出來並呈現給玩家,我覺得這是作爲遊戲人最有成就感的一件事。另外,這套關卡用一種‘在影子上行走’的體驗,表現出主人公此時對於追求成功的一種執念,這種執念甚至有些癲狂。關卡中紫紅配色、鏡子裡燈塔的造型、耳邊不時傳來的低語,都是佐證。“毫無疑問,這套關卡是對《蠟燭人》主題的一個升調。

第八關中的幽靈與鏡面

《蠟燭人》是一款“矛盾對立統一”的作品。除了環境和玩法變化外,這種矛盾性也表現在遊戲主題上。作爲故事載體,蠟燭人燃燒意味着死亡,也象徵着新生。正是因爲擺脫不了黑暗的侵襲,光明的綻放才顯得彌足珍貴。可是回想一下,如果過程本身就令人疲憊不堪滿身傷痕,那麼結果是否還值得去追尋?如果沒有苦盡甘來的過程爲引,那麼結果是否還會顯得十足珍貴?每個人都有自己的答案。

蠟燭人的一路前行,糅合了生命、消亡、希望、迷失、世界、自我、理想還有現實,這樣的一段人生是渺小的自己發出微弱的光,是在別人告訴你“沒有夢想可以活得很輕鬆”的時候,你還是想像那個蠟燭人一樣,固執地揹着沉重的夢想上路。

遠方的燈塔,就是你的理想

門外的世界,是否又和你想象的一樣

然而,這部遊戲中的蠟燭人不是造化無邊的神靈,也不是拯救世界的英雄。在形形色色的原型猜想中,在那些樸實的文案裡,蠟燭人就是普通人,它或許就是你,有盔甲也有軟肋,脆弱又執着。實際上,在這裡有無夢想並不是重點,因爲並不是所有人都能守得雲開見月明,就像高鳴說,“蠟燭人更多想要傳遞的是‘認清自己能力的限度,在限度內盡力燃燒’。蠟燭人更像生活裡擁有夢想的平凡人,並不是每個人都能實現夢想,那麼如果未能如願該如何與夢想握手言和?“

追逐夢想的道路上必然是危機四伏

這便是《蠟燭人》。

你要說《蠟燭人》獲得的成功有多大反響有多強烈,其實也並不見得。雖然它在獨立遊戲的圈子裡拿到各類大獎,備受媒體和開發者的青睞。但是它的體量就擺在那裡,聲量自然蓋不過3A大作或是手遊爆款。

《蠟燭人》的意義在哪裡?對於高鳴和他的團隊而言,《蠟燭人》使他們第一次有機會爲主機和PC玩家制作遊戲——這也是高鳴最熟悉和熱愛的平臺,可以說是已經實現了一個夢想。同時蠟燭人也是一個團隊里人人都打心底裡喜愛的角色,能夠將這款遊戲最終做完,是一件很有意義的事。對於玩家而言,良好的遊戲體驗值回票價便已足夠,如果還能收穫一些思考和感動,那自然是一件皆大歡喜的事情。

在最後,高鳴透露蠟燭人的手遊版發售在即,近期會有一部分手機版移植的工作,NS版也正在考慮中。除此之外,之後會有新作品正式進入開發階段,高鳴將其稱作“3D平臺爬行遊戲”,與《蠟燭人》相比,新作品會更加輕鬆幽默,在玩法和故事方面也希望有新的嘗試。

“借10秒光明,在黑暗中溫暖前行”,國產單機成長壯大的夢想,也許正是由這樣一部部的獨立作品慢慢支撐起的。星星之火能燃燒多久,能否到燎原,都是一個循序與接力的過程,同時也要看自己量力而行,切不可操之過急、拔苗助長。

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